getting it right max payne
( Het goed krijgen is een maandelijkse serie waarin ik kijk naar de elementen waaruit een klassiek spel bestaat. Wat waren de belangrijkste ingrediënten die hem onderscheidden en tot op de dag van vandaag standhouden? Lees verder om erachter te komen.)
Het is niet genoeg om slechteriken te doden en de dag te redden. Je moet er ook goed uitzien als je het doet.
Of het nu de akimbo-wapens van John Woo zijn of de slow-mo van The Matrix , actiefilms van de & lsquo; 90s hebben een manier gevonden om een partnerschap van drie seconden tussen kogel en doelwit te maken en er een uitgebreid 5+ minuten ballet van kogels, chaos en badassery van te maken.
In de vroege & lsquo; 00s was er geen game die deze gevoeligheid meer dan omarmde Max Payne . Ontwikkelaar Remedy gaf elk aspect van de spelstijl en visuele flair, van het verhaal van de noir in de film tot het herladen van een uzi. Als je eenmaal voorbij het permanent verstopte gezicht van Payne kijkt en in het reine komt met letterlijk in gevechten springen, zul je vinden Max Payne blijft een voorbeeld van goed uitgevoerde opnames door derden.
Max Payne
Ontwikkelaar: Remedy Entertainment
Uitgever: Rockstar Games, Gathering (PC)
Uitgebracht: 23 juli 2001
In een notendop: Met alleen een pc-arcade-achtige racespel, Death Rally, heeft Remedy een half decennium besteed aan het ontwikkelen van Max Payne: een ambitieuze shooter in NYC die een hedendaags noir-verhaal vertelde via stripboekpanelen, tussenfilmpjes en actie. Het viel op in 2001 vanwege zijn fotorealistische graphics, filmische presentatie en slow-mo-mechaniek.
voeg een element toe aan een array
De acties van de speler onder de aandacht brengen
Ik merk vaak dat ik de camera langzaam als een E3-demo-gids draai aan het pannen als ik een Plicht spel - ingaan tegen de richting van de speler om mezelf een meer filmische ervaring te geven. Maar als ik speel Max Payne Ik heb het gevoel dat de ideale uitvoering rechtstreeks naar het ideale visuele feest leidt. Dit is een zeldzaamheid in videogames, maar ik weet niet zeker waarom het zou moeten zijn.
Spelontwikkelaars moeten altijd een evenwichtsoefening uitvoeren door spelers ruimte te geven om te presteren, terwijl ze ook beloningen ontvangen voor hun prestaties. De sleutel naar Max Payne Het succes is het vermogen om speleractie op een flitsende manier te markeren zonder hun invloed weg te nemen of de stroom van actie te verpesten. Max Payne was revolutionair in het combineren van deze twee aspecten in een naadloze ervaring. Waar andere games je in een gevecht kunnen brengen en vervolgens een filmpje kunnen presenteren van de gebeurtenissen die erop volgen, Max Payne De visuele flair in gevechten kwam rechtstreeks van de acties van de speler - waardoor een goed gerichte kogel en gewaagde ontwijking korte filmische momenten veroorzaakten.
Metal Gear Solid gaf me het gevoel dat ik een geweldige actiefilm aan het kijken was, maar het was pas toen ik speelde Max Payne dat ik voelde dat ik er één was. Door de acties van de speler te framen met camerahoeken, dramatische zoomlenzen en fascinerende slow motion, Max Payne plaats de acties van de speler op een manier die nooit eerder is geprobeerd.
