donkey kong country tropical freeze holds gamings greatest water level
Duik diep
In het afgelopen vierde juli verlengd weekend, bracht ik veel van mijn tijd door met chillen in het zwembad van het hotel terwijl ik op vakantie was met mijn gezin. Het was leuk om gewoon achterover te leunen en het water mijn lichaam te laten omhullen, wat oefening te doen zwemmen van de ene naar de andere kant, en naar de bodem te duiken, te zien hoe laag ik kan gaan voordat ik uitbarst en naar boven kom, naar adem snakkend als de lucht viooltje ben ik. Oh ja, ik hou van het water. Waterstanden in games? Niet zo veel. Zeker, The Legendary Starfy bleek een volledig spel gebouwd rond waterniveaus een knaller te zijn, maar voor het grootste deel vertragen waterniveaus de actie tot een kruip, waarbij nauwkeurige controles worden weggenomen ten gunste van een vlottere uitdaging. Sommige zweven echter hoog boven de rest.
Een persoon die welsprekender is dan ik zou kunnen beweren Donkey Kong Country: Tropical Freeze is de beste platformer ooit gemaakt. Iemand die dommer is dan ik, moet je kunnen overtuigen dat het de beste is Donkey Kong spel ooit gemaakt. Het fantasierijke vervolg van Retro Studios op de game die de franchise nieuw leven heeft ingeblazen, is een van de opvallende titels op de Wii U, die zijn voorganger op bijna alle manieren wist te verbeteren. Van afbeeldingen tot gameplay tot muziek, Tropische bevriezing blinkt uit. Met betrekking tot gameplay, de terugkeer van waterniveaus, ontbreekt uit DKC Returns , was een welkome herintroductie voor de serie. Donkey Kong Country games zijn altijd de thuisbasis geweest van gedenkwaardige waterstanden en Irate Eight from Tropische bevriezing is toevallig de beste die ooit is gemaakt.
Amiss Abyss is misschien het meer visueel arresterende niveau, maar de uitdaging, urgentie en creativiteit van Irate Eight maken het zoveel dynamischer. Met een cover van DKC2 's Lockjaw's Saga, Irate Eight is een race om te overleven tegen de snode Squiddicus, terugkomend uit Donkey Kong Country Returns . Daar was het het belangrijkste obstakel in Stormy Shore. Hier is het een van de vele gevaren die je moet vermijden, samen met zinkende spikes, mijnen, Mama Saws, Finleys en Pufftups. De race om te ontsnappen aan Squiddicus ontspant drie delen: de eerste achtervolging, ontwijkend zijn tentakels terwijl je naar veiligheid zwemt en een laatste achtervolging waar het letterlijk het podium naar beneden brengt om je te stoppen. Als ik er nu gewoon aan denk, wil ik stoppen met dit te schrijven en dat niveau opnieuw gaan spelen.
Irate Eight is een verdomd fantastisch niveau en iedereen die probeert te beweren dat het niet de absoluut beste waterfase is, is niets anders dan een zeepokken.
Chris Carter
De gedempte schoonheid van Mario 64 is door de eeuwen heen aangekondigd, maar wanneer de uitdrukking 'waterpeil' ooit wordt uitgesproken, komt die schokkende ontmoeting met de gigantische paling uit Jolly Roger Bay onmiddellijk in me op.
De miniatuur-zandbakken van de game zijn een triomf. Ze zijn groot genoeg om exploratie te rechtvaardigen, maar niet zo opgeblazen als je kijkt naar icon diarree. Ik herinner me vrijwel elk Star-doel uit elke wereld, dat in dit geval wordt versterkt door de schatkistpuzzels in combinatie met de dodelijke angst om te verdrinken.
het maken van een java-project in eclipse
Alles, van de rustgevende muziek tot de gastvrije lay-out, zorgt ervoor dat ik de komende jaren nooit ziek van de baai zal worden.
