destructoid review clive barkers jericho
Ik heb gewacht op de kans om de laatste build van te spelen Clive Barker's Jericho met enige mate van schroom. Je ziet op persoonlijk niveau dat ik nogal veel in de game heb geïnvesteerd sinds de aankondiging. Sinds mijn tienerjaren is Barker waarschijnlijk mijn favoriete kunstenaar die op elk medium werkt, het niveau van intelligentie, verwondering, schoonheid en brutaliteit dat hij in zijn werk investeert en een speciaal akkoord met mij raakt, of de media nu print, film of schilderij zijn. Als gevolg daarvan hebben zijn recente gepassioneerde pleitbezorging voor gaming en de uitdrukking van zijn verlangen om er hard in te werken me opgewonden om pitch te koorts met het potentieel van de toekomstige resultaten.
Wat mij echter zorgen baart, is het feit dat gamen een medium is waarin Barker, in tegenstelling tot literatuur of verf en canvas, geen totale creatieve en productiecontrole kan hebben. Terwijl ik dat dit jaar meerdere keren heb gezien Jericho zit barstensvol met zijn kenmerkende nachtmerrieachtige visceraliteit, ik heb niet de zeurende overweging kunnen afschudden dat met grote delen van ontwikkeling uit handen van de maker, het spel nog steeds heel goed Barker in esthetiek alleen zou kunnen blijken te zijn, met de daadwerkelijke toon en gameplay-inhoud is afhankelijk van de grillen en mogelijkheden van anderen.
Zijn het mijn verwachtingen of angsten die in het eindproduct zijn uitgekristalliseerd nu ik de hele pc-versie van de game heb kunnen spelen? Nou ja, een beetje van beide. Om erachter te komen welke kant dominant is geworden, sla je op de sprong en lees je de volledige recensie.
Clive Barker's Jericho (pc)
Xbox 360, PlayStation 3, pc
Ontwikkeld door Mercury Steam
Uitgebracht op 23 oktober (VS), 26 oktober (PAL Teritories)
willekeurige nummergenerator 0-1
Clive Barker's Jericho is een spel met fouten. Duidelijke fouten. Hoewel het op artistiek niveau heel moeilijk is om iets van de inhoud ervan te beschuldigen, - inderdaad, aangezien bestraffende horror-ervaringen in videogames gaan, is het een van de beste die ik ooit heb ervaren op het gebied van productieontwerp en sfeer - er zijn bepaalde problemen de eigenlijke mechanica van de gameplay die gewoon niet kan worden genegeerd. Hoe fundamenteel die gebreken je plezier in het spel beïnvloeden, hangt echter af van het niveau van perfectie dat je van je FPS-gaming verlangt, hoeveel van een horror-fan je bent, en tot op zekere hoogte, hoeveel liefde je hebt van het werk van Barker in het algemeen.
Zoals je misschien wel weet, is de game een brute, op ploeg gebaseerde FPS na de reis van een speciaal paranormaal begaafd gevechtsteam, de titular Jericho, gestuurd door het Amerikaanse ministerie van occulte oorlogvoering om een verstoring op hoog niveau in het midden te onderzoeken -Oostelijke stad Al Khali, een storing met een zeer grote bron van kwaad in het midden. Die bron is al millennia verbonden met de regio en het is het lot van Jericho om terug te reizen door elk tijdperk van het bestaan van de stad, van de huidige tijd tot de pre-bijbelse tijden, om het op te sporen en het gebied van zijn smet te reinigen.Waar dit allemaal op neerkomt in gameplay-termen is een strikt single-player campagne die tegelijkertijd het volledige zeven man (en vrouw) team beheert. Elk lid van het team heeft zijn of haar eigen wapenspecialiteiten, variërend van snipen tot zware wapens, brandbommen, tot zwaardgebaseerde melee, die worden aangevuld met persoonlijke paranormale geschenken die telekinese, pyromantie, astrale projectie, genezing en manipulatie van beide omvatten vijanden en het verstrijken van de tijd. Terwijl de speler slechts één lid van Jericho tegelijkertijd direct kan besturen, kan de rest worden gestuurd in termen van positie en defensieve of aanvallende houding, en het teamlid onder controle kan snel en gemakkelijk direct worden geruild.
