final fantasy xivs eureka is step right direction
Het verslaat zeker oude relikwieën
Hoewel de Eureka-zone van Final Fantasy XIV arriveerde ongeveer een maand geleden, het heeft me heel lang geduurd om te verwerken hoe ik me erover voel.
Gefactureerd als een terugkeer naar de oude school Final Fantasy XI gevoeligheden, is het landschap drastisch veranderd naarmate de spelers de controle over de activiteit overnamen. Wat ooit als een vijand-na-vijandelijke kettingmaling werd beschouwd, werd een beruchte monsterjachttrein.
Laten we eens kijken hoe het allemaal is verlopen en waar Square Enix vanaf hier naartoe kan gaan.
Java-interviewprogramma's en antwoorden voor ervaren
Voor degenen die niet spelen Een herboren rijk , laten we een beetje praten over de relikwie-zoektocht en hoe deze de afgelopen jaren is geëvolueerd.
Aanvankelijk was de relikwie zoektocht een soort eindspelactiviteit die spelers konden doen om een echt cool, vaak iconisch wapen van de Laatste fantasie overlevering - weet je, zoals de Curtana- en Yoshimitsu-zwaarden of de Gae Bolg-speer. Het was een spannend moment toen je eindelijk je paarse wapen smeedde met behulp van Gerolt Blackthorn, nadat je je een weg door verschillende eindspelgevechten had geslagen om het daadwerkelijk te smeden. De volgende stap, Zenith, vereiste een kleine hoeveelheid valuta-maling en gaf je nieuw verworven uitrusting een coole kleine gloed. Je zou deze queeste kunnen herhalen voor elke taak in het spel, en het was een klein optioneel ding dat ik graag deed. Toen kwam de echte maling.
Het idee was goed. Final Fantasy XIV Het team wilde dat spelers hun wapens bleven upgraden in de loop van de 2.0-editie (of toekomstige uitbreidingen), zodat ze konden groeien met hun wapen dat ze sinds het begin hadden. Het punt is dat de implementatie van dit concept opzettelijk was verweven met het concept van extreem slijpen, tot het punt waarop spelers het echt moesten 'verdienen'. Als een hardcore MMO-speler snap ik het, maar het team ging overboord. Eén maling, net als de meta op dat moment, kwam erop neer dat je exact dezelfde kerker steeds opnieuw moest uitvoeren en vroeg moest beëindigen (alleen om snel weer terug te gaan), omdat het de meest optimale manier was om credits te verdienen om het volgende relikwie te ontgrendelen stap - dat werd uiteindelijk gepatcht.
Een andere stap dwong spelers om FATE's te malen (lees: open wereldgebeurtenissen die op een timer afspringen) over de hele wereld voor een zeer kleine kans om Atma-kristallen te verdienen, die werden gebruikt om je wapen te upgraden naar de volgende stap. Nogmaals, een heel cool idee, maar de druppelpercentages waren zo verschrikkelijk laag dat het ongeveer 50 uur of minder tot 200 uur of meer kon duren om het te voltooien. Een andere maling betrof het hamsteren van dure materia, een andere was een herhaling van het concept van de kerkermaling, maar ging alleen over proeven (baasgevechten), enzovoort.
Dit ongelukkige proces werd herhaald in Heavensward met weinig innovatie (een paar stappen waren bijna exacte kopieën van de stappen in 2.0), en dat was het moment toen de spelersbasis het zat was. Persoonlijk was ik op mijn breekpunt na het voltooien van de 2.0 questline met slechts één volledige taak (ik eindigde Atma op drie en liet twee direct daarna vallen) en had het gewoon niet in me om hetzelfde te doen voor 3.0. Veel mensen voelden dezelfde vermoeidheid - het team besloot dat ze iets heel anders gingen doen voor de storm Blood relikwie zoektocht en het werk begon in de Eureka-zone. Na vertraging na vertraging kwam Eureka uiteindelijk in maart 4.25 in patch 4.25, en boy was de reactie polariserend.
Eureka-anemo's, met als thema het windelement en de eerste Eureka-zone, zien er nogal uitnodigend uit. Het is een geheel nieuwe activiteit, met gloednieuwe kennis (zo subtiel als het is), die verder gaat dan de vorige strategie om een relikwie-zoektocht te binden aan bestaande inhoud. Het biedt ook relikwie schild , iets dat nog niet eerder is gedaan, voor het geval je meer dan een enkel wapen wilt voor je taak naar keuze. De zone zelf heeft zijn eigen questline met speurtocht-achtige vereisten, een nieuw elementair wiel dat een vorm van strategie probeert te bieden, evenals twee teleportatiepunten om sneller rond te komen. Het is een volwaardige hub en er is veel werk aan besteed.
