breaking down why breath wild is highly overrated
Serie-brede spoilerwaarschuwing
Het is sinds iets meer dan vijf maanden geleden The Legend of Zelda: Breath of the Wild opengesteld voor een aardverschuiving van perfecte scores van de media in het algemeen. Ik begon te denken dat wij als gamingcommunity voorbij hyperbool waren, maar velen hebben dit snel als de beste verklaard Legende van Zelda -game, de beste open wereldgame en de algehele beste game aller tijden.
Het is een gegeven dat het vele prijzen van het spel van het jaar zal winnen, gezien de liefdesaffaire die de pers met dit spel heeft. Dit heeft Nintendo er zelfs toe aangezet om alles voor te stellen Zelda games die in de toekomst worden gespeeld, zullen 'open-air' zijn Breath of the Wild . Genoeg .
Mijn werk hier is heel eenvoudig. Ik hoef niemand te overtuigen dat het een slechte game is, want dat is het niet. Ik moet dit alleen maar uitleggen is niet een perfect meesterwerk dat alle games moeten nastreven; dat het is niet het beste spel aller tijden.
Als Breath of the Wild is je persoonlijke favoriete spel of favoriet Zelda spel, ik spreek niet tegen jou. Het zijn de mensen die aan de mond schuimen over hoe het objectief beter is dan andere games, objectief beter dan andere Zelda games, heeft de wereld beter geopend dan andere games, en wil het vastleggen waar ik het over heb. Deze game is veel te gebrekkig om dit niveau van lof te krijgen.
Simpel gezegd, Breath of the Wild mist charme, karakter, persoonlijkheid of dat ' Zelda magie'.
Het verhaal is zo licht dat het er misschien niet eens is. Zeker, niet alle games hebben een sterk verhaal of verhaal nodig, zoals Tetris , maar dit is het niet Tetris. Dit is De legende van Zelda en een groot deel van een Zelda ervaring is het verhaal en de personages.
Je wordt wakker met een eenvoudig doel gegeven door de stem zonder lichaam van Zelda: versla Ganon. Er is een korte uiteenzetting in Kakariko van Impa over hoe Ganon iedereen 100 jaar geleden overnam en versloeg terwijl hij vier Divine Beasts overnam. Omdat iedereen die goddelijke beesten en de herinneringen graag 'optioneel' noemt, hoef je alleen nog maar Ganon te vermoorden en kijken hoe Link en Zelda proberen het land te herstellen.
Het is niet alsof je enige ontwikkeling gaat krijgen door de vier dorpen te bezoeken, de Divine Beasts te verslaan of door alle herinneringen te verzamelen. Het kernbegrip 'alles is lang geleden gebeurd, dit zijn alleen maar ruïnes' is een cliche die zelden interessant is (uitzonderingen zijn Fallout en BioShock ).
Herinneringen, die heel erg aanvoelen als audiogegevens, tonen een fragment van Link en Zelda's reizen 100 jaar geleden. Vanwege het spel dat aansluit op dit idee van vrijheid, kun je ze in elke volgorde oppakken. Dus geen van hen biedt een relevante plot of karakterontwikkeling. Je weet wat het eindresultaat al is, en zelfs in die herinneringen staan Link en Zelda al op bekende voet met Daruk, Urbossa, Revali en Mipha. Ze chatten, maar er ontwikkelt zich niets tussen hen.
Zeker, als je naar Death Mountain, Gerudo Valley, etc. gaat en de Divine Beasts verslaat, zul je meer over deze personages leren, toch? Uh nee. De dorpen zijn gestroomlijnd zonder gevoel voor avontuur of verhaal. Je loopt naar de oudste toe, die je vertelt om een kerel te gaan zoeken en dan ga je op weg naar een on-rails evenement om in het Goddelijke Beest te komen. Er is geen plot in ontwikkeling in de gebieden die je bezoekt, zoals een Monkey die ervan wordt beschuldigd een prinses te hebben gekidnapt of de hoofdgitarist van een band die de eieren van zijn vriendin probeert te redden, ze transporteren je gewoon zo snel mogelijk naar de 'kerker'. Ik ben niet te simpel; je kunt binnen vijf minuten na het binnengaan van een dorp in het Goddelijke Beest zijn. Het Rito-dorp is bijzonder zwak, met de Gerudo-stad het dichtst in de buurt van het hebben van een mini-plot.