Wat me echt verbaasde bij mijn eerste spel in mijn eigen tijd was het algehele tempo en de aanpak ervan die nodig is om te vechten. Ik heb in mijn eerdere previews vermeld dat de game een absolute aanval is, die meedogenloos snelle en capabele vijanden naar de speler dik en snel gooit en weinig tijd geeft om te ademen. Ik heb ook gezegd dat de dichte en hectische gameplay me in het verleden een paar problemen heeft opgeleverd, soms overweldigend tot het punt dat er heel weinig gelegenheid leek om daadwerkelijk de controle over een situatie te nemen voordat hij woest en snel werd uitgeroeid. Ik heb nu ontdekt dat die gebeurtenissen deels te wijten waren aan mijn misverstand over hoe het spel bedoeld is om te worden gespeeld (merk op dat ik 'gedeeltelijk' zei. Ik kom daar later op terug) bij vroege previews.
Terwijl de verleiding met een bloederig en visceraal spel zoals Jericho , vooral wanneer je een relatief grote ploeg bij de hand hebt, is het in vuur en vlam zetten van wapens in een poging om het meeste uit alle met bloed doordrenkte slachting beschikbaar te maken, het is een aanpak die zal eindigen met snel falen negen van de tien. Gevecht in Jericho moet langzamer en bedachtzamer worden genomen dan dat. Het algemene tempo en de structuur liggen dichter bij Oorlogswapens dan zoiets Aardbeving 4 of Doom 3 , elk niveau in algemene bewoordingen bestaande uit een reeks schermutselingszones die zijn samengesteld uit milieudekking die zorgvuldig moet worden verplaatst, grond geleidelijk genomen als en wanneer het veilig is om dit te doen en geen seconde eerder. Probeer de tegemoetkomende vijand halverwege een teen tot teen ontmoeting te ontmoeten en een snelle en bloedige dood resulteert vaak.
Op zijn best, vecht in Jericho is inderdaad zeer bevredigend. Er is wel degelijk over nagedacht, maar als je daar zin in hebt, geeft de overwinning van een goed uitgevoerde strijd een zeer lonend gevoel. Er bestaat eigenlijk niet zoiets als een willekeurig gegrom Jericho vijanden. Terwijl Aardbeving 4 heeft zijn lage Strogg-soldaten en Halfwaardetijd 2 heeft zijn blauwe Combine, die beide een secundaire overweging worden bij oefening en ervaring, vrijwel elk monster erin Jericho is in staat je serieus te verpesten, en iedereen moet worden gezien en behandeld als een potentieel ernstige bedreiging. Die zombificeerde nazi's en kruisvaarders met alleen een melee-aanval om voor zichzelf te laten zien, lijken misschien minder prioriteit te hebben in vergelijking met de grote jongens die de artillerie inpakken, maar laat een van hen dicht bij de ploeg komen in een krappe hoek en het wordt licht uit in een mum van tijd. De enorme snelheid en behendigheid van de vijandige soldaten in voet-stijl gecombineerd met de manier waarop de grotere en beter bewapende vijanden meestal dekking bieden om het team van een afstand te bombarderen, maakt bijna elk gevecht een uitdaging.
Elk monster erin Jericho kent zijn individuele sterke en zwakke punten en speelt deze merkbaar waar. Nippierren rennen naar voren om je af te leiden. Explosieve exemplaren (ja, sommige monsters exploderen, en ze doen het glorieus) zullen door het midden van het slagveld struikelen om waardevolle ruimte te verstoppen en Jericho te dwingen zeer voorzichtig te zijn waar het beoogt. De jongens met de zware raketaanvallen zullen terughouden om het hardwarevoordeel van hun zijde te behouden. Vijanden met vuuraanvallen zullen het hele slagveld verdoezelen om je terug te dwingen, vliegende wezens zullen willekeurig rondvliegen en aanvallen in korte uitbarstingen en sluipschutters zullen sluipen. Al met al, monsters doden Jericho is ver verwijderd van de basisrennen en het pistool-spetterfestijn waar ik bang voor was, en je moet goed profiteren van de omgeving, vaak het team een heel eind terug in veiligheid houden terwijl je de vijand geleidelijk uitschakelt met een enkele verkenner of sluipschutter om te voorkomen dat je wordt overreden.
