destructoid review littlebigplanet
beste spionagetelefoon-app voor Android
Zoals deze introductie, Kleine grote planeet gaat over creatie. Elke keer als we een inleiding tot een recensie schrijven, moeten we ons afvragen: 'Waar moet ik over schrijven?' Vaak komt het antwoord in de vorm van bosbessentaart, koekjes, geschiedenis of soms het spel zelf. Het creëren of vormen van de perfecte introductie gaat over vindingrijkheid, creativiteit en uiteindelijk een begrip van het geschreven woord. LBP gaat over het creëren van het perfecte niveau binnen de context van de 2D-parameters van het spel.
LBP is aanzienlijk minder pretentieus dan deze introductie. LBP is een vreemd spel, gedeeltelijk omdat het losjes is gedefinieerd. Games zoals Lege ruimte , Fallout 3 , of zelfs Far Cry 2 zijn van toepassing op een specifieke set regels gedefinieerd door een genre. Maar wat is het? Kleine grote planeet ? Is het een sociale ervaring? Is het een platformer? Is het een mix van beide? Is het meer?
Hoewel we kunnen doen alsof we de antwoorden hebben, proberen we ze niet te forceren. In plaats daarvan zullen Jonathan Holmes en ik het gewoon heroverwegen Kleine grote planeet . Ga ervoor.
Kleine grote planeet (PlayStation 3)
Ontwikkeld door Media Molecule
Gepubliceerd door Sony Computer Entertainment of America
Uitgebracht op 27 oktober 2008
Brad Nicholson
Kleine grote planeet is geen productieve platformer, noch is het een sociale ervaring buiten het rijk van Tweede leven . Het is een mix van beide, waarbij creatie het belangrijkste onderdeel van het spel is. LBP wordt bepaald door de mensen die het spelen en ervoor maken - dat wil zeggen, het is een vrij onmetelijk bezit. Maar wat Media Molecule (de ontwikkelaar van de game) heeft opgebouwd rond het creëren van niveaus en sociale apparaten, is passend voor de game en voldoet aan de speler.
De inleidende volgorde is het perfecte voorbeeld van wat Media Molecule bereikt met Kleine grote planeet . De avatar van het spel, Sackboy, valt van een portaal in een nauwelijks verlichte kamer. De verteller introduceert de enige gameplay-mechanica (rennen, springen, slingeren) en vervolgens gaat de speler naar een briljant gerealiseerd niveau met headshots en namen van ontwikkelaars terwijl hij over vereenvoudigde obstakels op de achtergrond en voorgrond manoeuvreert. Het punt is dat Media Molecule spelers net een interactieve ervaring liet zien in een van de meest genegeerde delen van een spel - de credits. Het is leuk, kort, zeer gerealiseerd en dient het specifieke doel van het verkennen van de bedieningselementen en de mechanismen die het spel voeden.
En het beste deel van de inleidende volgorde is dat het is gebouwd met dezelfde tools die aan de speler worden verstrekt. In feite wordt de hele single-player modus gevoed door het idee van de introductie. Spelers zullen door verschillende gebieden van de aarde navigeren, elk briljant weergegeven en gevisualiseerd volgens gestileerde thema's. Spelers zullen een zuidwesten van Amerika ervaren met gekartelde kloven, cactussen en een oude West-mentaliteit en hebben de mogelijkheid om veel meer locaties te verkennen, waaronder Japan, Afrika en vele anderen. De thema's zijn drastisch verschillend en het gebruik van de platformmechanica is enorm.
Het enige echte probleem doet zich voor met de beknoptheid van de campagne en het gewicht van Sackboy. Er zijn acht verschillende regio's, met in totaal 25 grote niveaus. Spelers die zich geen zorgen maken over het vinden van verborgen prijsbellen vol objecten die kunnen worden gebruikt om de ogenschijnlijk schattige avatar of niveaus aan te passen, zullen de campagne bijzonder onbevredigend vinden. Voor de speler die graag enkele van de ingenieus verborgen bubbels wil verzamelen, volstaat de singleplayer als een ervaring op zich. Niveaus zijn samengesteld op drie vlakken die de voorgrond, het midden en de achtergrond van elk niveau vertegenwoordigen. Springen op objecten in een van beide territoria is tot op zekere hoogte gestroomlijnd, maar af en toe zullen er problemen optreden als het spel zich opstapelt in te veel objecten in de directe omgeving, waardoor de beweging aanzienlijk wordt belemmerd. Het is absoluut geen spelbreuk, maar kan in de latere levels tot veel frustratie leiden wanneer de moeilijkheid echt toeneemt. Bovendien kan de fysica van de bewegingen van Sackboy verwarrend zijn. Voorwerpen die stuiteren, veranderen de snelheid en hoogte van de sprong van de speler. Het is onnauwkeurig en bijna onmogelijk om te peilen - wat leidt tot veel doden. Gelukkig zorgen checkpoints voor een veelvoud aan levens.