De voormalige, dode kampioenen spreken je aan als een geest in de Divine Beasts en hebben een korte scène nadat je de baas hebt verslagen die emotie van je probeert te stelen met ontroerende muziek, hoewel het dit absoluut niet heeft verdiend. Ik kan me niet slecht voelen over hun dood, opgepompt over hoe ze Ganon neerschieten, of wat dan ook, terwijl ik nooit tijd met hen heb doorgebracht. We brengen een korte tijd door met wat ik alleen vervangende kampioenen kan noemen, de enige naam die ik me kan herinneren zonder Googlen is Sidon. Ze hebben zelfs nog minder ontwikkeling, en ik hoef je niet te vertellen dat de Engelse stemacteur overal gruwelijk is.
Wanneer de jonge Goron naar Daruk en Link zwaait na het verslaan van het Death Mountain Divine Beast, voel ik helemaal niets omdat ik hem net twee minuten ontmoette voordat ik de plek binnenkwam en geen karakterontwikkeling kreeg. Sidon is een beetje een favoriet bij fans geworden, al was het maar omdat hij iets meer voor hem heeft dan de anderen, omdat hij de schattige kleine duim omhoog en knipoog doet. Dat is het dichtst dat deze game ooit bij persoonlijkheid komt. Een duim omhoog en knipoog. Verder weten we niets over Sidon. Hij is sterk en nobel?
Ze zijn niets vergeleken met bijvoorbeeld Makar en Medli, die vergelijkbare rollen spelen in Wind Waker . Je helpt ze groeien als personages, speelt muziek met hen en voltooit zelfs volledige kerkers naast hen. En oh hey, ik herinner me hun namen. Evenzo in Ocarina of Time , voltooi je een kerker met prinses Ruto en zij groeit om Link leuk te vinden. Ze praten niet zomaar plotseling als geliefden in een willekeurig filmpje zoals Link en Mipha dat doen Breath of the Wild .
Zelda wordt het meest getoond en heeft de meeste 'ontwikkeling' van elk personage in het spel, maar is nog steeds een stok in de modder. Zoals eerder vermeld, staat de openheid van het spel lineaire progressie voor de ontwikkeling van haar of een personage niet toe (wat wordt aanbevolen omdat dit niet aandenken ). Je hebt een dagboek dat je ook kunt lezen. Ze wil Hyrule redden en doet dat. Haar vader, koning Rhoam, wil dat het koninkrijk gered wordt en dat is het dan ook.
Vergelijk ze met Zelda / Tetra en King of Hyrule / Red Lions in Wind Waker . Moet ik zelfs spellen hoeveel interessanter Tetra en de King of Red Lions zijn? Ze is een verdomde brutale piraat en haar vader is je guffawing boot. Breath of Wild wou dat het zelfs zo'n druppel persoonlijkheid zou hebben.
Over Tetra en de King of Red Lions gesproken, ze dienen als functionele gidsen, maar ook als een manier om Link's motivaties ook weer te geven. Ze vervulden dezelfde rol als Navi, Tatl, Midna en Fi uit andere games. Mensen klagen over hun verschillende niveaus van interferentie om je tutorials of informatie te geven, maar ze dienden ook als metgezel voor verhalen en een stem voor Link. Ze speelden steeds belangrijkere rollen in het verhaal. Breath of the Wild heeft zoiets niet.
