feel hatred mega man 9

( Noot van de redactie: Zulu neemt het op Mega Man 9 voor zijn Feel the Hatred maandelijkse Musing stuk. - CTZ )
Mega Man 9 schopte mijn kont, nam mijn lunchgeld en gaf me een swirly. Niet Sinds Ikaruga , is er een andere moderne game binnengestapt om me te verslaan en me van mijn trots te ontdoen. Mega Man 9 heeft echter het genoegen genomen om deze kloof voor mij te doorbreken. Begrijp me niet verkeerd, mezelf onderwerpen aan 8 bit beatings is niets nieuws in mijn boek. Ik ben meestal erg masochistisch als het gaat om het spelen van oudere games. Ik meen te geloven dat ik deze pijnlijke houding aanneem gewoon omdat mijn verwachtingen voor moeilijkheid over het algemeen behoorlijk hoog liggen voor de games van gisteren.
In vergelijking met de meeste games van tegenwoordig, zijn oudere games vaak het equivalent van nagels eten. Mega Man 9 , als een modern spel, is een uitzondering. Ik ging in de verwachting dat de moeilijkheid enigszins flauw was en afgezwakt vanwege de datum, maar ik had het mis. Helemaal fout. Deze game ziet er niet alleen uit en speelt zoals de originele titels, maar hij raakt net zo hard.
Verdwijnende blokken, doden met één slag en bijna onmogelijke manoeuvres, dit zijn allemaal nietjes van de Mega Man serie. Capcom voelde duidelijk geen enkele schuld die royaal veel van deze obstakels in hun nieuwste aflevering gooide. Mega Man 9 , net als de vorige titels, draait alles om geluk, vaardigheid, proef, fout en memoriseren. Dit zijn niet je jongensspellen; dit is niet Twilight Princess . Je zult eigenlijk de getuige zijn van het spel over het scherm. Je kunt zelfs zo ver gaan als een controller te verbreken of een traan te laten vallen. In de woorden van Ivan Drago, deze game zal 'breek je' .
Ik heb alle zes de originele NES gespeeld Mega Man spellen, maar het is alweer een tijd geleden sinds mijn laatste poging. Ik ben vergeten hoe het was om helemaal in het donker te zijn met een nieuwe Mega Man spel. Ik heb deze game niet voor mezelf bedorven toen content naar de pers lekte. Ik ging bijna net zo blind in dit spel als Stevie Wonder. Ik zou echter niet helemaal blind zijn, ik zou nog steeds mijn verleden hebben Mega Man ervaringen daar om mij te begeleiden.

Zoals ik eerst op het kleine Wii-kanaal klikte Mega Man 9 , leek een golf van nostalgische emoties en herinneringen over me heen te komen. Alles was mooi; de sprites, de achtergronden, de moderne verwezenlijkingen en implementaties, de muziek, de wapens, bazen, het werk van de ultrasone grafische synthese, alles; ja, alles was mooi. Pas later zou ik ontdekken dat dit allemaal gewoon aas was, wreed bevestigd aan een dobberende haak waar ik binnenkort forel op zou spelen.
Op zoek naar een gateway-niveau in Mega Man 9 , Ontdek ik dat elk niveau zo'n beetje een teef is om in een of andere vorm mee om te gaan. Nadat ik het spel een paar keer te vaak op het scherm had gezien terwijl ik van niveau naar niveau sprong, verbond ik me uiteindelijk tot één niveau. Een die praktisch genoeg leek om er doorheen te schieten met alleen de megabuster. Ook al is het mogelijk om elk van deze niveaus te beheersen en te veroveren, in tegenstelling tot Ikaruga , lijkt frustratie zich hier vrij snel te vestigen in het jaar 20XX.
Beginnen met het begin van een niveau na de dood lijkt voor mij het grootste ongemak. Het is nog een nietje van de Mega Ma n-serie, maar deze implementatie heeft altijd de innerlijke zeeman in mij naar voren gebracht. Op deze momenten van tegenslag schreeuw ik altijd vulgariteit. & lsquo; GOD DAMMIT, FUCK, PISS, CUNT, APPLE BODEM, JIM STERLING ' , dit zijn de woorden die je uit mijn appartement hoort komen als ik dit spel speel. Mijn verbale aanvallen zouden echter allemaal tevergeefs zijn. De aanvallen zelf zijn niet erg effectief vanwege Mega Man 9 elementtype ( Ja, dat was heel subtiel Pokemon grap. Ik weet dat het slecht was, je weet dat het slecht was, dus je ... Ik laat het hier achter ).
Tot nu toe heb ik maar één baas verslagen, Galaxy Man. Het kostte me een tijdje om bij hem te komen en het kostte me net zo lang om hem neer te halen. Achteraf gezien waren hij en zijn niveau niet zo moeilijk. Voor zover ik weet, kan het zelfs als het gemakkelijkste niveau in het spel worden beschouwd, maar als ik helemaal leeg ging zonder subtiele tips of indicaties, had ik nog steeds een geweldige tijd om het niveau te leren.

