e3 silent hill book memories blown open
In het eerste deel van onze enorme E3 Silent Hill: Book of Memories interview met WayForward-regisseur Adam Tierny en Konami-producent Tomm Hulett, we spraken over het verhaal van de game, overlevingshorror-gameplay en verbeteringen in het kruipen van de kerker. We hebben geleerd hoe WayForward van plan is om het eng te houden, hoe spelers zullen samenwerken en waarom ze meedoen Stille Heuvel in de eerste plaats.
webservices c # interviewvragen
In deel twee gaan we dieper in op het creëren van personages in het spel, het opnemen van vertrouwd Stille Heuvel vijanden en plannen voor toekomstige gameplay-ondersteuning. Er zijn nog veel meer sappige details over dit tot nu toe onontgonnen spel, dus blijf lezen!
Hoe werkt het maken van tekens? Is het alleen een visuele weergave, of zijn er karakterklassen en stat rommelen? Zullen er diepgaande fysieke aanpassingen zijn, of meer een combinatie van vooraf ingestelde lichaamsdelen?
Tierny: Er is een lichtklasse systeem. Kortom, personages zijn onderverdeeld in dagelijkse schoolarchetypen: jock, boekenwurm, rocker, gothic en preppy. Door elk van deze te selecteren, verandert je uiterlijk, maar het verandert ook welke soorten artefact-slots je hebt. Je kunt elk artefact toewijzen aan een slot, maar als je een artefact toewijst aan een slot met dezelfde stat, krijg je een boost. Dus de boekenwurm begint met meer mentale statistieken (Geest, Intelligentie) terwijl de jock begint met meer fysieke (Kracht, Behendigheid).
Nadat je een klasse hebt gekozen, kun je het geslacht, gezicht, kapsel, haarkleur, outfit, huidtint en accessoires van je personage aanpassen. Accessoires worden gekocht in de winkels in de game en variëren van traditionele kost, zoals brillen, tot gekkere, meer fan-service items, zoals Robbie-maskers en Princess Heart-oorbeschermers. En ja, voor de mensen die online hebben gevraagd, kun je jezelf een 'Pyramid Head' geven. Je kunt ook je personage een naam geven zoals je wilt, en die naam wordt vervolgens in alle verhaalcomponenten door de game getrokken. Zoals Tomm zei, je speelt JOU.
Hulett: Stille Heuvel gaat het allemaal om VERHAAL, toch? Dus het maatwerk gaat nog verder in die richting. Dit is bijvoorbeeld niet het verschil tussen mannelijke en vrouwelijke herder. Elke klasse heeft zijn eigen unieke stem, dus je zult je er echt in voelen Stille Heuvel in plaats van alleen je geslacht met verschillende kleding. En als je een naam kiest die al in de game wordt gebruikt ... dan zal de game veranderen en een alternatieve naam gebruiken voor die NPC. Ik denk dat ik WayForward echt heb geërgerd met de lengte die ik de speler hier probeerde te bieden, maar hopelijk loont het na de onvoorziene hoeveelheid werk die nodig was om 10 verschillende personagestemmen in en uit elk mogelijk scenario te passen.
De verschillende klassenpersoonlijkheden schitteren echter echt in de multiplayer. Vergelijkbaar met online Metal Gear titels (onder andere), we hebben een aantal vooraf opgenomen communicatieberichten die u kunt activeren om met elkaar te praten (voicechat wordt ook ondersteund, maar sommige mensen zijn verlegen). Elke klasse heeft meer dan 40 berichten die dezelfde ideeën communiceren, maar op een unieke manier. Ik werkte bij Atlus en deed lokalisatie voordat ik naar Konami kwam, dus het was leuk om die oude spieren weer te strekken.
Tierny: Voor de goede orde, WayForward was niet geïrriteerd, hé. Maar het was zeker een grote onderneming. En dit komt uit de studio die 19 verschillende versies van het spelscript schreef Aliens: Infestation en meer dan 300 pagina's met dialoog over Batman: The Brave and the Bold . Maar je kunt niet ontkennen hoe kritisch verhaal en script is voor een serie als Stille Heuvel . Zelfs in een actiegerichte inzending zoals deze wisten we dat het essentieel was om die component net zo ontwikkeld (en zo organisch) te hebben als al het andere in het spel.
