four reasons why you should befor silicon knightstoo human
Op de Electronic Gaming Expo in 1999 kondigde Silicon Knights een ambitieus project met vier schijven aan dat ze belden Te menselijk . Sindsdien heeft de titel een tumultueuze ontwikkelingsgeschiedenis, waarbij hij een potentieel huis op Nintendo's GameCube vond voordat hij zich vele jaren later eindelijk vestigde op Microsoft's Xbox 360.
Maar daar eindigt het niet - na een minder dan geweldige show op E3 2006, kwam de voorzitter en oprichter van Silicon Knight, Denis Dyack, naar voren als een van de meest uitgesproken verdedigers van de game. Hij daagde gamingjournalisten uit die de vroege E3-demo panned, en verklaarde dat het precies dat was: een vroege, onvolledige weergave van het eindproduct.
Of hij het leuk vond of niet, deze enigszins negatieve previews achtervolgden de game, met het cynische oog van veel gamers die de game in een slecht daglicht zagen. Toen trok Dyack de meest ballige zet die een ontwikkelaar durfde: hij gaf een uitdaging aan gebruikers van de NeoGAF-forums, het populaire (en aantoonbaar 'invloedrijke') videogamebesprekbord.
html interviewvragen en antwoorden voor eerstejaarsstudenten
'Voorafgaand aan de release van Too Human', schreef Dyack. 'posters zeggen of ze' voor 'of' tegen 'het spel zijn, afgaande op previews en beelden die ze hebben gezien'.
Zoals de 'gok' zegt, zal Dyack, als de game wordt uitgebracht met slechte recensies, een 'Owned by GAF'-tag dragen onder zijn gebruikersnaam. Als de game goed wordt ontvangen, krijgen alle namen die 'tegen' hebben gestemd hun naam met de tag 'Owned by' Te menselijk '. Volgens Dyack heeft hij een voordeel - hij heeft het spel eigenlijk gespeeld, en hij denkt dat het de bijenknieën zijn.
Niet lang nadat deze uitdaging op internet was uitgezonden, ontvingen we een preview van Te menselijk , en nu hebben we ook een voordeel - we hebben het spel ook gespeeld. We willen niet dat je blindelings je hoed werpt in het meest verhitte debat van de zomer, dus we gaan je helpen: ben je 'voor' of 'tegen' Te menselijk ?
( BELANGRIJKE NOTITIE: Voordat we verder gaan, moet duidelijk worden gemaakt dat, zoals bij alle preview-builds van games, we hebben gespeeld niet definitieve code. Microsoft maakte zelfs duidelijk in een brief die ze samen met de schijf stuurden: 'builds voor persevaluatie zijn nooit zo volledig geoptimaliseerd als het eindproduct'. We zijn een paar keer in de buurt geweest en dat begrijpen we; we moeten er ook voor zorgen dat u dat ook doet.
Maar volgens de eigen toelating van Microsoft - vooral wanneer een game slechts twee maanden verwijderd is van de release - bevatten deze builds vaak gameplay, functies en verhaalelementen die niet veel zullen verschillen van de uiteindelijke retailcode. Met dat in gedachten moeten we herhalen dat dit zo is niet een beoordeling; eventuele opmerkingen 'voor' of 'tegen' Te menselijk kan veranderen wanneer het spel in augustus wordt verzonden.)
Dat gezegd hebbende…
Je bent meer verslaafd aan nivellering dan Amy Winehouse is om te kraken.
Of je nu een Xbox 360-prestatiehoer bent of een World of Warcraft verslaafde, je kent vast wel de simpele geneugten van het verdienen van ervaringspunten of je personage naar een hoger niveau tillen. In de kern Te menselijk gaat helemaal over rollenspel, hack-and-slash-avontuur, niet zoals Blizzard diablo . En voor ervaring, vaardigheden en zeldzame drop-junks, Te menselijk levert.
Aan het begin van het spel kies je een van de vijf krijgersklassen: Beserker, Champion, Defender, Commando en Bio Engineer. Elke klasse heeft zijn eigen sterke en zwakke punten, zoals je zou verwachten - de Berserker is sterk in melee en kan wapens van het type melee dual-wield, maar heeft inherent een lagere gezondheid; de Bio Engineer kan genezen, maar heeft schade aan melee en raketten verminderd; enzovoorts.
De 'taal' die Te menselijk spreekt tot de speler met betrekking tot nivellering moet bekend zijn bij fans van actie rollenspellen. Met een level cap van 50 is er voldoende ruimte voor zelfverbetering; vanaf 2 geeft elk ervaringsniveau je punten die kunnen worden toegewezen aan de vaardighedenboom van je personage. Naarmate je dieper in het spel komt, speelt de vaardigheidsboom ook de thema's wetenschap versus natuur van het spel, waardoor je de mogelijkheid hebt om je natuurlijke menselijke vermogens of cybernetische krachten te verbeteren '(ten koste van je menselijkheid', zoals de handleiding van het spel zo dramatisch gezegd) via een secundaire vaardighedenboom.