Afronden van de generieke go-to Legende van Zelda cast is Ganon, die absoluut geen enkele aanwezigheid in het spel heeft. Ons wordt verteld dat we hem moeten verslaan en in sommige tussenfilmpjes zie je zijn drakenvarken zelf rondvliegen. Maar je ziet hem nooit echt iets slechts doen, en we zien Zelda trouwens nooit echt in nood. Er is nooit een gevoel van 'ik wil / moet hem verslaan'! zoals er in was Ocarina of Time waar je hem het koninkrijk verraadt en Zelda ontvoert. Hij komt niet af en toe de deur in trappen zoals Ghirahim. Zelfs Skull Kid en Ganondorf binnen Wind Waker verschijnen om je eraan te herinneren wie af en toe de baas is.
gratis youtube naar mp4-converter voor mac
Geen van de NPC's in het spel wordt echt beïnvloed door wat er gaande is, en er zijn geen nevenopdrachten over het helpen van iemand die negatief wordt beïnvloed door Ganon of zijn paarse goo. Hateno Village was volledig ongedeerd, maar Kakariko, Zora Domain, Death Mountain, Gerudo Town en RIto Village lijken eveneens onaangetast. Sommige van de NPC's in die steden vertellen hoe de Goddelijke Beesten het leven moeilijk maken, maar je bent er niet echt getuige van. Kinderen dartelen rond in onbeschadigde steden terwijl ze genoeg te eten en drinken hebben.
Je ziet hier en daar wat ruïnes of dode Guardians buiten de steden, maar het voelt gewoon als oude ruïnes in plaats van de nasleep van een wereldbedreigende oorlog. In Ocarina of Time je ziet uit de eerste hand hoe Hyrule wordt verwoest. In Majora's masker de maan boven je kruipt steeds dichterbij, terwijl mensen er constant over praten in ontkenning en angst, terwijl veel van de vragen over het helpen van mensen een direct gevolg zijn van Skull Kid en Majora's Mask. Voordat de maan valt, zijn er zelfs mensen die bang zijn van angst.
Majora's masker heeft een vergelijkbaar uitgangspunt als Breath of the Wild met vier grote gebieden die worden getroffen door de grote slechterik, die na het vrijgeven een reus vrijgeven die je helpt de maan te stoppen en de laatste baas te verslaan. Alleen de wereld wordt duidelijker getroffen dan in Breath of the Wild, en je ziet mensen daadwerkelijk negatief worden beïnvloed.
In het moeras praat je niet alleen met een ouderling en ga je verder naar de kerker. Je probeert een aap te redden van de executie, ervan verdacht de prinses te hebben gekidnapt. De wateren zijn vergiftigd. Door de tempel schoon te maken worden de wateren opgeruimd, wordt de aap bevrijd en wordt een nieuwe gameplay geopend. Het verslaan van het goddelijke beest in de Gerudo-woestijn van Breath of the Wild verwijdert de zandstorm eromheen die niemand treft (maar geen van de andere zandstormen).
Bij Snowhead vriezen de warmteminnende Gorons dood. Misschien moeten ze niet op de top van een berg leven als ze van hitte houden, maar in ieder geval red je letterlijk een aantal van ijs en ga je door een proef van moed om de lens van de waarheid te krijgen waarmee je de geest van Darunia kunt zien. Je geneest zijn ziel en sluit hem door te beloven zijn volk te helpen in zijn plaats, inclusief een baby die zijn vader heel erg mist. Het leegmaken van de tempel brengt de lente naar de berg zodat de Gorons comfortabel kunnen leven, en opent weer meer gameplay, zoals de zoektocht om je zwaard te upgraden. In Breath of the Wild , praat je met een oudere, praat met een kind Goron, versla het Divine Beast, en dan stoppen sommige magma-bommen die meer impact hebben dan de andere goddelijke beesten, omdat ze je buiten de stad kunnen verwonden en de jonge vervangingskampioen vast kunnen zetten . Het is iets, beter dan niets, maar verbleekt nog steeds in vergelijking met het effect bij Snowhead.
