dota 2s long awaited campaign is unwelcoming
Act 1 van Siltbreaker is nu uit
Toen ik me kocht Dota 2 's $ 9,99 Siltbreaker-campagne (die een groot aantal ingewikkelde The International 2017 Battle Pass-extra's bevat), het voelde alsof ik een stap in een tijdverslaafde toen de aangepaste spellen' kaartinstellingen gebruiken 'opperste in Starcraft en Warcraft III .
Dat proces door een vuurachtige meedogenloze sfeer is waar het MOBA-genre in gedijt, maar het was een beetje verrassend om te zien dat die filosofie in 2017 werd overgedragen. In zijn huidige incarnatie zie ik het niet uitbreiden buiten de hardcore-menigte.
spionage-app voor mobiele telefoons voor Android
Ik heb weinig aandacht besteed aan het ontwikkelingsproces van Dota 2 In de verhaalmodus (die momenteel slechts ongeveer een uur duurt, van twee,), had ik min of meer verwacht dat het een brug zou zijn tussen de tutorials en het gerangschikte spel, maar vergiste me ernstig. Seconden in het spel werd ons gezelschap van vier in een situatie gebracht waarin we een compositie moesten bedenken, een scenario dat uit de hand liep nadat we een taalbarrière hadden geraakt en twee anderen weigerden te praten - geweldige start.
beste software om verwijderde bestanden te herstellen
Gelukkig kwamen we uit op een redelijk evenwichtige groep (ikzelf als de Drow Ranger voor haar crowd control, een melee-tank, een genezer en een magiër), maar het hielp niet veel, omdat de helft van onze groep consequent stierf bij de eerste baas Lucius Longclaw, een weerwolf met verpletterende melee jat, 20 minuten in. Dit is nadat onze tank een reeks van vijf doden leed voorafgaand aan die ontmoeting. Voor degenen onder u die de fijne kneepjes van het niet kennen Dota 's item meta of het concept van stotteren-stappen (bewegen op een manier waarbij je altijd in beweging bent en aanvalt), wordt Siltbreaker brutaal.
Vijanden doen heel veel schade, vallen doen nog meer en bazen / elites hebben veel dodelijke aanvallen met één hit. Als je een kwetsbaar personage bent, moet je absoluut vliegeren, want zelfs standaard mobs kunnen je gezondheid tot niets reduceren. Hoewel er de mogelijkheid is om terug te kopen (voor hopen goud die je elders zou kunnen uitgeven), wordt dit niet aanbevolen, omdat je teamgenoten je kunnen doen herrijzen, maar gezien het grote aantal vijanden dat naar je wordt gegooid, is het vaak moeilijk om er een te krijgen tijdens een plakkerige situatie . Soms kun je een zone maken met een compositie die de horde gewoon niet aan kan, en je bent eigenlijk klaar voor (tip: een personage als de Drow Ranger is een goede keuze om te vullen).
Oh, en dat lange uur dat ik eerder noemde voor de eerste act? Als je het verpest en een team op elk moment laat wissen, is het terug naar het startscherm - geen checkpoints. In die zin voelt het als een MMO-aanval, een beweging die ik kan waarderen dat ik veel ervaring in het veld heb gehad, maar vervreemdend van een stel andere mensen die aannemen dat ze erin kunnen springen en 'leren' Dota door deze ervaring.
Concessies zoals de curatie van DOTA helden (met aanpassingen om hun vaardigheden PVE-vriendelijker te maken) van een gigantische overweldigende poel tot een kleine selectie zijn een goed begin, maar ik zie niet veel spelers deelnemen aan een 'start tot finish'-reis tenzij er enkele tweaks worden gemaakt. Hoewel ik het meestal prima vind zoals het is, zou een casual moeilijkheidsgraad wonderen doen voor het verkorten van de wachttijden, net als betere beloningen (ze zitten momenteel allemaal binnen het honkbal). In de tussentijd, als je van plan bent het op te ruimen, pak dan drie vrienden die weten wat ze doen in plaats van willekeurig een kans te wagen een uur of zo te verspillen.