Je bent nog steeds boos dat je moeder je Transformers-figuren heeft weggegooid toen je een kind was en dat je graag dingen verzamelt.
Verzamelaars let op: er is zeker een heleboel dingen om op te halen Te menselijk . Het opruimen van een enkele kamer met mechanische kobolden zal resulteren in een aantal willekeurige drops, waaronder wapens, pantser, runen, charmes en blauwdrukken om nieuwe soorten pantser en wapens te maken. Het veranderen van dingen zoals je helm en legging zal het uiterlijk van de game, Baldur, veranderen, dus er is genoeg ruimte voor aanpassing. Volgens Silicon Knights zijn er meer dan 400.000 combinaties van deze onzin, dus ze hebben je een tijdje gedekt.
Bovendien moet downloadbare inhoud buit toevoegen aan uw verzameling, die waarschijnlijk in uw portemonnee terechtkomt en ook beschikbaar is via dingen als pre-orderpromoties. Er moet ook worden opgemerkt dat we wekenlang hebben gelachen om de ongelooflijk willekeurige namen zoals 'Strong Viking Sword of Pounding', 'Ancient Mattock of Ensnaring' en 'Strong Pistols of Savagery'.
Je denkt dat het leuk is om kamers met mechanische kobolden, elven en trollen met een vriend op te ruimen.
Natuurlijk, alleen al naar de 'Hall of Heroes' of het 'Ice Forest' gaan (of met A.I. back-up soldaten die schijnbaar niets anders doen dan sterven) is leuk. Maar waarom zou je het alleen doen als je online kunt gaan en mechanische goblins en trollen kunt nemen met een vriend?
Hoewel het verhaal van de game niet echt wordt overgedragen naar de online coöperatieve multiplayer (beide personages spelen tenslotte hun eigen versies van Baldur), kunnen bijna alle gebieden voor één speler worden behandeld met een buddy. Tijdens onze online sessies merkten we dat sommige gebieden waren aangepast voor coöperatie, waaronder plaatsing van de vijand en niveauontwerp (er was een cool doolhofachtig gedeelte toegevoegd aan de 'Hall of Heroes' dat bijzonder gedenkwaardig is).
Online spelen verliep soepel tussen Baltimore (waar we waren) en Canada (waar Silicon Knights waren), en het is belangrijk om te vermelden dat je online hetzelfde personage zult gebruiken als je zou doen. Dat betekent dat elke buit en ervaring die je opdoet in een coöperatief online spel wordt overgenomen in je singleplayer-ervaring. Spelers kunnen ook items ruilen, dus als je vriend je echt leuk vindt en een 'Furious Hammer of Fury and Furiosity' oppakt die gewoon perfect is voor je Berserker, heb je geluk. (Opmerking: we hebben dat wapen verzonnen, maar we betalen graag 50 MS-punten voor iets met die naam.)
We huilen omdat er geen offline coöperatief spel is; het lijkt erop dat we Silicon Knights veelbelovende coöperatie voor vier spelers herinneren, en de game ondersteunt maar twee. Maar we hadden genoeg plezier met onze coöperatieve game dat we bereid zijn om ze een pass te geven.
hoe shockwave flash-bestanden te spelen
Je hebt hier negen jaar op gewacht.
Heb je nog een pre-order bij GameStop voor de PlayStation-versie van Te menselijk ? Hoe zit het met de GameCube? Hé, ze hebben nog steeds je vijf dollar, en het komt eigenlijk - echt serieus - uit in augustus. Eindelijk een game om te spelen op je Xbox 360; er zijn er zeker niet genoeg geweest. Bottom line: je hebt te veel van je leven geïnvesteerd terwijl je op dit spel wachtte, en je naam in de 'tegen' hoed gooien is gewoon te pijnlijk. Het moet goed zijn.
Je hebt vaardigheidspunten verdiend! Druk op de knop 'Start' om ... door een aantal menu's te navigeren?
Voor een spel dat zo zwaar is gebaseerd op het laten vallen van items en het verdienen van ervaring, zou je denken dat Silicon Knights tot het uiterste zou gaan om het menusysteem intuïtief en gemakkelijk te navigeren te maken. Helaas lijkt dat niet het geval te zijn.
Voorbeeld: na een verhitte strijd die eindigt in het oppakken van een heleboel zoete items, ga je een niveau omhoog. Je wilt een adempauze nemen om je nieuwe buit te bekijken en een aantal van je nieuwe vaardigheidspunten te verspreiden. Rechtsboven in het scherm wordt u gewaarschuwd dat u een niveau hoger bent en de genoemde vaardigheidspunten hebt verzameld om te verdelen; het 'start'-knoppictogram verschijnt naast' Skill Point '! tekst die op het scherm wordt weergegeven. Dus je begint.