Ontwikkelaars moeten niet worden geïnspireerd door de techniek van door de speler geactiveerde slow-motion. In plaats daarvan moeten ze zich richten op het effect dat de acties van een speler op het gevecht kunnen hebben. God van de oorlog en niet in kaart gebracht bereik dezelfde impact door brede cinematografische hoeken te presenteren tijdens platformsegmenten. Ninja Gaiden 2 toegepast dit door deathblows op spectaculaire wijze te benadrukken, terwijl Deus Ex: Human Revolution spectaculaire visuele animaties toegevoegd aan bepaalde vaardigheden wanneer succesvol uitgevoerd. Zelfs Resonantie van het lot , een Japanse RPG van alle dingen, slaagde erin om een gevecht te voeren tegen een John Woo-koortsdroom waar personages eindeloos sprongen en vuurden wanneer ze de opdracht kregen.
Sinds jaren Max Payne debuut, God of War, Fallout 3 en andere games hebben dit op hun eigen manier tot een geweldig effect gedaan. Het is gemakkelijk om bullet time te beschouwen als een gimmick of een nieuwe functie. In werkelijkheid verandert het alles: de toon, het tempo en het spektakel van de strijd. Er is niets anders leuks. Hoewel andere games deze functie repliceerden, zoals in de ANGST. serie en Stranglehold , het voelde nog nooit zo speciaal als het deed Max Payne .
nieuwe functies in java 8 met voorbeelden
Veelzijdig arsenaal
Een goede selectie wapens in een spel wordt evenzeer bepaald door zijn sterke punten als door zijn tekortkomingen. Op het oppervlak, Max Payne heeft de meest generieke set wapens die een videogame mogelijk biedt. Zoals het hoort - het verhaal is tenslotte gebaseerd in New York City, omstreeks 2001. Hoewel sciencefiction- en arena-shooters misschien meer fantasierijke wapens hebben, hebben maar weinig games de perfecte balans van het arsenaal van Max.
Vanwege de zorgvuldige kalibratie van de ontwikkelaar heeft elk wapen zijn ideale tijd en plaats. Zelfs tijdens de laatste uren van de game, merkte ik dat ik reikte naar wapens die uren eerder waren verkregen uit strategische noodzaak. Natuurlijk, de Striker kan een vreselijke verspreiding hebben (in de eerste Max Payne , tenminste) - en je kunt het herladen van elk wapen vals spelen door ze snel in en uit te wisselen - maar verder is de hele wapenselectie vrijwel onberispelijk. In één geval mag je ervan uitgaan dat een deur voor je naar een smalle gang leidt, dus rust je dubbele Ingram uzis uit om in korte tijd maximale schade aan te richten. Blijkt dat het een wijd open binnenplaats is met vijanden boven en onder. Oops! Dus snip je een vijand boven, haal je de M4 Carbine uit op vijanden hieronder en duik je in een binnenkomende groep vijanden met dubbele Desert Eagles.
Zo goed als de eerste Max Payne De wapens waren, het vervolg vervolmaakte het door projectielen een speciale knop te geven en andere wapens opnieuw in evenwicht te brengen (hoewel de granaatwerper en de honkbalknuppel ernstig werden gemist). Hoewel veel games een loadout hebben die vergelijkbaar is met die van Max, komen ze zelden in balans. Het verschil dat het maakt is drastisch. In plaats van te leunen op het enorm superieure wapen, Max Payne De intense vechtscenario's en uitdagende moeilijkheidsgraden vereisen dat de speler weet wat goed is voor een specifiek type vijand en instelling. Elke strijd is een overwinning die goed is verdiend Max Payne , zelfs als het arme Max verlaat, hobbelend op één been naar de volgende hinderlaag.
Emotionele complexiteit
Als David Cage en Jenova Chen spreken van 'emotionele complexiteit', rol ik met mijn ogen. Immers, wie zegt dat een vader die treurt om zijn ontvoerde zoon emotioneel complexer is dan Kratos 'eindeloze woede over de goden? Van een afstand is elke emotie gelijk in zijn potentieel voor impact. Het hangt allemaal af van de levering en het waardeoordeel van de speler.