Gebruikmakend van die korte vermelding van de omgevingen van de game als een iets minder dan subtiele manier om de look en feel van de game te omzeilen, ben je de discussie over het productieontwerp van de game, het ding, afgezien van de naam van Barker, die me aangetrokken heeft tot het in de eerste plaats.
Een woord: smerigheid.
Jericho is echt een van de meest overdreven vreselijke spellen die ik ooit heb gespeeld. Zoals ik en Jim een paar keer eerder met veel enthousiasme hebben gedetailleerd, heerst er een volkomen walgelijke, glinsterende natheid in het spel die alles doordrenkt van monsters tot landschappen met het gevoel van een pestilenslachthuis. Je duikt weg van het scherm de eerste paar keer dat een zombie te dichtbij komt, afgestoten door het druipende slijk dat de gesmolten huid en het blootliggende vlees bedekt, en als je verder in het spel komt, begin je bijna te kijken waar je stapt als vloeren en muren worden doordrenkt met bijna tastbaar plakkerig vlees en donker, stollend, viskeus bloed. En bloed is één ding dat Jericho heeft veel. EEN Hel van veel. Als het niet spectaculair wordt gedoucht over een straal van enkele voeten elke keer dat je een slechterik schiet, dan wordt het op je hoofd gegoten door de tientallen liters uit de gespleten darm van een naakte dikke man. Of als dat niet zo is, dan is een baas er bijna aan het douchen of vecht het team tot diep in een rivier van het spul. Laat het zonder twijfel bekend zijn, Jericho heeft wat heel bevredigende head-shots.
beste website om youtube naar mp3 te converteren
Het gaat ook niet alleen over de gore. De game maakt gebruik van een aantal briljant suggestieve omgevingseffecten, met name in de mist- en verlichtingsafdelingen, om een echt dichte, cloying en onderdrukkende sfeer in zijn omgevingen te creëren, dik met wazige claustrofobie en met een vochtig ouderdomsgevoel. Het gaat soms overboord met de rookeffecten na explosies in de strijd, wat leidt tot een paar gevallen van 'Waar ben ik op gericht'? syndroom, maar over het algemeen werkt alles heel goed. Ook een speciale vermelding waard is de score van het spel, die soms ongelooflijk emotioneel en zelfs behoorlijk ontroerend is, en zwaar bijdraagt aan de toenemende toon van doom en hopeloosheid die zich doorheen bouwt. Ik ga binnenkort een kopie van de soundtrack-cd kopen, geen twijfel mogelijk.
Gefeliciteerd met je 20/20-visie als je de grote 'Maar ...' al onheilspellend boven je hoofd hebt gezien. Voor alles wat het goed doet, en het doet veel goed, Jericho heeft een ruim voldoende vermogen om je te laten schreeuwen om andere redenen dan die het van tijd tot tijd beoogt. In een squad-shooter kan de standaard van AI die door je teamgenoten wordt gedemonstreerd, het spel gemakkelijk maken of doden, en terwijl Jericho 's is voor het grootste deel van de tijd voldoende, als het faalt, kan het leiden tot veel te snel en met zeer weinig gelegenheid om de situatie te redden.