Peter Glagowski
Niet populaire meningstijd: ik denk dat de 'Watertempel' uit Ocarina of Time is een van de beste kerkers in dat spel. Niet alleen is de hele kerker opgezet als een gigantische puzzel, maar je moet ook inzicht hebben in 3D-ruimtes om echt door het ding te kunnen gaan.
Het veranderen van het waterniveau om verschillende hoogtes en gebieden te bereiken is een verbijsterende beproeving die je gek kan maken als je een klein detail vergeet. Uiteindelijk kan het spotten van een gebied dat je moet bereiken, alleen om te beseffen dat het waterniveau niet correct is, gek worden. De kerker laat je werken om het einde te zien en het eindigt met een fatsoenlijk genoeg baasgevecht.
Het heeft ook Shadow Link in het midden, zelfs als hij een beetje hersendood is. Het is een surrealistisch moment in een spel vol waardevolle herinneringen. Oh, en de longshot is geweldig, al was het maar omdat je nu dingen in een hele kamer kunt vinden. Hel, zelfs de Meester zoektocht versie van de kerker is netjes (en ik friggin haat Meester zoektocht ).
De Great Bay Temple in Majora's masker maakt misschien beter gebruik van water (je moet de richting veranderen en bevriezen), maar het heeft niet hetzelfde labyrinthine ontwerp als okarina 's Watertempel. Deze kerker legt de essentie van het NES-origineel vast in 3D-vorm en ik zou het op geen enkele andere manier willen.
Nou, de N64 had dat vreselijke voorraadbeheer, maar de 3DS-versie lost dat op. Dus probleem opgelost!
Anthony Marzano
Nog meer een impopulaire opinietijd, ik ben een van die mensen die Delfino Plaza zouden tegenhalen Super Smash Bros. Brawl en vaak zelfs series als Ganondorf (die vanaf nu Dorf heet) en daarom verdient het mijn beste waterniveau. Het moet erin zitten ruzie , simpelweg omdat in ruzie Dorf was de definitie van slecht. Langzaam, onhandig, open voor aanvallen bij zelfs de kleinste misstap, in feite gewoon een logge hitbox. In ieder geval op de Wii U was hij iets beter, maar het is niet moeilijk om zo slecht te zijn dat je je eigen niveau hebt. Dus om kans te maken om als Dorf te winnen Brawl, je moest alles uit je voordeel halen, een van de grootste was podiumkeuze. Dorf was traag, maar toen hij sloeg, sloeg hij hard, dus het hielp een niveau te bereiken waarop vijanden werden gedwongen te vertragen. Hierdoor maakten Delfino en ik veel kennis over mijn korte loop bij competitieve Smash.
Gewoonlijk heb ik een hekel aan stadia die bewegen, het gooit het tempo van de wedstrijd af en zorgt voor goedkope sterfgevallen of ongerechtvaardigde overlevenden. Maar in Delfino was er water in een paar van de fase-transformaties waar personages vast konden komen te zitten, en vanwege de tragere mechanica van ruzie ze kunnen daar een paar seconden zijn, wat voor een Dorf-speler beter is dan de andere twee Triforce-stukken op Kerstmis. Ik wou dat ik de statistieken had over hoeveel van mijn moorden afkomstig waren van spikes terwijl mijn tegenstanders in het water zaten. Het was nog grappiger toen het een Dorf-off was (eigenlijk precies het tegenovergestelde van de populaire Fox-off van melee ) tussen mij en mijn vriend omdat de tweede van ons het water in ging, veranderde het hele doel van het spel en het was alsof we twee mensen zagen die niet krachtig konden zwemmen en elkaar probeerden te vermoorden.
Om nog maar te zwijgen van het feit dat het podium ronduit mooi was en de muziek vrolijk en mooi. Ik moest bijna teruggaan en echt spelen Super Mario Sunshine maar net als mijn tegenstanders in het water, zijn die plannen uiteindelijk gezonken.