Naarmate mijn frustratie en woede toenamen met elke nieuwe dood, in de hand zou mijn verlangen om te domineren en de rollen om te draaien op dit beest van een spel volgen. Terwijl dit patroon zijn cyclus doorloopt, lijkt motivatie een hoogtepunt te bereiken en vreemde gedachten en toezeggingen zouden snel volgen. 'Ik moet dit spel verslaan en overwinnen' . 'Ik zal mezelf morsen, verwennen en baden in het bloed van Mega Man 9 ' . 'Ik zal de hoogste berg beklimmen met een mysterieuze oude man en een raaf met de naam Magmatorium. Daar zal ik mijn dominantie verklaren ' .
Dit is mijn gangbare gedachtegang als het gaat om het spelen van een game in de Mega Man franchise. Ik kan daarbij een paar knikkers, controllers, vrienden en huisdieren verliezen; als het gaat om het spelen van een moeilijk Mega Man spel zal de overwinning echter nooit zoeter voelen. Zolang Capcom deze baby's daar blijft gooien, zal ik er nog steeds zijn, mijn gezond verstand, zelfrespect en hun spellen uit elkaar scheuren.
Dus, wat heeft dit artikel eigenlijk te maken met Musing van deze maand? Ik heb misschien een ervaring met frustratie opgeschreven, maar hoe zit het met de game zelf? Nou, om heel eerlijk te zijn en om mijn eigen vraag te beantwoorden, wilde ik nooit echt dat dit artikel op de game zelf zou worden gericht. Dit artikel gaat over Haat. Goedkoop overlijden, rubberen banden, slecht ontwerp, die dingen kunnen allemaal bijdragen aan een vorm van zware woede, maar de relatie tussen haat en slechte ontwerpkeuzes kan heel gemakkelijk worden gezien, verwacht en ontmaskerd.
Mega Man 9 is echter anders. Het levelontwerp, vijanden, bazen en de hele ervaring is ideaal. Je hebt niets de schuld als het gaat om sterven. Ik schrijf over de frustratie en woede van de ervaring zelf. De woede die in ieder van ons wordt ingebouwd als we proberen, falen en het opnieuw proberen. We nemen de rol aan als Mega Man en we hebben de volledige controle over het lot van ons personage. De kansen zijn misschien tegen ons in het spel, maar het is inderdaad mogelijk om te triomferen. De woede waar ik het over heb woont in ons allemaal als gamers en als mensen. We willen slagen, maar we schieten vaak tekort in onze pogingen. Deze woede kan ons inspireren om te stoppen en de controller neer te gooien, of het kan ons ertoe aanzetten om van die keuzespellen onze teven te maken.

Speciale dank gaat uit naar Rhi, Link en Roth voor het helpen lezen.