Dit is wanneer het gebeurt - het spel opent het standaard pauzemenu, een wielmenu dat je toegang geeft tot bedieningsopties, je uitrusting, de mogelijkheid om het spel op te slaan en te stoppen, en ... oh ja, je statistieken zijn daar ergens . Dus hier is het probleem: waarom - als het spel weet dat ik vaardigheidspunten heb om te verdelen en zelfs tegen me schreeuwde om op 'start' te drukken om er iets aan te doen - word ik dan niet rechtstreeks naar het vaardigheidsdistributiescherm gebracht? Gezien het feit dat je de eerste 10 tot 15 levels van je personage vrij vaak zult verhogen, wordt dit vrij snel irritant.
Te menselijk beschikt over een behoorlijk behoorlijk 'auto-bergings'-systeem dat je uitrusting organiseert en je nutteloze onzin achter de schermen dumpt, wat handig is. Maar waarom zou je daar stoppen? Het is teleurstellend dat menunavigatie niet gebruiksvriendelijker is, en zelfs hardcore gamers zullen het erover eens zijn dat een naadloze in-en-out tussen gameplay en back-end onderhoud cruciaal is in een consolegame van Te menselijk aard.
Je bent een control freak, en Silicon Knights heeft je camera maar wil deze niet echt teruggeven.
Toen Silicon Knights viel Eeuwige duisternis op de GameCube introduceerde het een aantal interessante ideeën over hoe de camera en zijn hoeken in het spel kunnen worden gebruikt. Door het grootste deel van de controle weg te nemen van de speler, kon Silicon Knights dramatische sequenties leveren die in het spel plaatsvonden, waarbij zowel de speler als de ontwikkelaar een gelijk aandeel hadden in wat er op het scherm gebeurde. De resultaten waren gevarieerd, maar meestal succesvol voor de survival-horror gameplay van Eeuwige duisternis .
In Te menselijk , Silicon Knights probeert een soortgelijk systeem te gebruiken, maar we zijn niet zeker of we er fans van zijn voor een game die eigenlijk een hack-and-slash kerker-crawler is. De camera schakelt tijdens de game over op dramatische hoeken en activeert wat het best kan worden omschreven als interactieve tussenfilmpjes waarbij je nog steeds controle over je speler hebt. In enkele gevallen werkt het. Maar bij te veel, is het schokkend en verwarrend en neemt het je soms meer uit het spel dan dat het de ervaring verbetert.
Omdat de juiste analoge stick is gereserveerd voor melee-gevechten (het vasthouden van de stick of het tikken van de stick resulteert in verschillende soorten aanvallen), wat normaal gesproken de camera beweegt, trekt in plaats daarvan je zwaarden. Het kan in het begin verwarrend zijn, en het duurt even om eraan te wennen, en het zou geen groot probleem zijn als de camera van de game op zichzelf intelligenter zou handelen. Actie in Te menselijk kan behoorlijk snel en intens worden, met vijanden vaak aan alle kanten van je en soms (frustrerend) off-camera.
De game biedt een paar verschillende camerastijlen: dichtbij, dichtbij, standaard, terug en ver weg. Ze geven allemaal een ander perspectief op de actie (de camera 'ver' terugtrekken was het meest nuttig in grote groepen), maar we willen graag zien waar we willen, wanneer we af en toe willen.
Het is 2008 en je houdt er niet van dat je games eruit zien als eerste-genre Xbox 360-titels.
Oké, deze is misschien een beetje hard, maar het moet gezegd worden - in vergelijking met de brede waaier van titels van de volgende generatie die momenteel op de markt zijn, Te menselijk dat is niet alles op de visuele afdeling. Natuurlijk, de kunststijl is interessant en geïnspireerd, met zijn niet-zo-subtiele cyber-mythische wezens en omgevingen. Maar iedereen die op zoek is naar een verbluffende visuele tour-de-force moet misschien ergens anders kijken.
Silicon Knights (nu beroemd) draaide zich om en legde de schuld voor de vertragingen in de ontwikkeling van Epic's Unreal Engine 3.0, die oorspronkelijk de lang in ontwikkeling zijnde titel zou aansturen. Uiteindelijk bouwde Silicon Knights hun eigen engine vanaf de grond af, en de resultaten zijn ... wel, het spel is klaar, toch?
Een game zoals Unreal Engine 3.0 Oorlogswapens maakt nog steeds indruk met zijn visuals bijna twee jaar na de release. Te menselijk De grafische weergave bevat een aantal van de next-gen toeters en bellen die je zou verwachten, maar de animatie en texturen (vooral gangbaar en enigszins gênant tijdens de tussenfilmpjes) kunnen wat meer veeleisende gamers teleurstellen.
Je hebt negen jaar op gewacht deze ?
Het staat ter discussie of een game echt perfect is; misschien gezien hoe lang deze game al in productie is (en hoeveel Silicon Knights zich heeft willen bewijzen) Te menselijk mist de verwachte polish. Moeten gamers strenger zijn vanwege de geschiedenis? Antwoord: misschien.
---
Dus nu we je met wat informatie uit de eerste hand hebben bewapend, ben je dan 'voor' of 'tegen' Too Human wanneer het op 19 augustus wordt verzonden?
beste gratis systeemreiniger voor Windows 10