In Great Bay probeer je een stervende Mikau te redden, die dodelijk gewond was en probeerde de eieren van zijn vriendin te redden uit een Gerudo-schuilplaats. Je stuurt hem weg, valt het fort van Gerudo binnen om de eieren te halen en ruimt de Great Bay-tempel op om een einde te maken aan het gevaarlijke klimaat dat de baai bedreigt en troebel water verdwijnt. En ja, het opent meer gameplay, Zora Domain in Breath of the Wild heeft non-stop regen, maar het spijt me als ik dat niet bijzonder bedreigend vind om mensen te vissen.
Ten slotte red je in Ikana de vader van een meisje die een half-Gibdo gruwel is opgesloten in hun kelder, herenigt ze, voordat je het lied van stormen leert om water naar de vallei te brengen en de mummie-invasie te beëindigen. In Stone Tower vecht je tegen de geest van de vorige koning van Ikana. Als je de tempel schoonmaakt, zal de vader van het meisje genezen als je niet al samen met Sharp en Flat was. Geesten gaan weg en de lucht wordt helder. Corrigeer me als ik het mis heb, maar blijkbaar verandert er niets voor en na het Goddelijke Beest in Rito Village, noch zijn er karaktermomenten, zelfs een kwart als ontroerend. Ze zeggen 'als we te hoog vliegen, schieten de kanonnen ons neer', maar niemand loopt gevaar als ze het ding met rust laten. Je ziet zeker geen enkel gevaar.
Door alles heen Majoras's masker er zijn complexe en met elkaar verweven side quests met personages die op verschillende manieren met elkaar zijn verbonden. Als je Anju en Kafei wilt herenigen, moet je het stadhuis bezoeken om met de moeder van Kafei te praten en zelf naar hem te zoeken en de route van de postbode te leren. Aan het einde van de zoektocht kun je de postbode helpen een nieuwe resolutie te vinden, de moeder van Kafei afsluiten en achtergrondinformatie krijgen over de connectie van Kafei met de eigenaar van de nieuwsgierigheidswinkel en de dief, Saikon. En je kunt Saikons schuilplaats alleen bestormen als je de oude dame niet redt in het midden van de nacht met een bommasker.
Breath of Wild heeft zijn NPC's, maar ze zijn flauw en zo memorabel als de verjaardagen van mijn ex-vriendinnen. Ze hebben geen unieke kenmerken, ontwerpen of problemen. Het lijkt erop dat ze uit een generator zijn geboren in plaats van een mens, en ze sturen je op ondiepe speurtochten. Verzamel 55 rushrooms. Tem dat paard. De beloningen zijn bijna altijd alleen maar roepies, ingrediënten of meer generieke breekbare wapens. Oh, ik huiver gewoon van opwinding!
Maar je kunt willekeurige gebeurtenissen tegenkomen! Zoals het opslaan van generieke NPC's door je wapens op vijanden te breken om wat voedselbeloning te krijgen. Of je kunt tegenkomen dat sommige NPC's worden aangevallen door vijanden. Het is echt revolutionair en verandert de industrie! Geen enkele andere open wereldgame heeft zulke interessante willekeurige gebeurtenissen die de wereld echt levend doen voelen, zeker niet Red Dead Redemption of Grand Theft Auto 5 . Zeker niet Fallout 4 of Skyrim.
De enige twee relatief interessante side-quests in het spel, Tarrey Town en Eventide Island, zijn alleen maar opwindend omdat 'dit beter is dan een andere fucking zoektocht'. Eventide Island is een van de vele doelen 'gooi deze ballen in de gaten', met een gimmick waarbij al je apparatuur wordt meegenomen. Het is prima, had beter gekund, maar niets om over naar huis te schrijven.
