firewatch has topless teens
Firewatch met mij
ik was firewatching op zoek naar het nieuwe 'verkenningsmysterie' van Campo Santo sinds hij hoorde over het talent erachter. Kunstenaar Olly Moss, teken van de Ninja ontwerper Nels Anderson, en seizoen één De wandelende doden schrijvers en ontwerpers Sean Vanaman en Jake Rodkin. Het is een opwindende bemanning.
En toen zag ik het gekke ding in zijn trailer en moest me afvragen waarom meer games geen gebruik maken van een duidelijk tonaal kleurenpalet, in plaats daarvan in gebreke blijven aan een onduidelijke poging tot fotorealisme dat alles gewoon overstemt. Vergelijken BioShock naar een 'realistische' schieter; de Arkham serie tot Shadow of Mordor . Het is gewoon leuk om iemand doelbewust kleur te zien gebruiken.
Omdat terwijl Brandwacht is prachtig, het is ook geaard. Het is een verhaal over mensen - Henry en zijn supervisor Delilah - en ik voelde dat op het moment dat ik Henry begon te beheersen. Geen lege speler-analoog of een camera op wielen. Ik zag Henry's onelegante, vlezige poten uitgestrekt voor het scherm nog steeds zijn trouwring dragen ondanks scheiding. Vertellende details zijn belangrijk.
met behulp van regex in c ++
Henry klautert met enige inspanning rotsen op in de wildernis van Wyoming. Toen ik naar een kleine gebroken brug liep, was de afstand tussen de zijkanten zo klein dat ik voelde dat ik in andere spellen er recht overheen kon lopen zonder te springen.
Voor Henry vereiste het een beetje liquidatie, een sprong en een moment om zichzelf aan de andere kant te stabiliseren. Dit alledaagse tempo is geen slog, het is een belangrijk onderdeel van Henry's karakterisering. En tot nu toe is het er zonder je 'ongemakkelijk' te voelen, als dat je zorgen baart. Het is ingetogen, maar niet geduldig belastend, en je bent constant bezig met radiodialoog terwijl je rondfietst (atypisch in verhalende / dialoog zware games die je hebt gericht op tekst of keuzes ten koste van beweging).
Het is Henry's eerste dag op het werk als uitkijkpost op het park. Aan de andere kant van zijn radio staat zijn supervisor, Delilah. Ze zijn verrassend sober omdat ze onlangs kennis hebben gemaakt, vooral gezien hun professionele dynamiek, maar verder voelde de dialoog natuurlijk aan. Afgezien van Henry's bumbled, 'p-p-p-p-p-p-slipje'.
Henry krijgt de taak om wat vuurwerk te onderzoeken en vindt een verlaten kamp met vuurwerk en veel drank. Ik koos ervoor om me aan de nog volle whiskyfles te houden, waarvan Henry me verzekerde dat het een goed merk was. Nadat je het vuur hebt uitgeschopt, kun je een spoor van uitkleden volgen tot aan het meer. Delilah is niet verbaasd over berichten over beha's en ondergoed, en misschien zelfs bestraft Henry's onhandige gebruik van het woord 'slipje', wat, 'ondergoed', prima is.
Beneden aan het meer zijn de twee naaktzwemmers in de verte onleesbaar tegen de zon en kruipen ze echt uit door de rare oude man die rondloopt. Je kunt tegen ze schreeuwen (of vriendelijk vragen) om te stoppen met het vuurwerk, of gewoon hun boombox in het meer gooien en hun deuntjes doden. Ze geven Henry ook een zieke brandwond in de vorm van een Sizzler-buffetgrap. Ik ben voor altijd pro Sizzler-grappen.
beste site om anime op te kijken
Er is meer intrige in overvloed naarmate de dag plaats maakt voor een schitterende blauwe nacht. Een mysterieus figuur in de verte waarvan Delilah je verzekert dat het gewoon een wandelaar is, wordt onheilspellend als je merkt dat je uitkijktoren is ingebroken. Wat Brandwacht heeft het tot nu toe goed gedaan in dit stuk van de game, verwijderd uit het algemene verhaal, en biedt voldoende aardingsdetails aan zijn prachtige wereld. Dat en gebruik de radio-monteur om dialogen divergentie in 'kies een antwoord'-stijl een beetje netter te maken in walk-and-talk-spel.