Rijke meester
Laten we snel teruggaan naar vrij populaire meningen. Banjo-Kazooie is fantastisch, en hoewel veel van de niveaus in de Rare classic prominent water bevatten, is Clanker's Cavern de echte onderwaterwereld.
De derde wereld in Banjo-Kazooie houdt zich aan de fantastische soundtrack van de game en maakt zwemmen door smerig water allemaal terwijl het kijken naar een enigszins verontrustende mechanische haai op een of andere manier plezierig is.
Laat het maar aan Rare om een van de weinige waterniveaus te maken waar ik echt van geniet.
(Artwork met dank aan Joel Sousa)
verschil tussen c ++ en c
Joel Peterson
Terwijl Sonic the Hedgehog 3 is niet mijn favoriete spel in de franchise, het heeft wel een van mijn favoriete podia, Hydrocity Zone in zijn geheel is ongelooflijk voor mij. Het kleurenpalet, de gameplay, de muziek; alles past gewoon zo goed bij elkaar.
Ik hou van de manier waarop Sonic 3's stadia, vooral in combinatie met Sonic & Knuckles voel me zo naadloos. Je bent op een groot avontuur en het voelt echt alsof je van de ene regio naar de volgende gaat met de manier waarop de etappetransitie verloopt.
Hydrociteit is geen traditioneel waterstadium. Er zijn een paar delen waar je het risico loopt te verdrinken, maar meestal rits je rond op waterglijbanen, rennen van muren die op het podium dichterbij komen, de muziek wordt in de tweede act met groot effect geremixed en de baas aan het einde is heel veel plezier om te vechten terwijl je de bommen die hij laat vallen gebruikt om jezelf boven hem te lanceren, of op de pijlers van water springt die de explosies achterlaten. Gewoon geweldig.
Jonathan Holmes
Bubble Man uit Mega Man 2 , geen wedstrijd. Zelfs vandaag is het nog steeds mijn favoriet. Het is niet alleen prachtig, maar het heeft ook in één hand opnieuw gedefinieerd wat een 'waterniveau' in een videogame zou kunnen zijn. Het bewees dat alleen omdat er water is, niet betekent dat je erin moet zwemmen. Zwemmen is zelfs niet eens het leukste wat je onder water kunt doen. Springen ongelooflijk hoog en dan langzaam, sierlijk terugkeren naar de grond als je een gigantische robotvis schiet die robotachtige garnalen uit zijn schiet? Dat is daarentegen zeker de top drie.
Het gebruik van schaal om grote vijanden (de vis) groot te laten lijken en de kleine vijanden (de babykikkers) lijken minuscuul, de manier waarop de instortende platforms een zware maar eerlijke uitdaging bieden, en natuurlijk de muziek, zijn allemaal letterlijk perfect .
Mike Sounders
Super Mario Land is een van de over het hoofd gezien edelstenen in Mario's lange geschiedenis van games. Berucht omdat hij zo anders is dan de rest van de franchise en bekend staat als een vroege Mario-titel zonder betrokkenheid van Miyamoto, moeten veel elementen nog terugkomen in de moderne Mario.
Het is echter de thuisbasis van het grootste verdomde waterniveau in een Mario-titel. Wereld 2-3, waar Mario gaat 'Schroef deze onzin', stapt in een onderzeeër en verandert het niveau in een sidescrolling schiet 'em omhoog, waarbij Mario vijanden verlicht met torpedo's links en rechts. Stenen muur? Torpedo. Vis? Torpedo. Zeepaardje? Torpedo. Octopus? Torpedo.
Geen onzin meer onder water zwemmen, geen frustrerende vijanden zoals Blooper meer. het enige dat hem tegenhield om die prinses te bereiken, is de voorvader van Kingdra uit Pokemon, en Mario heeft een torpedo met hun naam erop geschreven.