Tarrey Town bouwt net een stad op, wat beter wordt gedaan in andere games - vooral in games waar het de stad is waar je echt kunt wonen waarin je een upgrade uitvoert. Het gaat om het moeizaam halen van tonnen hout voor weinig beloning. Een stad opbouwen is koel. Maar het is minder cool als dat niet is waar mijn huis is. Het is minder cool als de winkelverkopers gewoon dezelfde dingen verkopen die ik kan en al ergens anders heb gekocht of niet nodig heb. Afgezien van de een of twee side quests die zijn voltooiing ontgrendelt, ben ik er nooit meer teruggekomen. Ik heb ook nooit tijd doorgebracht in het kale Lurelin-dorp.
Het zou goed zijn als sommige NPC's generiek waren als er enkele memorabele waren die een grotere rol speelden dan niets. Het zou geweldig zijn als de mini-game-organisatoren, winkeleigenaren en herbergiers een gedenkwaardige charme hadden dat wanneer ik een naam in het quest-menu vermeld, ik niet denk 'wie'? Vergelijk de mannen die sneeuwkegelen gebruiken Breath of the Wild en de Slagschip knock-in Wind Waker .
Bovenop saaie NPC's en saaie side-quests, zeiden mini-games saai en zinloos. Omdat ze hartstukken in orbvaluta veranderden en ze beperkten tot heiligdommen, is het enige dat je kunt winnen van minispellen zoals sneeuw bowlen, een kerel op een berg racen of paragliden zo ver als je kunt, is 100-300 roepies.
Geen van hen gaat vooruit of neemt in moeilijkheid toe; er is geen tweede race met een langere en meer verraderlijke route de berg op of een snellere tegenstander, noch zijn er geleidelijk betere beloningen. Er is geen hardere uitdaging voor sneeuwkegelen met meer pinnen, verder weg zijn of concurreren tegen de NPC. Raad eens welk spel ze vooruitbrengt en je verschillende prijzen en upgrades geeft, zoals hartstukken, pijlkoker, bomzakken, enz.? Je hebt verdomme gelijk Majora's masker .
Het gebrek aan vooruitgang in moeilijkheid en beloning is een gemeenschappelijk thema dat plagen Breath of the Wild . Vanaf het begin krijg je alle runen en hoef je nooit dingen te vinden of te upgraden zoals pijlkoker, bomzakken, aaszakken, postzakken, portefeuilles of flessen. Je krijgt geen nieuwe vaardigheden of items (zoals ijzeren laarzen, maskers of liedjes) waarmee je nieuwe plaatsen kunt verkennen of meer side quests kunt doen. Het teleportatievermogen wordt in het begin gegeven en ze zorgden ervoor dat feeën slechts een klein bedrag terugkregen om het maken van Mipha's Grace te rechtvaardigen.
Er is nooit een moment van 'Ik moet hier later terugkomen', wat handig klinkt, maar het neemt het gevoel van progressie weg en wordt sterker dan deze game en zijn fans beweren te hebben. Er is geen opwinding om een nieuw masker, nieuw lied, boemerang, fles of uitrustingsitem te krijgen waarmee ik meer kan doen. Het maakt niet uit waar je heen gaat, je weet dat je voldoende uitgerust bent, en dat neemt de spanning weg.
