die hard op nes kan worden beschouwd als een vroege meeslepende sim

Yippe ki yay, monstertrucker
Gelicentieerde videogames zijn altijd geweest als het interieur van een verlaten schuur. Soms vind je een lang verlaten auto die dringend aan restauratie toe is, maar waarschijnlijker is dat hij gewoon vol spinnen zit. Die hard op NES is geen van beide. Het lijkt meer op het vinden van een lang verlaten maanlander in een oude schuur. Je vraagt je af hoe het daar is gekomen en of het een goed idee is om het uit te proberen.
Het is een absoluut bizar spel dat de discussie overstijgt of het goed of onzin is. Het is fascinerend. Het ontwerp is niet bepaald onvergelijkbaar, maar de manier waarop het werkt is niet van deze wereld.
Haaaaans!
Ik zou aanraden om te kijken Die hard voordat je dit spel gaat spelen. Hoewel het kennen van de film zelden nodig is om de gelicentieerde game te spelen, is het praktisch vereist voor Die hard . Er is een opzet – terroristen hebben Nakatomi Plaza overgenomen en breken door sloten om aan geld te komen – maar het gaat niet echt in op wat je doelen zijn of hoe je ze kunt bereiken. Het verklaart niet het bestaan van een 'voet' -meter, alleen zichtbaar in het pauzemenu. Evenzo zul je niet voorbereid zijn als het spel je aan het einde opzettelijk in de maling neemt.
Het helpt ook als je de handleiding leest. Het gaat over alle regels die niet anders worden uitgelegd. Als je bijvoorbeeld door de ventilatieopeningen gaat, laat je je machinegeweer vallen. Er is niets in het spel dat aangeeft dat je dat gaat doen. Je wordt niet gevraagd of je je wapen wilt laten vallen. Je komt gewoon uit de ventilatieopeningen en realiseert je dat je bent uitgekleed tot je pistool.
Het is een vreemd letterlijke interpretatie van de film. Er is een vast aantal 'boeven' die binnen Nakatomi Plaza wonen, en vrijwel het enige vaste doel in Die hard is om ze er allemaal uit te halen. Om het op te nemen tegen Hans Gruber, moet je alle vijanden doden voordat hij de deur opent. Er zijn echter verschillende manieren om het jezelf gemakkelijk te maken, zoals het uitschakelen van de computer op de 4e verdieping om de terroristen te vertragen. Alles behalve het verwijderen van de terroristen is optioneel.
De aap in de sleutel
Die hard speelt in realtime. Bij het begin beginnen de terroristen zich een weg te banen door de sloten in de kluis, en je vecht tegen de klok om er voor die tijd zoveel mogelijk uit te schakelen. Zodra de kluis is gebroken, gaat iedereen naar de 30e verdieping, wat betekent dat hoe meer er over zijn, hoe meer je daar en dan zult moeten vechten voordat je het tegen Hans kunt opnemen. Er is een teller in het pauzemenu, die u laat weten hoeveel er nog over zijn. Wacht niet te lang, anders ontsnapt Hans.
Op veel manieren, Die hard op NES is een extreem vroeg voorbeeld van een meeslepende sim. Je wordt in een wereld gedropt met een heleboel regels en weinig scripting buiten die regels, en het is aan jou om het allemaal uit te zoeken. Het enige wat lineair is Die hard is het voortschrijden van de tijd en de gerelateerde plaatsing van gebeurtenissen.
interviewvragen en antwoorden voor kwaliteitsborging voor eerstejaarsstudenten
Het gebruikt ook systemen zoals 'mist van oorlog' die gebieden verduistert die je personage op dat moment niet kan zien. Terroristen die zich achter hoeken verschuilen, worden in duisternis gehuld. Het richtsysteem is even wennen, omdat het niet simpelweg vier of acht richtingen is, maar een beetje werkt als een draaiknop. Als je er geen grip op krijgt, is sproeien en bidden een redelijke strategie. Er zijn ook meerdere manieren om op de verdiepingen te komen, waaronder trappen, een lift en de ventilatieopeningen. De terroristen zullen reageren op je verstoringen, waarbij Hans zegt dat ze verdiepingen moeten controleren waar je een tumult hebt veroorzaakt. Hierdoor kunt u naar eigen goeddunken ontwijken of in een hinderlaag lokken.
Welkom op het feest, vriend
Wat veel spelers gaat frustreren, is het feit dat Die hard is duidelijk ontworpen om meerdere pogingen te vergen om te voltooien. Het is geen erg lang spel, maar het is een meedogenloze. Het is heel goed mogelijk dat je helemaal aan het einde van het spel een kleine misrekening maakt en helemaal opnieuw moet beginnen. Dit was in die tijd niet zo ongewoon - Tegen was net zo brutaal om je opnieuw te laten beginnen - maar het is iets dat niet goed is verouderd.
Wat de herhaling een beetje moeilijker maakt om te slikken, is dat Die hard is over het algemeen een vrij klein spel. Bestaande uit het kleine handjevol verdiepingen in Nakatomi Plaza en de paar dozijn misdadigers die daar wonen, voelt het alsof er nog twee films aan inhoud nodig zijn om het een compleet pakket te noemen. Dat is een beetje begrijpelijk als je bedenkt dat er maar één persoon in de aftiteling staat onder een creatieve rol: Tony Van. Vrijwel zeker was hij niet de enige ontwikkelaar die eraan werkte Die hard . Hij staat nergens anders vermeld als programmeur. Als we er echter voor kiezen om te geloven dat dit een solo-ontwikkelingsinspanning was, is dat verdomd indrukwekkend!
Zonder respect voor Tony Van (hij had wel een hand in mijn geliefde Schaduwloop voor Genesis ), is het waarschijnlijk meer een geval dat Activision mensen niet heeft gecrediteerd, of dat ze gewoon niet geassocieerd wilden worden. Junichi Saito is op zijn minst geïdentificeerd als de componist. Oh Hoi! Hij deed de muziek Roofdier op de NES ! Het enige fatsoenlijke deel van dat spel!
Nu heb ik een machinegeweer, Ho-Ho-Ho
Zoals ik al zo lang geleden zei, kan het me niet echt schelen of Die hard is echt kut. Het ontwerp is gewoon niet van deze wereld. Het voelt als iets dat we pas jaren later echt zouden krijgen. Het is misschien kort, misschien vertrouwt het te veel op externe bronnen om het echt te begrijpen, en het was misschien beter geschikt voor een geavanceerdere console, maar daar gaat het niet om. Die hard duwt 8-bit ontwerp. Het is kunst geboren uit zijn beperkingen.
Omdat het een spel met licentie is, is het helaas niet waarschijnlijk dat het wordt geporteerd. Een NES-cartridge met Die hard ervan leven zal je goed doen ten noorden van een hond . Dat komt mogelijk doordat het een late release is voor de console in 1991. Geef dit jaar cadeau Die hard op de NES. Let op het licht in de ogen van mensen die deze niet-lineaire proto-immersive sim voor het eerst ontdekken. Dat is tenslotte waar Kerstmis om draait.
Voor andere retro-titels die je misschien hebt gemist, klik hier!