ghostwire tokyo preview 120408
jar-bestanden die vereist zijn voor selenium-webdriver

We hebben een hands-off look gekregen
Het is alweer een tijdje geleden dat we iets van Bethesda en Tango hebben gehoord Ghostwire: Tokio serieus. Dat is onlangs veranderd toen we een korte hands-off mochten bijwonen? Ghostwire: Tokio voorvertoning.
Het evenement begon met de belangrijkste kunst voor het spel (met Hannya het brein van de antagonist) en extreem sfeervolle muziek die een goed voorteken is voor het laatste spel. Regisseur Kenji Kimura leidde onze hands-off sessie in met een korte debriefing in de straten van Tokio. Volgend voorjaar zal iedereen uit Tokio verdwijnen, zei hij, terwijl hij het verhaal opstelde, en hij gaat verder met uit te leggen dat de game zich nu in de polijstfase bevindt.
Hij gaat verder met het verhaal en zegt dat je held (Akito) het niet alleen zal doen; een schattige kat werd getoond, te midden van ten minste één technologisch geneigde menselijke tegenhanger. De handanimaties zien er fantastisch uit en zijn het eerste wat me opviel toen het eerste clippakket op het scherm werd afgespeeld. Het personage van de speler buigt draden om zijn speciale vaardigheden op echt coole manieren te doen, en het lijkt erop dat de eerste persoon hier de juiste keuze was. De demo, hoewel niet speelbaar, nam een paar van mijn zorgen een beetje weg. Ghostwire: Tokio het ziet er niet naar uit dat het zichzelf te serieus gaat nemen, met de bovengenoemde kat in het spel en een uiterlijk van een tanuki.
de beste gratis mp3-muziekdownloader
Na die introductie van de regisseur kregen we een 20 minuten durende hands-off preview van de openingsmomenten van de game. Akito rende door de straten van Tokio en vocht tegen vijanden in first-person, waarbij hij zijn magische vaardigheden gebruikte om ze neer te halen, en vervolgens met een laatste beweging in de vorm van een mystieke snaar om ze uit elkaar te scheuren. Dus de magische vaardigheden zien er behoorlijk breed uit, met een schild om aanvallen, afstandsvuurballen en het grijpen van finishers te blokkeren.
We hebben Akito ook een appartement zien binnengaan als onderdeel van het verhaal, een wapen ophalen - een boog - en dan vast komen te zitten in het complex. De gescripte claustrofobische delen die volgden, deden me denken aan een reeks first-person horrorspellen, met visuele trippen en zware Escher-getinte structurele ontwerpen. Ik denk dat er hier veel potentieel is als deze secties consequent visueel presteren. De game lijkt dat te hebben, want zelfs de detective vision-monteur in Ghostwire ziet er op zijn eigen manier cool uit.
De vijandelijke modellen zien eruit alsof ze rechtstreeks uit een Kojima-game komen (met een mix van regeneratoren van Resident Evil 4 ), sommige met halve gezichten en dergelijke: waarvan er één een kapotte paraplu droeg. Hoewel ik niet zeker weet hoe boeiend de lege straten van Tokio zullen zijn in de loop van bijvoorbeeld 20 uur, ziet het er gedetailleerd genoeg uit waar het leuk zou moeten zijn om te verkennen.
Ik werd behoorlijk opgewekt toen ik de vliegende 7-11 kattenwinkelier zag. Ik hoop dat er genoeg lichtzinnigheid zit tussen spookonderzoek! Wat dat aspect betreft, heb ik een duidelijke Shin Megami Tensei vibe, in het bijzonder omdat het betrekking heeft op alle soorten pittige geesten. Ik hoop echt dat ze daarop voortbouwen.
om een willekeurig getal te genereren, kunt u de functie rand van het headerbestand gebruiken
De verhaaldialoog lijkt erg droog, waarbij de geest KK rechtstreeks met Akito (en dus de speler) communiceert. Ze praten constant, maar meestal ronduit over de taak die voorhanden is of een soort expositieconcept. Het lijkt erop dat het conflict tussen Akito en Hannya, soms verteld door uittredingen, een constante bron van drama en mogelijk de emotionele kern zal zijn.
Hoewel ik niet werd weggeblazen door een facet van het spel in de Ghostwire: Tokio preview, dit ziet er zeker uit als een som van zijn werk. Veel van Ghostwire: Tokio is nog steeds een mysterie, en ik denk dat Tango en Bethesda dat zo willen houden tijdens de lancering van de game. De studio benadrukt dat wat we zagen nog in bètavorm is en dat dingen kunnen veranderen.
Voor nu ziet het er stijlvol en nieuwsgierig uit - of die mix zal uitpakken zoals we willen, valt nog te bezien.