Ik wijs het idee van 'emotionele complexiteit' echter niet volledig af. Het is gewoon dat het voor mij iets veel anders betekent. Het gaat niet om het waardeoordeel van een specifieke emotie, maar om de gelaagdheid van contrasterende emoties: de manier waarop een nummer van Smiths zo smerig klinkt, terwijl de sardonische teksten van Morrissey me kunnen doen glimlachen. Zoals George A. Romero Dawn of the Dead kan een zombie een bron van angst maken seconden nadat hij een bron van gelach is. Max Payne zit ook vol emotioneel complexiteit. Tijdens het spelen kan het spel beangstigend zijn, afhankelijk van de gezondheid van de speler en munitie. Bij het vertellen van verhalen, kan het spel heel interessant of lachend grappig zijn, afhankelijk van wat het op dat moment presenteert. In één geval zit je in een nachtmerrie met een dode baby in je gezicht geschoven, terwijl een ander stadium een parodie op BBC's bevat Boven beneden .
Het hebben van contrasterende emotionele elementen is geen sleutel tot succes hij deed en Zwaard & Sworcery recent bewezen. Beide spellen hebben een dialoog en elementen die de fictie van het spel breken voor een goedkope, zelfwetende lach. Het komt allemaal neer op levering. Terwijl Max Payne 2 kunnen zichzelf misschien wat serieuzer nemen, beide spellen slagen erin een verhaal vakkundig te vertellen, terwijl de speler voldoende kansen krijgt om te lachen, te spannen en af en toe zichzelf te schijten.
Ware emotionele complexiteit - dat zijn contrasterende emoties die zich op elkaar stapelen; geen sappy muziek die over pastorale landschappen speelt - zorgt voor games met meer diepgang. Of het nu melancholische muziek is die wordt gespeeld tijdens een vrolijk avontuur of komische dialoog die een schrijnend scenario overlapt, gelaagde emotionele tonen kunnen unieke, memorabele momenten in games creëren.
Begin met een knal
Geen van beide Max Payne heeft een goed verhaal. Natuurlijk hebben ze een geweldige sfeer, persoonlijkheid en karakters, maar ze vormen nauwelijks een verhaal dat we nog niet eerder hebben gehoord. Wat deze games echter wel hebben, is een onmiddellijk en duidelijk doel dat de speler wordt gegeven door een beproefde verhaalmethode: beginnen in media-res.
Voor u analfabete varkens is in media-onderzoek een Latijnse term die 'midden in de dingen' betekent. Het is wanneer een verhaal begint zonder de instelling, personages en / of scenario te introduceren. Het publiek komt halverwege het verhaal binnen. Het resultaat is tweevoudig: positief en negatief. Aan de ene kant creëert het een onverschilligheid in de kijker door ze te distantiëren van de realiteit van de personages. Aan de andere kant creëert het een doel voor de kijker: 'Ik moet erachter komen hoe het zover is!'
Gelukkig is Max Payne zo'n geweldige verteller dat we ons verbonden voelen ondanks dat we zijn situatie niet begrijpen. Het doel van Max en ons doel kruisen elkaar en zijn strijdig: we willen dat hij wraak neemt, maar we willen ook weten hoe hij wraak heeft genomen. Het is vreemd.
Ik kan je niet vertellen hoeveel spellen ik heb gespeeld die me vanaf de eerste keer beginnen. Of ik nu een soldaat in een opleiding of een weesjongen in een mystiek dorp ben die oude mythologie leert, ik heb de bel zo vaak meegemaakt in games dat ik nu een nieuwe intimiderend vind vanwege de onvermijdelijk saaie openingsact . Max Payne De aanpak is verfrissend.
Ik hoef niet alles voor mij te hebben gespeld. Als een ontwikkelaar het gevoel heeft dat hij de speler langzaam moet inleiden in de wereld van de game, moet je je terughoudend houden tot ongeveer een uur in de actie. Expositie is een goedkope tactiek in film, maar in games kan het verwoestend zijn voor onderdompeling en flow. Niet elke game hoeft te volgen, maar als games overwogen om al vroeg in de tentoonstelling te spelen, zouden we bekende verhalen op nieuwe manieren kunnen vertellen. Daarover zou het vertellen van verhalen moeten gaan!