Omdat de ontwikkelaars zo getrouwd zijn met het idee om overal en altijd naartoe te gaan, hebben ze het geschaald zodat alles relatief dezelfde moeilijkheidsgraad heeft en de game helemaal niet zo moeilijk is. Moeilijkheden zijn in veel gevallen niet relevant voor de kwaliteit van een game, maar als zoveel mensen beweren ' Breath of the Wild is moeilijk'! als een reden waarom het geweldig is, moet ik me uitspreken. De game beweert moeilijkheid in de eerste paar uur (alleen wat betreft gevechten, geen puzzels). Maar heel snel als je gewend raakt aan de bedieningselementen en mechanica, kun je het opnemen tegen alle herhaalde vijanden en Bokoblin-schedels, afgezien van Lynels. Maar je stopt snel met het overvallen van kampen en vermijdt gewoon vijanden in het algemeen, net zoals je langzaam de interesse verliest in het verkennen van elke ruïne, omdat er geen geschikte beloning is. Je besteedt je breekbare wapens, pijlen en voedsel vechtend tegen eenvoudige vijanden om meer breekbare wapens te krijgen; waarschijnlijk zwakker dan degene die je brak om er te komen. De enige reden om te vechten is om druppels te malen voor het upgraden van pantsering, om je te helpen nutteloze gevechten te voeren? Laten we wapens breken om onderdelen van de bewakers te malen om breekbare bewapeningswapens te kopen bij Akkala?
Mini-Guardians in de Major Tests of Strength samen met Lynels zijn alleen moeilijker dan andere vijanden als gevolg van sponzen die veel schade opeten. Zelfs beginners kunnen Guardians sturen in de Major Tests of Strength, terwijl sponzen de slechtste manier zijn om moeilijkheid en 'progressie' te creëren. Guardians zijn de beste vijand in het spel omdat ze intimiderend zijn, maar gemakkelijk kunnen worden uitgeschakeld zodra je weet hoe je ze moet benaderen.
Shrine-puzzels hebben allemaal ongeveer dezelfde moeilijkheidsgraad, net als alle Divine Beasts en hun bazen. Nogmaals, omdat ze je overal naartoe willen laten, is er geen progressie van problemen in de bazen of puzzels. Je leert geen nieuwe dingen en maakt ze niet steeds ingewikkelder terwijl het spel vordert Super Mario serie doet het perfect. Je doet gewoon steeds dezelfde dingen met dezelfde runen.
De runen zijn niet eens zo interessant. Verdwenen zijn ijzeren laarzen, zwevende laarzen, transformatiemaskers en hookshots. Nu hebben we oneindige bommen omdat ... ze wilden dat het leek alsof er meer vaardigheden zijn dan er zijn? Dus mensen komen nooit vast te zitten door een gebrek aan bommen? Waarom zouden we ons dan niet oneindige pijlen geven? Het is een ding minder om te hebben in de toch al kale en zinloze winkels. De waterrune is slechts een ijspijl, behalve dat je hem een paar keer gebruikt om een hek te openen, terwijl hij verreweg de minst gebruikte rune is. We hebben dus magneet en stasis, de enige waardevolle runen en die de meeste puzzels in het spel vormen. Twee. Ze haalden echter ook magie weg, dus een ding minder om te upgraden, winkelen en ontwikkelen.
Maar zelfs de runen zijn ontdaan van elk verhaal of persoonlijkheid. Het keverartikel in Skyward Sword is een upgradebare fladderende kever, vandaar de naam, die items verzamelt onder andere toepassingen. Het is niet alleen een veelhoekig vak genaamd 'Ophalen'. Evenzo de Gust Bellows of de Oocoo uit Twilight Princess zijn niet alleen 'Vacuum' en 'Teleport' omdat de ontwikkelaars wat flair en persoonlijkheid aan de wereld hebben toegevoegd, wat ontbreekt wanneer je alleen de kale 'Stasis', 'Magnet' en 'Cryosis' (aka een saaie versie) geeft van ijspijlen) op even oude locaties als heiligdommen die lijken op science labs. The Aperture Science labs in portaal gingen voor die zeer esthetische omdat het de instelling van het spel, in tegenstelling tot in Breath of the Wild heiligdommen waar de gesteriliseerde vierkante kamers emotioneel niets oproepen. Wanneer je je monteurs helemaal niet aankleedt, is het niet alleen saai, maar maakt het het ook moeilijker om het op creatieve manieren toe te passen.
