game ontwerp is verhalend ontwerp automatische verhalen van videogames verkennen

Het spel is het verhaal
Wanneer mensen praten over het ideale 'videogameverhaal', hebben ze het meestal over zoiets als Final Fantasy VI of Metal Gear solide . Een 'goed verhaal' in een videogame is meestal een samenhangend verhaal met personages en gebeurtenissen, idealiter een verhaal dat wordt aangevuld of verbeterd door gameplay. Soms wijzen mensen op iets als Dwerg Fort , een spel dat de basis van interactiviteit gebruikt om uitgebreide verhalen te genereren.

Ik denk echter dat er een ander, interessanter type videogameverhaal is. Het is een soort die alleen bestaat in games en een die bestaat in elk spel. Het is niet altijd met opzet geschreven en komt vaak pas in beeld nadat het spel is gespeeld.
Het automatische verhaal
Mensen zijn heel goed in het projecteren van verhalen op blanco doeken. Wanneer we tijden in ons leven vertellen, zijn we erg slecht in het discreet bekijken ervan. Het is altijd een opeenvolging van gebeurtenissen die elkaar voeden, een klein verhaal waarvan de enige auteur ervaring is. Videogames zijn heel vaak een bijna leeg canvas. Waar het leven een verhaal is dat we schrijven, bepaald door onze ervaringen, zijn games verhalen waar we naar toe komen en verhalen die we aanvullen met die ervaringen. Het zijn ervaringen die zijn opgebouwd door andere mensen, die de basis hebben gelegd voor een nieuw verhaal.
Ik denk dat, omdat het een actieve ervaring is, elk spel per ongeluk een verhaal vertelt. Ik zie het graag als een 'automatisch verhaal'. Het is niet iets dat iemand heeft geschreven, en het is niet iets dat iemand presenteert, maar het is iets dat simpelweg ontstaat door de manier waarop het menselijk brein werkt. Het is het detail dat we automatisch invullen als we brede penseelstreken zien. Het ziet er voor iedereen anders uit, omdat iedereen zowel de auteur als de hoofdrolspeler is. Ik heb deze theorie eerder met vrienden besproken en ze zullen vaak spotten. Meestal draait het gesprek rond om Tetris . Ten slotte, iedereen heeft gespeeld Tetris , maar niemand kan je de plot van vertellen Tetris . Ik denk dat dat komt omdat de 'plot' van een game leuk is Tetris (of Pong , of Uitbreken , of welke andere arcadetitel je ook verkiest) is volledig uniek voor het medium games.

Games doen iets heel interessants zonder zelfs maar te proberen: ze nodigen je uit om mee te schrijven aan een verhaal. In 1984 schreef Alexey Pajitnov het meest kale skelet van een verhaal zonder na te denken. Hij plaatste een aantal stenen op een scherm, hij bood de mogelijkheid om die stenen te verplaatsen, en zonder het te beseffen schreef hij elke regel de eerste regel. Tetris verhaal. Elke Tetris speler van de afgelopen dertig jaar is weggekomen van het spel om Pajitnovs verhaal af te maken. De bewegende stenen, al dan niet bewust, worden karakters, of structuren, of vracht. De ratelende spanning en verhoogde snelheid binden iedereen om de een of andere reden. Voor Pajitnov gaan dingen sneller om te voorkomen dat het spel saai wordt, maar voor de speler is het onmogelijk om zich een reden voor te stellen, een soort verhalende grondgedachte. We zijn mensen, verbinden ons met het werk van andere mensen, en zonder het te beseffen hebben we die ervaring omgezet in een verhaal. Een die heel moeilijk te zeggen is, en een die alleen echt kan worden gevoeld.
Oké, maar hoe zit het met 'echte' verhalen?
Het is duidelijk dat niet alle videogames in zo'n abstracte staat bestaan. Natuurlijk, het is moeilijk om de plot van te beschrijven Tetris , maar je kunt precies uitleggen wat er gebeurt in Het geheim van Monkey Island . Dat spel is obsessief geschreven, de personages zijn benoemd en gedefinieerd. Hoe passen zulke games in mijn theorie van het automatische verhaal?
Veel van de beste ongecompliceerde 'verhalende' spellen zullen dit mogelijk maken een bepaald niveau van opkomende verhalen vertellen . Ze geven een speler de tools om zijn eigen aanvullende verhaal te vertellen, een verhaal dat de hoofdplot ondersteunt, of een verhaal dat totaal kan ontsporen en het tegenspreken. Natuurlijk, Link is op een zoektocht om Hyrule te redden, maar ik ben op een zoektocht om te zien hoeveel verschillende manieren er zijn om een steen op Link's hoofd te laten vallen. Dit zijn niet noodzakelijkerwijs 'automatische verhalen'; ze vullen dezelfde ruimte, het zijn vergelijkbare co-auteurervaringen, maar ze zijn in het spel ingebakken, niet alleen in je brein.
wie is verantwoordelijk voor de bedrijfswaarde die een scrumteam levert?

Maar zelfs in verhalende games waarin niet veel geëxperimenteerd kan worden, merk ik dat er altijd twee verhalen aanwezig zijn. Er is het verhaal dat wordt verteld door het spel, en er is het verhaal dat wordt verteld door de speler. Ik denk dat het affichekind voor deze theorie is De laatste van ons – daar kan zowat iedereen het mee eens zijn De laatste van ons heeft een complot. De game is er zelfs van beschuldigd te plotachtig te zijn, tot het punt dat een relatief getrouwe HBO Max-serie als een handige vervanging kan dienen. Maar als je speelt De laatste van ons , je kunt niet helemaal verdwijnen in de rol van Joel Miller. Videogames doen een beroep op ons, als spelers, om een personage te bewonen, maar we kunnen dat personage niet worden.
In De laatste van ons , Joel doet nogal verwerpelijke dingen. Hij slaat veel mensen met stenen op het hoofd, en de speler wordt, simpelweg door te spelen, medeplichtig aan dat slaan met stenen. De laatste van ons er zijn hier twee verhalen: er is het verhaal van een man die mensen met stenen op het hoofd slaat, en er is het verhaal van een speler die ervoor kiest om die acties aan te moedigen - of ze het nu eens zijn met Joel of niet, de enige manier om credits te rollen is om door te gaan.
Om door te spelen (en meer specifiek om door te spelen goed ) is een verhalende keuze die de speler, bewust of onbewust, maakt als co-auteur van het automatische verhaal. Door simpelweg de ervaring te hebben, ermee in te stemmen en ermee bezig te zijn, zegt de speler iets, waardoor een nieuw verhaal tot bloei komt. Dat is niet hetzelfde verhaal als het verhaal dat de game vertelt; als je het spel neerlegt, stoppen beide verhalen tegelijkertijd, maar ze betekenen allebei iets anders. Deze twee verhalen – het traditionele en het automatische – vullen elkaar aan. De ene is geschreven en de andere komt spontaan voor. Simpelweg omdat een game door een persoon is gemaakt en door een andere persoon is ervaren, wordt het zijn eigen verhaal. Het gebeurt in ons achterhoofd, met onze hulp, al dan niet bewust. Het kan niet worden geschreven; het kan alleen worden ervaren.
Omdat ervaring uiteindelijk een getalenteerde auteur is.