Vroege afbeeldingen en illustraties onthullen veel verwijzingen naar oudere titels, met monsters zoals Nurses, Air Screamers en zelfs Pyramid Head. Wordt de game één grote fan-service rit? Zal er ook een verhalende rechtvaardiging zijn voor het opnemen van wezens die specifiek zijn aangepast aan bestaande personages (zoals de wezens van SH2 die uitvindingen zijn van James 'geest) of gaan we dergelijke vragen gewoon uit onze gedachten stellen en ermee spelen?
Hulett: Het lange, canon antwoord is: ja, er is een plotverklaring voor waarom je wezens uit het verleden tegenkomt SH spellen (hoewel het niet zo'n wild concept zou moeten zijn. Walter Sullivan zag 'de rode duivel' toen hij zelfmoord pleegde, wat de tijd is dat hij één werd met de strijdkrachten van de stad, maar ik dwaal af).
Het korte antwoord 'ga weg, jongen' is: hier ben JIJ in Stille Heuvel , Rechtsaf? Aan wat voor soort monsters denk je wanneer? Stille Heuvel is genoemd? Verpleegkundigen, Air Screamers en Pyramid Head natuurlijk!
Maar voor de grap, het is het vermelden waard dat onze bazen geheel nieuwe creaties zijn die specifiek aansluiten bij Book of Memories 'unieke verhaallijn. We houden ze voorlopig onder controle, maar ze zijn zeker memorabel.
Tierny: We besloten om ongeveer twee wezens uit elk van de vorige te kiezen SH titels, en die werden geselecteerd op basis van een mix die memorabel en verwacht was (Nurses, Pyramid Head) en die mechanica had die goed zou werken met de andere vijanden (Air Screamer, Needler). Dat gezegd hebbende, de gameplay binnen Book of Memories is geen kopie van een van de vorige titels, dus hebben we het gedrag van elke vijand geëvolueerd en aangepast, waarbij we mengden wat de fans van hen leuk vonden met wat het beste zou werken voor de game.
Het perfecte voorbeeld hiervan is de Butcher, van SH: Oorsprong . In die game diende hij in wezen als vervanging van Pyramid Head: langzaam bewegend, krachtig, methodisch. Maar we hadden Pyramid Head al in deze game, dus moesten we Butcher een nieuwe identiteit geven. We besloten hem in ons 'snel zwaar' te veranderen. Dus onze slager heeft dezelfde kracht en kracht als Pyramid Head, maar hij is veel sneller en agressiever. Hij heeft een aantal van zijn oorspronkelijke aanvallen (zoals het optillen van de speler en deze in zijn buik steken) en hij heeft gloednieuwe aanvallen die passen bij deze stijl van spelen (zoals hakmes gooien en een grondslag).
Het is een beetje meer 'gamey' maar rekening houdend met het cameraperspectief, snellere wereldverkenning en multiplayer-aspecten, dat is precies wat nodig was. Het was leuk om dat evenwicht te vinden bij elke vijand tussen nieuw en oud. Het eindresultaat is een leuke mix van vijandelijk gedrag die elkaar goed aanvullen. Je bevindt je misschien in een kamer waar een Needler je in een hoek steunt, terwijl een Air Screamer rond de omtrek cirkelt, een geest achter je ontstaat en een rechte jas braakt zure ballen naar je uit de hele kamer.
En onze bazen (elk gloednieuw voor deze game, zoals Tomm al zei) zijn behoorlijk geweldig. Ik heb aan WayForward veel coole eindgevechten uitgevochten (het is een van de dingen waar we bekend om staan) en de zeven eindbazen in dit spel zijn degene waar ik het meest trots op ben. Ik kan niet wachten om de reacties van fans te zien.
Ook alleen omdat ik een grote fan van hem ben - enige kans om Valtiel te zien?