In een spel waarin vechten van dichtbij zo heftig is, is het belangrijk om te weten dat het computergestuurde gedeelte van het team precies gaat doen wat het wordt verteld, wat meestal bestaat uit de hel wegblijven totdat de vijand worden gereduceerd vanaf een veilige afstand of in een open ruimte worden getrokken. Bij verschillende frustrerende gelegenheden echter, zag ik hen enthousiast opstapelen in het midden van een gevecht, ondanks dat ik hen had verteld zich in te houden, beloond met slechts een snel en spetterend einde voor hun problemen en hun inerte lichamen daarvoor te ver in de gevarenzone plaatsten om veilig te zijn om ze te doen herleven. In dergelijke situaties was de enige optie om ze achter te laten uit angst om het laatst overgebleven teamlid te verliezen, wat de strijd overdreven uitdagend maakte om alle verkeerde redenen, en vaker wel dan niet helemaal hopeloos.
Een deel van het probleem komt van het feit dat de omgevingen van het spel vaak lijken te bestaan uit onzichtbare instelpunten voor het vasthouden van positie in plaats van het team precies waar gewenst te laten sturen. Mis een van die punten en je mist de kans om het team terug te houden, en je zult snel zien dat teamgenoten waarvan je dacht dat ze veilig achter je liepen, rechtdoor voorbij en in een tegemoetkomende pepering rennen voordat je zelfs het gevecht zelf bereikt. Terwijl Jericho is een zeer defensief spel dat de speler dwingt om teammanagement en genezing evenveel prioriteit te geven als het aanvallen van de vijand, wanneer dit gebeurt kan een gevecht meer aanvoelen als een oppasoefening dan als een tactische militaire schermutseling.
Van tijd tot tijd zal het Jericho-team ook presenteren wat lijkt op een totaal gebrek aan zelfbehoudsinstinct, enkele van de beste voorbeelden uit tijden die het opnemen tegen een van de bovengenoemde exploderende vijanden. Tegen de tijd dat deze ongelukkige gebeurtenissen plaatsvonden, had het team al meer dan genoeg ervaring met de buggers om te weten dat ze exploderen met een gevaarlijke explosiestraal na de dood, maar wat deden ze nog steeds om de zoveel tijd? Ga in een krappe cirkel om de hoek staan tot het beest valt. Hey presto, een volledig dode ploeg van van maar een enkel monster. En daarbij een dode. Het is erg frustrerend in een spel dat duidelijk is opgezet om verdedigend te worden gespeeld om te beseffen dat jij de enige bent die het goed doet. Natuurlijk gebeurt dit soort dingen niet altijd, en zeker niet genoeg om het spel volledig te doorbreken, maar het gebeurt meer dan genoeg om een merkbaar probleem te zijn.
Bovendien, terwijl in goed ontworpen gebieden het gevecht van de game positief zingt, - sommige gevechten op meer open terrein, en in het bijzonder het enorme colosseumgevecht dat je waarschijnlijk in mijn previews hebt gezien, zijn een absoluut genot als je van team flickt lid tot teamlid om de vijand vast te houden en omsingeld - soms kan het ongeïnspireerd en moe worden. In kleinere, strakkere gebieden dringt het spel om de een of andere reden vaak aan op een groot aantal vijanden, maar stuurt ze het team niet één of twee tegelijk door. Voor een zeer lange tijd. Er kunnen zich dus situaties voordoen waarbij je merkt dat je met een pistool op een spawnpunt van een deuropening zit te wachten op de volgende in een schijnbaar nooit eindigende reeks monsters, zodat je hem kunt laten knallen en wachten op de volgende. Deze scenario's worden erg saai en voorspelbaar, heel snel en kunnen uiteindelijk net zo een point and click-game als een FPS voelen terwijl je wacht en bidt tot de game beslist dat je het benodigde aantal vijanden hebt opgeruimd om verder te gaan.