De goddelijke beesten zijn ook bijna niet van elkaar te onderscheiden. Ik luister graag naar mensen die elkaar vragen wat het moeilijkste of leukste was en zij nooit onthoud wat is wat en geef zelfs toe dat ze allemaal behoorlijk op elkaar lijken. In plaats van uitgebreide, gebiedsspecifieke kerkers met mini-bazen en unieke kerkerbazen, zijn het allemaal dezelfde saaie bruin gekleurde rotsen met dezelfde kleverige Xblight Ganon-baas, en met exact hetzelfde doel: vijf terminals vinden. Er zijn geen vijanden in een van hen, alleen die kleverige ogen dingen die niet echt vijanden zijn en die vrijwel geen enkel doel dienen. Als je een belichaming wilt, een vergelijking die precies laat zien hoe ik me voel over deze game, vergelijk dan de bazen van de Divine Beasts met andere games.
- Ocarina of Time: Gohma, King Dodongo, Barinade, Phantom Ganon, Volvagia, etc.
- Majora's Mask: Bestellingen, Goht, Gyorg, Twin Mold.
- Wind Waker: Gohma, Kalle Demos, Gohdan, Puppet Gannon, Helmorac King, etc.
- Twilight Princess: Diababa, Fyrus, Morpheel, Argorok, etc.
- Skyward Sword: Ghirahim, Moldarach, Koloktos, Levias, etc.
- Breath of the Wild: Fireblight Ganon, Windblight Ganon, Waterblight Ganon, Thunderblight Ganon
Ik bedoel, kom op! Hoe saai kan je zijn? Het is alsof je naar de Klokkenluider van de Notre Dame wereld in Kingdom Hearts: Dream Drop Distance en je vraagt je af hoe het Frollo baasgevecht zal uitlopen, maar dan besef je dat ze in plaats daarvan gewoon een generieke harteloze vijand hebben gemaakt. Elke baas binnen Breath of the Wild laat me achter met een doos blauwe ballen. En ondanks de vrijheid van game-advertenties en alles wat optioneel is, zijn deze generieke blights verplicht. Toch hebben ze geen verhaalfunctie zoals bazen in eerdere games deden, en ze hebben geen gameplay-functie omdat, in tegenstelling tot de meeste bazen waar je vaardigheden of items die je hebt verworven om ze te verslaan, ze gewoon moet hakken of schoppen totdat ze sterven . Dat komt omdat er tijdens het spel niets te verwerven valt dat de bazen een reden geeft om te bestaan, dus dat kunnen ze net zo goed niet.
Iedereen gaat maar door hoe cool het is dat je direct na de tutorial tegen de eindbaas kunt vechten. Het Zou wees cool als je gewoon tegen de eindbaas zou kunnen staan, maar hij is te sterk en je moet terugkomen als je beter bent voorbereid (d.w.z. meer van het spel hebt gespeeld). Maar nee, het ontzegt je het plezier om je hand te proberen bij de laatste baas. De enige moeilijkheid is om je te dwingen door een eindbaas van alle Xblight Ganons die je nog niet hebt verslagen. Hoewel geen van hen of de laatste baas zelf zo moeilijk is, is het waarschijnlijk te veel om ze allemaal achter elkaar te doen voor een non-speed-running casual speler, waardoor je de uitdaging van het proberen om de echte eindbaas meteen te proberen de start. Bovendien voelt de eindbaas bijna net zo ongeïnspireerd als de blights. Er is geen invloed op verwachtingen of enig gevoel voor theatrics of enige vorm van spraak; het is gewoon een raar wezen dat je zou verwachten. Hij houdt geen kaars vast Wind Waker is noch Ocarina of Time is Ganondorf / Ganons, Majora's Mask, Zant of Demise.