Afgezien van de eenvoudige gameplay-elementen, LBP maakt veel gebruik van een in-game menu genaamd de Poppit, dat aan de avatars van spelers is bevestigd met een neon string. Het menu verzamelt objecten die kunnen worden toegepast in de modus voor één speler (zoals stickers die op kartonnen leien kunnen worden aangebracht om meer prijzen te verdienen), maar worden voornamelijk gebruikt bij het maken van niveaus. Met de Poppit kunnen de bouwmaterialen van de game, zoals hout en karton, stickers en decoraties, en verschillende andere objecten die door Media Molecule zijn gemaakt, worden geplaatst. Het heeft ook een zelfmoordfunctie, wat handig is bij het navigeren door gebruikers gecreëerde niveaus die niet worden gerealiseerd zoals de door de ontwikkelaar gecreëerde campagne. De menu's zijn snel te navigeren en nog sneller om mee te experimenteren in de juiste context. Brutale zelfstudies gaan vaak gepaard met het kiezen van verschillende objecten, aanpassingen en aanpassingsopties. Het scheppingsgedeelte van het spel zit vol met deze tutorials en het dwingt spelers buiten hun niveaus, maar ze zijn handig en, nog belangrijker, vermakelijk.
LBP wordt aangedreven door een kartonnen constructie genaamd de Pod, die een portaal is naar de verschillende aspecten van het spel - het maken van niveaus, single-player en sociale apparaten. Het is volledig aanpasbaar met stickers, net als al het andere in het spel, en functioneert vrij goed om spelers te krijgen waar ze snel willen zijn. Het belangrijkste gebruik van de Pod is het scannen van door gebruikers gemaakte niveaus die zijn geüpload naar PlayStation Network. Spelers kunnen specifieke zoekparameters invoeren, bepaald door spelers, en naar niveaus van hun keuze springen. Na voltooiing kunt u beslissen wat het niveau waard is en het 'hartig' maken voor een veilige bewaring om weer naar het niveau terug te keren zonder een reeks beoordelingen of parameters te navigeren.
Het maken van niveaus zelf kan een ontmoedigende taak lijken, maar Media Molecule breekt het prachtig af. De Poppit maakt snelle uitwisselingen van items mogelijk en de enige beperkingen zijn voor de maker. Spelers kunnen eenvoudig objecten naar wens vormgeven en vormen, personages animeren met behulp van hersens die kunnen worden aangepast om alles mogelijk te maken op de 2D-vlakte van het spel, en stickers zijn enorm, kleurrijk en kunnen op bijna alles worden toegepast. De lege lei waarmee spelers kunnen beginnen, biedt voldoende ruimte om te creëren. De tools zijn geweldig, maar wat spelers maken kan soms verschrikkelijk zijn. Dankzij de sorteerhulpmiddelen en de aanwezigheid van de gemeenschap kunnen deze vrij gemakkelijk worden genegeerd.
Visueel is het spel verbazingwekkend. Het textuurwerk overtreft de meeste games op de markt en de kunst is fantastisch. De animaties van Sackboy zijn perfect (min enkele swingende hang-ups) en de visuals van de game geven geloof aan de vrolijke aanpak. De muziek doet ongeveer hetzelfde voor de toon en de enorme hoeveelheid effecten kan elke creatie smaak geven.
Het spelen van niveaus gebeurt lokaal of via PSN. Deelnemen aan vrienden is in een handomdraai, laadtijden klein, en kan best de goede tijd zijn. De game ondersteunt maximaal vier spelers tegelijk, maar vier spelers worden absoluut niet geadviseerd. De camera is geschikt voor coöperatief spelen door spectaculair breed te pannen, maar vier is te druk. De single-player knalt echt met twee spelers, en het spel richt zich daar vaak op met speciale secties die zijn gewijd aan het hebben van twee of meer spelers tegelijk.