En dat heeft helaas te maken met een slordig ontwerp dat zijn lelijke, met pus gevulde kop ook op andere plaatsen grootbrengt. Hoewel nooit openlijk amateuristisch, zijn er delen van Jericho 's ontwerp dat net ontbreekt aan een gebrek aan gedachte voor de spelerervaring, en bepaalde elementen van progressie zinloos of frustrerend achterlaten. Bijvoorbeeld, Jericho 's controleposten worden geactiveerd door een gebied van vijanden vrij te maken in plaats van door te gaan naar verder territorium (hier geen F9-opstanding). Dat is absoluut prima, maar bij het vechten en het verliezen van een bepaalde strijd tegen een enorm aantal aanvulmende vliegende monsters gedurende meer dan een uur, vanzelfsprekend ervan uitgaande dat als ik lang genoeg zou overleven om ze allemaal te doden, ik per ongeluk ontdekte dat gat in de grond nam me weg van alle pijn en meteen naar het volgende deel van het niveau. Videogames hebben hun eigen interne logica die de speler wordt geleerd door ervaring met herhaalde voorbeelden, en die logica plotseling zonder waarschuwing op zijn kop zetten resulteert in een zeer verwarde speler, en in mijn geval moet mijn monitor heel veel horen slechte woorden.
Minder verontrustend, maar toch wenkbrauwen optrekkend, is het gebruik van omgevingspuzzels in de game. Omdat elk teamlid zijn of haar eigen vaardigheden had, waren de mogelijkheden hier enorm, maar vaker wel dan niet Jericho verspilt de kans. De eerste paar niveaus geven natuurlijk voldoende aanwijzingen over welke personages moeten worden gebruikt om bepaalde obstakels te passeren, bijvoorbeeld met behulp van een telekinetisch personage om wat puin uit een gang te halen, of een fysiek sterk exemplaar om een valstrik op te tillen. Naarmate het spel vordert, kan de speler niet van deze voorbeelden leren en zijn eigen oplossingen vinden. Het is eerder een onbegaanbaar obstakel en als de speler het verkeerde personage bestuurt om er omheen te werken, verschijnt er tekst op waarin wordt uitgelegd wie hij moet gebruiken. Met puzzels die zelden gecompliceerder zijn dan de twee bovenstaande voorbeelden, vermindert dit hun aard tot een willekeurige en geeft ze het gevoel dat ze een totale verspilling van tijd zijn, gewoon binnengevallen om erbij te zijn.
Deze problemen worden dubbel frustrerend gemaakt door het feit dat Jericho kan het echt goed krijgen als het wil. Vooral tijdens de laatste twee tijdzones komt de game echt tot zijn recht door de gameplay te mixen door de beschikbare teamleden te beperken en te variëren en een hele reeks grootschalige, open baasgevechten aan te bieden die een aantal zeer bevredigende vereisen, Zelda -stijl puzzelen om te winnen. Na de bovenstaande ontwerpproblemen, voelt de game zich de afgelopen uren opeens ongelooflijk fris en stimulerend, en het is echt jammer dat de ontwerpers niet het vertrouwen hadden kunnen hebben om eerder dit soort ontwerp eerder in de spel. Ik hoop dat het mogelijke vervolg waar Barker het al over heeft, het als uitgangspunt neemt in plaats van er opnieuw naar toe te werken.
Maar voor de frustraties van zijn fouten, en geloof me, door te spelen Jericho is soms zeker een frustrerende ervaring geweest, er is gewoon iets aan de algehele game waardoor ik terugkwam en de ervaring een paar dagen lang achterin het hoofd rondspookte. Ik kan je geen perfecte horror FPS in beloven Jericho , in feite kan ik je beloven dat dit niet zo zal zijn, maar ergens tussen de dichte onderdrukking van zijn atmosfeer, de unapologically, bijna decadent gruwelijke aard van zijn productieontwerp, de tevredenheid van zijn gameplay wanneer het op alle cilinders vuurt, en sommige nogal gebroken hoofdpersonages aan wie ik was verrast om aan het einde nogal gehecht te raken ondanks dat het script niet het meeste uit hun achtergrondverhalen haalt, merk ik dat ik het niet kan afschrijven. Als u de problemen kunt oplossen, wordt dit aanbevolen, zij het onder voorbehoud. Als je de problemen aankunt en je bent een fanatiek horror-fan of iemand die Clive Barker waardeert, wordt het meer aanbevolen. Iedereen, huur het, probeer het eens en kijk of je de tekortkomingen kunt vergeven.
Beoordeling: 7,0
Oordeel: huur het