Tierny: Vast en zeker! Ik ben ook een totale Valtiel-fanboy (koop alsjeblieft het KonamiStyle-standbeeld voor mij!) Sinds zijn rol in SH3 leek de verzorger van de Otherworld te zijn, we hebben dat thema gaande gehouden, waardoor Val onze 'quest giver' is: spelers missies toewijzen aan het begin van elke zone en een beloning geven aan het einde (maak je geen zorgen, hij doet het nog steeds niet) niet praten.) Het voltooien van Valtiel's missies is de enige manier om bepaalde wapens en artefacten te ontgrendelen, en ze zijn meestal enkele van de coolste in het spel.
Wat is de algemene toon en het thema van Book of Memories? Ga je voor psychoseksuele depressie a'la Silent Hill 2, of meer van een regelrechte cultistische / mythologische sfeer zoals SH1 en 3?
hoe vind ik een netwerkbeveiligingssleutel
Hulett: Het spel heeft beide eigenlijk. De kern van het verhaal is meer psychologisch, zoals te zien in SH2 en Stortbui . Maar er is ook veel kennis over de cultus en de geschiedenis van de stad. SH fans van elke streep zullen veel vinden om te obsederen en te debatteren. Ik zou zeggen dat het gevoel van de gametrends wat jeugdiger is (dus misschien zoiets als SH3 ), omdat onze speler ongeveer op 'college'-leeftijd is, maar dat betekent niet dat het een lichter spel is. De SMT serie is tenslotte veel donker.
Tierny: Mijn favoriete personage in de hele serie is Heather Mason (Tomm kan getuigen van mijn ongezonde obsessie), en ik vond de personages in Book of Memories om behoorlijk aan Heather te doen denken in hun toon en reactie op de hel om hen heen.
Daniel Licht levert de hoofdscore. Zal het vergelijkbaar zijn met zijn uitstekende werk op Downpour?
Tierny: Ik hou van wat Dan bedacht voor de soundtrack van onze game. Dit is de eerste keer dat we (WayForward) met hem samenwerkten en de soundtrack die hij componeerde, maakte echt indruk op mij. Er zijn enkele overeenkomsten tussen de scores van deze game en Stortbui , maar over het algemeen zou ik dat zeggen Stortbui De score was stiller, traditioneler SH soundtrack, terwijl deze soundtrack een beetje meer rockt.
Gitaren hebben de neiging om de meeste nummers te besturen, wat echt goed werkt omdat de spelers vrijwel constant bewegen. Er zijn zeven verschillende werelden in deze game, en Dan creëerde in wezen een volledig unieke muzikale stijl voor elk. Mijn favoriet van het stel zijn de nummers die horen bij Blood World, die absoluut spookachtig en tegelijkertijd erg episch zijn.
Hulett: Ik ben echt dol op de soundtrack en ik heb hem een paar weken non-stop in mijn auto laten spelen. Ik zou het eigenlijk niet eens zijn met Adam en zeggen dat dit MEER is wat fans van de score verwachtten Stortbui afgeweken van. Terwijl Murphy's reis een beetje meer filmisch was (wat bij die game past), Book of Memories is ruwer, knapperiger en 'gamey', waardoor het op een plek komt die meer bekend is bij fans van Yamaoka's werk in de serie.
Omdat Licht niet echt videogames doet (tot Stille Heuvel natuurlijk) Ik was een beetje ongerust, maar hij sprong er meteen in en begreep het spel en het geluid dat het nodig had. Adam en ik waren in dezelfde kamer toen Dan zijn eerste nummer afleverde, en we werden allebei weggeblazen. (En voor de nieuwsgierige audiofielen die er zijn, het is nu beschikbaar! Voor Amazon!)
Hoe lang gaat de game draaien, en zijn er plannen voor content na de game zoals DLC?