Over de game moet één ding worden gezegd in verband met de problemen met de servers tijdens de eerste stadia van release. Als het netwerk niet beschikbaar is, kun je niet lid worden van je vrienden, niveaus uploaden of zelfs gemaakte niveaus spelen. Zonder een netwerk, LBP is een complete shell van een ervaring.
Zolang het netwerk stabiel is, LBP is een geweldige prestatie vol plezier met creatie en het verkennen van de door anderen gecreëerde niveaus. De game zal continu groeien en hopelijk evolueren naarmate de ontwerpers beter begrijpen wat er in de game wordt aangeboden. Als een product, LBP is ongelooflijk solide met stevige fundamenten buiten kleine bewegingsproblemen. Als een ervaring, LBP is onmetelijk en gedefinieerd door de gemeenschap. Laten we hopen dat ontwerpers blijven ontwerpen en de lat hoger leggen naarmate het spel ouder wordt.
Score: 9
Jonathan Holmes
Ik heb nog nooit een game als deze moeten beoordelen Kleine grote planeet . Het is zelfs niet goed om deze titel een 'spel' te noemen. Het is verkeerd om op dezelfde manier het internet een 'aantal webpagina's' te noemen of New York City 'een reeks straten en steegjes' verkeerd is. Ik bedoel, hoe beoordeel je in godsnaam New York City? Het is te groot om te beoordelen, te gevarieerd om te proberen het zelfs gedeeltelijk te begrijpen. dat is Kleine grote planeet in een notendop; een stad met games, allemaal gemaakt door gebruikers, allemaal variërend in kwaliteit, allemaal online beschikbaar, gratis.
Dat betekent niets voor jou als je geen PS3-eigenaar bent die hun systeem online heeft staan, want ik was niet de eerste keer dat ik deze recensie schreef. Als jij er een van bent hen , dan heb je een heel andere (en inferieure) ervaring ermee Kleine grote planeet . Om welke reden dan ook, ik kon mijn PS3 niet online krijgen voor de eerste week dat ik de game had, en daarom verwachtte ik dat ik deze review zou moeten schrijven, uitsluitend op basis van de offline verhaalmodus van de game. Leuk vinden Super Smash Bros. Brawl en Kasteel Crashers , Ik verwachtte Kleine grote planeet om net zo leuk offline te zijn als online. Ik bedoel, er zijn momenteel ongeveer tien miljoen PS3-eigenaren online, maar dat laat bijna tien miljoen meer over die offline zijn, en Sony zou niet zoveel mensen teleurstellen met een minder-dan-fantastische offline modus, toch?
Mis.
Ik kan niet meer teleurgesteld zijn met offline Kleine grote planeet . De enige momenten van vreugde die kan worden afgeleid uit het spelen van deze modus, zijn het bekijken ervan. Ondanks dat het de best uitziende op veelhoek gebaseerde game is die ik heb gezien, Kleine grote planeet De verhaalmodus is een vervelende boring.
Het irritante deel komt van de twijfelachtige programmering van de game. Hier kunt u kiezen uit een aantal irritante fouten; het zwevende, onnauwkeurige springen; het glitchy, bijna spelbrekende meerlagige speelveld; of de zeer buggy botsing detectie (ik merkte dat ik meer dan een paar keer gevangen zat in een levenloos object). Het is mystiek dat de game in deze staat kan worden uitgebracht, vooral gezien hoe lang het al in ontwikkeling is. Nog erger dan bugs en slechte controles is het feit dat het spel saai is, het saaiste spel in het genre dat ik sindsdien heb gespeeld Aero de Acro-bat . In tegenstelling tot bijna elke 2D-platformer ooit, Kleine grote planeet bevat absoluut geen wapens of power-ups. Het heeft slechts een paar vijanden (ongeveer drie om de twee niveaus) en nog minder bazen, bijna geen van allen zijn memorabel. Wat betreft het niveauontwerp (iets dat de power-up en de vijand ontbrak) Crazy Roco ), het varieert van slecht tot bovengemiddeld, maar het vestigt zich meestal ergens tussen de twee. De game is ook veel te gemakkelijk, ondanks de waardeloze besturing. De meeste niveaus worden één keer gespeeld, bij de eerste poging gewist en nooit meer gespeeld.