Intelligent gevarieerde vijandelijke ontmoetingen
Individualiteit wordt overschat. Locatie is alles. Kijk maar eens rond in je dagelijkse werk of school. Zijn de meest succesvolle werknemers / studenten zo verbluffend of zijn ze gewoon het product van gelukkige gebeurtenissen die voor hen stonden?
Zeker, Max Payne heeft misschien niet de vijandelijke variëteit van een id Software-spel, maar het maakt het goed door economische plaatsing. Het spel verandert constant dingen als het gaat om vijandelijke positionering en strategie. Soms open je een deur en staat er een schurk voor je met een geweer in de richting van je gezicht, dus wijs je er een recht naar hem terug. Een andere keer heb je misschien misdadigers van je weglopen voor dekking - wanneer heb je dat ooit in games gezien? Schurken komen binnen door ramen, liftschachten en grijpen af en toe naar beneden. Je bent constant scherp. Een verre schreeuw van Plicht , waar vijanden uit dezelfde deur schuifelen en achter dezelfde muur staan.
Het is moeilijk om vijandige variëteit te geven aan een spel dat is gebaseerd op de realiteit. niet in kaart gebracht en Plicht werp zwaar afgeschermde vijanden voor de uitdaging, maar ze zijn een last die de stroom van gevechten verpest. Max Payne laat zien dat creatief zijn met eenvoudige vijanden en hun aantal verhogen veel aantrekkelijker kan zijn dan een superkrachtige vijand met een jachtgeweer - hoewel zelfs Max Payne maakt deze fout met een paar flauwe baas ontmoetingen. Gelukkig zijn dit eerder uitzondering dan regel.
Ik zal volkomen eerlijk zijn: ik was bang dat ik dit bericht zou moeten forceren of het allemaal samen zou verlaten. Zoveel als ik hield Max Payne in 2001 wist ik niet zeker of het zou standhouden. Ik was aangenaam verrast toen ik opnieuw ontdekte hoe fantastisch het is in bijna elk aspect. Het vervolg bracht een aantal belangrijke verbeteringen aan in de strijd, maar ik geef nog steeds de voorkeur aan de toon en eigenaardigheden van de eerste. Het is moeilijk om tussen de twee te kiezen, maar gelukkig dwingt niemand ons dat te doen.
Ik vind Rockstar's wijzigingen in de serie erg verontrustend als een fan, maar ik heb liever dat ze het zich eigen maken dan zichzelf dwingen om in de mal te passen die Remedy heeft gemaakt. De ongebruikelijke humor en het tong-in-wang verhaal van Max Payne zeker is niet iets wat de meeste ontwikkelaars zouden proberen, wat een belangrijke factor is waarom het nog steeds een verfrissend spel is.
Een ding dat ik vertrouw dat Rockstar goed zal krijgen, is de neiging van de serie om van gevechten een spektakel te maken dat een Hollywood-actiefilm waardig is. Zoveel ontwikkelaars realiseren zich tegenwoordig niet dat actie rondom de speler niet hetzelfde is als dat zij eraan bijdragen. Er zijn maar zo vaak dat je een scriptsequentie van een helikopter kunt zien crashen en je onder de indruk bent. Als de middling Modern Warfare 3 bewezen, meer helikopters laten vallen en meer explosies is niet het antwoord. Het antwoord, bij herbezoek Max Payne , is pijnlijk duidelijk: laat de speler het verhaal vertellen door zijn acties en maak de presentatie zo soepel dat het voelt alsof de camera, animatie en vijandelijke reacties altijd zijn gechoreografeerd.
qtp interviewvragen en antwoorden voor ervaren