Tierny: Ik overdrijf niet als ik zeg dat het echt eindeloos is. Elk element in het spel (missies, vijanden, uitdagingen, puzzels, lay-outs, wapens, items) is programmatisch opgebouwd en verdeeld om eindeloze gameplay-mogelijkheden te garanderen. Hier is een perfect voorbeeld van wat dat betekent: er zijn ongeveer 15 standaardvijanden in het spel, die elk hun eigen checklistitem hebben. Maar elk van die vijanden heeft 3 mogelijke uitlijningen (Bloed, Licht en Staal). Bovendien zijn er zeldzaamheidskenmerken die van toepassing zijn op elke vijand, zoals 'brandbaar' (ze exploderen tijdens het sterven), 'corrosief' (ze slijten de wapens veel sneller) en 'donker' (volledig afgetekend, en ze doden je zaklamp). Er zijn 8 kenmerken van het zeldzame type. EN elke individuele vijand kan maximaal twee van die attributen tegelijk hebben. 8 zeldzame types, vermenigvuldigd met de resterende 7 zeldzame types (plus de mogelijkheid van geen zeldzame types) is gelijk aan 45 zeldzame-type combinaties. Dus om wat snelle wiskunde te doen, hebben we 15 x 3 x 45, wat ons ongeveer 2.025 verschillende vijanden geeft in dit spel. Neem nu die mentaliteit en pas het toe op al het andere in het spel en je kunt zien waar de eindeloze ervaring vandaan komt.
Dat gezegd hebbende, hebben we de eerste 21 zones iets meer traditioneel ingelijst, met een einde wanneer je ze voltooit. Hoewel de lay-out en inhoud van elke zone willekeurig zijn, doorloop je 3 zones in elk wereldtype, gevolgd door een eindbaasgevecht. De eerste keer door de eerste 21 zones van het spel spelen, zal de speler waarschijnlijk ongeveer 15-20 uur duren, afhankelijk van de vaardigheden en het slijpen. Vanaf zone 22 is het spel volledig willekeurig en wordt het steeds moeilijker naarmate je verder reist.
We leggen ook veel nadruk op het voorzien van spelers van secundaire doelen op de lange en korte termijn. Het titelboek van Herinneringen kan op elk moment worden geopend door op de Start-knop te drukken, en binnenin spelers vinden een Pokédex-achtige catalogus van elke vijand (compleet met zeldzame checklists), elk wapen, elk artefact en elk verhaalelement dat ze hebben tegengekomen of verworven in het spel. 100% van elk van deze checklists levert de speler een trofee op, en verder hebben we meer dan 50 trofeeën die spelers een breed scala aan leuke en uitdagende gameplay-doelstellingen bieden (aka 'de Dead Rising prestaties model ').
Hulett: We hebben wat DLC gepland voor kort na de release. Als de game goed genoeg verkoopt, kan er natuurlijk meer zijn, en we hebben een enorme wensenlijst met dingen om op te nemen, van echt geweldige series knikt tot gekkere fanservice. Maar we hebben UW steun nodig! Wil je met Fukuro vechten als Kid Dracula? Alleen JIJ kan het laten gebeuren!
Tierny: SEXY BEAM SHUPPATSU!
Book of Memories is een controversieel spel en fans hebben er al behoorlijk op gereageerd sinds het werd aangekondigd. Was dat ontmoedigend voor jou om een spel te maken voor zo'n beschermende fanbase? Ben je bang dat veel fans de game afschrijven en had je het gevoel dat je ongelooflijk voorzichtig moest zijn met het universum wanneer je eraan bijdroeg?
Tierny: Haha, ik denk dat Tomm er inmiddels aan gewend is.
Hulett: Het is praktisch een lopend thema in mijn carrière. Toen ik het lokaliseerde SMT fans van games waren ervan overtuigd dat ze zouden worden gecensureerd. Toen we aankondigden Tegen 4 fans waren ervan overtuigd dat het een ramp zou zijn. Toen ik weer tot leven kwam Rocket Knight fans waren ervan overtuigd dat het verschrikkelijk zou zijn. En hier zijn we, mijn vijfde origineel Stille Heuvel -- we weten hoe dat gaat. Het is alsof ik de haat voed. Ik ging natuurlijk naar beneden mijn lijst van Stille Heuvel do's en don'ts tijdens onze eerste aftrapbijeenkomsten, en probeerden indruk te maken op het ontwikkelteam wat Stille Heuvel 'bedoeld', en wat maakte het tikkend. Ik ben de levende bijbel serie bijbel - het is wat ik moet doen.