Marcel Hoang
Banjo-Kazooie is voor mij echt een masterclass in geweldig niveauontwerp. Laat de design-elementen van collect-athon maar liggen, elk niveau is onvergetelijk. Rich heeft misschien Clanker's Cavern gekozen, maar ik ben absoluut dol op het concept achter Jolly Roger's Lagoon.
Wat is het ergste aan waterstanden? De luchtbeperking, meestal met een langzamer tempo er direct achter. Sommige spellen omzeilen dit door geen monteur te hebben maar Banjo-Tooie maakt Jolly Roger Lagoon speciaal door het het unieke waterniveau te maken om zijn normale luchtmonteur te verwijderen met in-game redenen. Het niveau ziet eruit als een bescheiden piratendorp totdat je je realiseert dat er een enorme zinkput in de lagune is. Pas nadat je Mumbo Jumbo hebt gebruikt om de lagune van zuurstof te voorzien, realiseer je je dat een hele wereld net onder het normaal gevreesde oppervlak ligt.
Wanneer je gewend bent geraakt aan het idee van zwemmen met spanning om je adem onder water te houden, komt Jolly Roger's Lagoon langs om je een aangenaam niveau te laten zien dat vrij is van de beperkende aard van een luchtmonteur. Ik hou ook van het feit dat er een heel subniveau is dat alleen toegankelijk is nadat je bent getransformeerd in een onderzeeër, omdat de extreme diepte extreme druk betekent. Natuurlijk is dat ook waar de uitstekende baas tegenkomt.
Patrick Hancock
Kijk, waterstanden hoeven niet objectief goed te zijn om favoriet te zijn. Ik heb veel goede herinneringen aan de Big the Cat-levels in Sonic Adventure . Het spel met mijn neef in één nacht spelen, de einddansdans van Big the Cat perfectioneren en meteen de vismechanismen van het spel haten omdat ze geen zin hadden. Hel, zelfs toen ik Egoraptor door het spel zag spelen, gaf me veel vreugde, omdat hij dezelfde worstelingen doormaakte als al die jaren geleden. Toen was de bovengenoemde speedrun op de AGDQ van dit jaar absoluut geweldig om te zien.
Big the Cat heeft sindsdien een beetje een meme-status gekregen, maar ik heb oprechte liefde voor die grote domme kat. Ik bedoel, hij vecht Chaos met een hengel!
Josh Tolentino
Als je 'waterniveau' zegt, denken de meeste mensen aan een ander gebied of punt van een spel als 'watermechanica' is, dat een soort van zwemmen of onderzeeër het spel overneemt, maar ik denk dat dit ook een eenvoudiger verandering kan betekenen in thema of stemming, zoals naar een onderwaterlocatie gaan in een spel dat anders meestal landgebonden is (bijvoorbeeld Manaan in Ridders van de oude republiek ). Dit ben ik natuurlijk, dat mijn eigen keuze voor 'waterniveau' rechtvaardigt, wat de gameplay van het schip / varen is Assassin's Creed IV: Black Flag .
Niet alleen zijn de scheepsreeksen het beste deel van AC4 (evenals de meest verrassend goede stukjes van) Assassin's Creed III en Assassin's Creed: Rogue ), maar ze vertegenwoordigen een nogal dramatische toonverandering, van het actievere en verhaalgerelateerde spel van de serie naar iets meer ontspannen en gratis. Gecombineerd met het slim geselecteerde slipje en de algemene allure van het leven op zee, zijn scheepsreeksen een geweldige manier om het tempo van het spel zelf te doorbreken. Het feit dat dit allemaal voor een groot deel van het spel allemaal vrij toegankelijk is, zorgt voor een veel meer 'waterniveau' dan in de meeste andere spellen.
*****
Jullie zijn niets anders dan een stel zeepokken! Eigenlijk zijn dat verdomd fijne waterniveaus, vooral die Big the Cat-podia.