Als je eenmaal in Eureka bent, wordt dat gevoel van verwondering tot realiteit gebracht. In eerste instantie zul je ketting-slijpende vijanden zijn, hopelijk met een groep, zodat je snel en efficiënter de menigte kunt doorbreken om zo snel mogelijk zoveel XP te verdienen. Spelers beginnen opnieuw op niveau één (de voortgang wordt gedeeld over één personage en meerdere taken), ze kunnen niet opstijgen tot ze een bepaalde mijlpaal bereiken, en ze krijgen een XP-straf als ze sterven en niet worden opgewekt zodra ze een bepaald niveau hebben bereikt. In eerste instantie lijkt het een onoverkomelijke en eindeloze taak als je niet in de juiste groep zit, maar spelers hebben een manier gevonden om dit systeem volledig te omzeilen - NM (beruchte monster) treinen.
Zoals spelers op de eerste dag ontdekten, was een beetje nivellering (grofweg zeven) en vervolgens de FATE's van Eurkea uitlezen (lees: gevechten met kleine baas) de eenvoudigste manier om in principe elk doel te bereiken dat je nodig hebt. NM's bieden tomestones (eindspel valuta), kristallen (het belangrijkste ingrediënt dat nodig is voor het nivelleren van relikwapen en pantser) en lock boxes, die willekeurige beloningen van een cosmetische T-Rex-houder tot waardevolle klasse VI (de hoogste momenteel) materia tot slot toekennen in versnelling. Het is niet nodig om gewone vijanden te grinden voor langzaam lopende kristallen, omdat je ze volledig kunt negeren ten gunste van grote belonings-NM's.
Zie je die foto hierboven? Het wordt de 'NM-trein' genoemd, een rij spelers die zo efficiënt mogelijk van NM naar NM gaan, wat eigenlijk Eureka is geworden. Spelers zijn zo goed in het gamen van het systeem dat ze hun eigen trackers hebben ontwikkeld - die bijvoorbeeld per exemplaar zijn gemaakt en spelers door de volgende NM's leiden die klaar zijn om te spawnen. Op dit moment hoef je alleen maar in te zone, een groep te roepen en de trein te volgen. Het is minder grind dan voorheen, maar dat betekent niet dat het geen grind is.
Hoewel het onmogelijk is voor Square Enix om te voorspellen hoe onverzadigbaar de gemeenschap zou zijn, hebben ze er in feite toe gedreven om het systeem te exploiteren door de algemene Eureka-stroom zo rottig te maken. Games zoals Guild Wars 2 zijn volledig weggedraaid van de 'wij versus zij'-wereld, waardoor spelers mobs kunnen taggen en toch kunnen bijdragen ondanks het feit dat ze in verschillende partijen zijn. Eureka zou hier veel baat bij hebben, door banden te smeden met spelers in de hele zone, net zoals de NM's ze met geweld aan elkaar hebben gebonden.
Hoewel het systeem zijn fouten heeft, vind ik het eigenlijk heel leuk om een unieke zone binnen te gaan en jachten te voltooien (mijn favoriet aller tijden Laatste fantasie activiteit) met een groep. Mensen zijn ongelooflijk behulpzaam, rijden ritten uit voor spelers op een lager niveau met tandem mounts en bieden waar mogelijk loonsverhogingen voor dode nieuwelingen. Ik heb hetzelfde gedaan voor vreemden en ben zelfs een hele kaart tegengekomen, waarbij ik een gevecht misliep alleen om te voorkomen dat iemand een opstandstraf kreeg. Ik heb er genoeg van genoten om drie Anemos-wapens en twee volledige pantsers te voltooien zonder super hard te gaan, dus het doet iets goed. In diezelfde tijd zou ik het geluk hebben om een volledige Atma-set in de Rijk herboren relikwie zoektocht.
Eureka Pagos, de sneeuwzone en de voortzetting van de saga, zal naar verwachting ergens in de Final Fantasy XIV patch 4.3-cyclus die eind mei begint. Het ontwikkelingsteam is ongetwijfeld al een tijdje bezig met Pagos en zal waarschijnlijk geen ingrijpende wijzigingen kunnen aanbrengen die door de community worden voorgesteld, maar ik hoop echt dat ze hier en daar wat kleine aanpassingen kunnen doen en houden mensen geïnteresseerd en verheffen Eureka om zijn volledige potentieel te bereiken - een van de meest robuuste eindspelactiviteiten tot nu toe.