beste website om nagesynchroniseerde anime te bekijken
Aan het einde van de dag ben ik geobsedeerd door overlevering. Ik was het kind op de speelplaats aan het bespreken Mega Man achtergrondverhaal, de man die het 'Celda'-debat in zijn universiteitspapieren paste, en de nerdy vriend die niet zou zwijgen tot je een uur met hem doorbracht AMS vermoeden. Ik krijg de fanbase (eigenlijk elke fanbase) en het laatste wat ik wil doen is verraden wat ze leuk vinden aan welke serie het ook is.
Tegelijkertijd ben ik me langzaam aan het aanpassen aan het feit dat deze games MOETEN evolueren of ze zullen sterven, en als een hopeloze fanboy - ik wil niet dat mijn favoriete games sterven. Voor de fans gewoon verontwaardigd bij de gedachte zelf Book of Memories Ik wil ze eraan herinneren: het origineel SH eindigde met een blooper haspel waar de 'actrice' van Dahlia naar boven kwam en de camera kuste. Dat klopt daar, aan de oorsprong van de hele franchise. ik weet Stille Heuvel is een serieuze zaak, maar dat betekent niet dat het altijd SRS BSNS moet zijn.
Tierny: Wat WayForward betreft, dit is onze eerste Stille Heuvel titel (uiteraard), hoewel we er al een tijdje aan werken om aan deze franchise te werken. We kwamen eigenlijk vrij dicht bij het ontwikkelen van een Stille Heuvel game op Nintendo DS die helaas niet bedoeld was (hoewel er een demo bestaat). Stille Heuvel is mijn favoriete gamefranchise aller tijden, en Silent Hill 2 is een van mijn beste persoonlijke spellen. We waren dus erg enthousiast (en vereerd) om de kans te krijgen om aan deze serie van Konami te werken. Tegelijkertijd waren we ons al vroeg bewust van het vuur dat we zouden betreden met enkele van de meer hardcore fans. Ik herinner me dat ik in een van onze vroegste vergaderingen zei: 'Bereid je voor om gehaat te worden'. Maar je kunt niet echt ruzie maken met fanatici die zeggen: 'Ik hou zoveel van deze serie, ik hoop dat ze er nooit meer een maken'. Wat kun je tegen zo iemand zeggen? Ze hebben al een beslissing genomen voordat ze het spel zagen.
Ik denk dat wat we bedachten de meerderheid van de mensen zal plezieren SH fans. Nee, het is niet dezelfde ervaring als Silent Hill 2 , maar wat is het ook? Wat we hebben gemaakt, is het meest aantrekkelijk Stille Heuvel spel dat we ons konden voorstellen. Dit is precies het soort draagbare multiplayer Stille Heuvel ervaar dat ik (als hardcore SH fan) zou willen spelen. En om dat te bereiken moest je heel goed nadenken over wat een game als deze nodig had, en niet gebonden blijven aan wat eerder was SH games deden of deden het niet. Alles wat in deze game zit, is hier omdat het goed werkt voor deze gameplay-ervaring, en dat voel ik persoonlijk Book of Memories bevat enkele van de strakste, meest plezierige gameplay tot nu toe in de serie (iets dat WayForward-fans zijn gaan verwachten). Het is niet jouw typische Stille Heuvel spel, maar het probeert het niet te zijn, en het vervangt niet meer traditioneel SH ervaringen zoals Stortbui . Book of Memories is Konami en WayForward proberen iets nieuws in de Stille Heuvel universum en we zijn uiterst tevreden met het eindresultaat.
Eindelijk hoorde ik iets over de Konami-code. Eventuele aanwijzingen daarover?
Tierny: Nou, het IS een Konami-spel.
Hulett: Laten we dat maar laten als een bungelende wortel voor dolle fans.