Als deze beoordeling alleen voor was Kleine grote planeet 's offline verhaalmodus, zou ik het een 6.0 geven. Het is echt zo vergeetbaar. Ik was er helemaal klaar voor om te zeggen: 'Elke PS3-eigenaar zou deze game één keer moeten spelen om ernaar te kijken, maar na die ene blik hoef je hem nooit meer te spelen', maar dat was voordat ik mijn PS3 weer online had. Toen veranderde alles.
De besturing van het spel is nog steeds pissig, en veel van de online niveaus zijn net zo saai als die op de gameschijf, maar dat is nauwelijks het punt. Sommige niveaus zijn goed ontworpen, sommige niet, maar het verbazingwekkende is hoe weinig dat ertoe doet. Ik heb ontdekt dat niveauontwerp niets betekent naast de hoeveelheid persoonlijkheid a Kleine grote planeet level heeft, en dankzij de verbazingwekkende level creator van de game, lijkt het aantal persoonlijkheden dat gebruikers in hun levels kunnen proppen onbeperkt te zijn.
Kort gezegd kun je er alles in maken Kleine grote planeet ; de enige grenzen liggen in je eigen geest. In mijn eerste uur online spelen had ik bijvoorbeeld al een niveau ervaren dat niets meer was dan een muzikale lopende band die het thema van Air Man speelde Mega Man 2 ; een 2D-versie van Metal Gear Solid 4 ; een remake van het eerste niveau van Gradius ; en een Batman: The Animated Series- geïnspireerd niveau met echte illustraties van de tv-show (om nog maar te zwijgen van een geweldige Batmobile-replica). Het voelde echt als de eerste keer dat ik op internet surde. Alles en alles was mogelijk in zee van informatie. Ik zou me kunnen voorstellen dat ik dagen, zelfs weken zou doorbrengen, gewoon door alle inhoud die al beschikbaar was, zou doorzoeken Kleine grote planeet .
Neem me nu niet voor een maagd met grote ogen, UCC (door gebruikers gemaakte inhoud). Dit is niet de eerste keer dat ik een game speel met geweldige UCC. Ik heb een aantal fantastische door gebruikers gemaakte niveaus gespeeld die zijn gemaakt van Mega Man: Powered Up op de PSP, evenals met Blast Works op de Wii, maar die twee fantastische titels hebben me niet voorbereid Kleine grote planeet . Het vergelijken van hen zou hetzelfde zijn als het vergelijken van twee kleine basisscholen met een enorme universiteit. Het verschil in grootte is gewoon zo verbazingwekkend. Als basisschool alles is wat je weet, dan studeert universiteit je uit je dak.
Dat wil niet zeggen dat ik zou aanbevelen Kleine grote planeet aan iedereen. Zo gevarieerd als Kleine grote planeet kan zijn, blijft het altijd beperkt tot zijn 2D-gameplay, en dat past niet bij iedereen (vooral onder PS3-eigenaren). De game kan ook die-hard fans van 2D-platformspelers uitschakelen, omdat de ondergemiddelde bedieningselementen en het gebrek aan power-up net zo verbijsterend als teleurstellend zijn. Kortom, het 'spel' deel van Kleine grote planeet is niet zo geweldig: een echte 6.0. Aan de andere kant is dat alles Kleine grote planeet 's verbazingwekkende tools voor het maken van niveaus en een enorme hoeveelheid online UCC van hoge kwaliteit, die beide samenkomen om een afzonderlijke (en superieure) ervaring te bieden: een echte aankoop van 10,0.
Dus, zoals ik vroeg aan het begin van deze review, hoe beoordeelt u de videogames in New York? Hoe beoordeelt u? Kleine grote planeet ? Ik gok hier maar, maar ik denk dat alles wat je kunt doen is optellen wat je weet, het goede en het slechte, en het gemiddelde vinden. Dus, 6.0 (voor offline spelen) plus 10.0 (voor online spelen) gedeeld door twee is gelijk aan ...
Score: 8,0
Algemene score: 8.5 ( 8's zijn indrukwekkende inspanningen met een paar merkbare problemen die hen tegenhouden. Zal niet iedereen verbazen, maar is je tijd en geld waard.)