De wereld is breed als een oceaan, maar diep als een plas met niets de moeite waard buiten de belangrijkste zones die in de game zouden zijn, zelfs als het geen open wereld was (Kakariko, Zora's Domain, Gerudo, Death Mountain, Rito Village, Hateno). Er zijn 10-15 verschillende soorten Korok mini-uitdagingen die net als al het andere in het spel op een consistent moeilijkheidsniveau zijn en heel snel erg saai worden. Enkele minuten doorbrengen om naar de top van een bergketen te klimmen, alleen om wat rots te vinden met een Korok eronder, voelt als de grootste 'fuck you' sinds Nintendo de beloning heeft verdiend voor het vinden van alle 900 verzamelobjecten een letterlijke stapel stront. Oh wacht, dat is ook deze game.
is unix hetzelfde als linux
Ze beledigen je omdat je ze allemaal hebt gekregen omdat je zo kiest omdat 'je ze niet allemaal moet krijgen', net zoals je niet zowel maximale harten als maximale uithoudingsvermogen kunt hebben, wat de filosofie van het spel verraadt: 'speel hoe je wilt' en ook het feit dat er een voltooiingspercenterteller is die het vinden van alle locaties omvat.
Zelfs de grootste Breath of the Wild verdedigers kunnen me niet met een duidelijk gezicht vertellen dat een stel Korok-zaden de wereld zo 'vol inhoud' en opwindend maken. Ze zijn saai, repetitief en de meeste stoppen met verzamelen na 30-50. Dus wat vult al die open ruimte? Een paar niet-progressieve minispellen om 100 roepies te winnen? Korok zaden? Oh, heiligdommen. Natuurlijk 120 identieke heiligdommen.
Net zoals de vier Divine Beasts allemaal hetzelfde thema hebben, zo zijn ook alle 120 heiligdommen, die mensen om een zieke reden als beter dan thematische en unieke kerkers met unieke bazen prijzen. Ze hebben allemaal exact dezelfde esthetiek, dezelfde muziek en hetzelfde gebrek aan verbinding met de wereld van de game. Maar in plaats van 120, zijn er eigenlijk slechts 80. Er zijn 20 'Blessing'-heiligdommen die negen van de tien keer je een generiek wapen geven dat je waarschijnlijk al hebt, toegankelijk door puzzels van buiten het heiligdom te voltooien om ze te ontgrendelen. Die 'puzzels' doen vaak alleen maar ballen in gaten, schieten ergens op een pijl of halen missies op.
20 heiligdommen zijn gevechtsproeven, wat het duidelijkste teken van luiheid in het spel is. Allemaal identieke, enkele mini-Guardians. De 'grote' hebben meer armen dan de 'kleine' maar zoals gezegd zijn geen enkele te moeilijk. Wat dacht je van in plaats van hetzelfde verdomde Guardian-ding dat je verschillende vijanden, zoals de kopjes erin, combineert en combineert Kingdom Hearts 'Olympus Coliseum of Wind Waker is Savage Labyrinth? Omdat Nintendo het idee heeft dat je ze niet allemaal nodig hebt, kunnen ze van verschillende moeilijkheidsgraden zijn. Heb er een met zowel een Hinox als een Stone Talus, een ander met een Lynel en twee Guardians, enz. Het zou niet zo moeilijk zijn, maar ze kozen ervoor om lui te zijn. Ik neem aan dat dit te wijten kan zijn aan systeembeperkingen, omdat de framesnelheid veel lager wordt.
Over Hinoxes en Stone Taluses gesproken, tijdens mijn eerste ontmoeting was ik blij dat ik een willekeurig mini-baasachtig gevecht in de open lucht had, denkend dat het de enige was. Toen realiseerde ik me snel dat ze over de hele kaart waren gekopieerd en geplakt. Ik verwachtte op bepaalde locaties unieke mini-bazen of gevechten te zien, maar dat zou niet mogelijk zijn als ze het buitensysteem hebben waarbij je vijanden keer op keer moet vermalen om numerieke statistieken over pantser te upgraden. Unieke ontmoetingen verslaan elke dag van de week en ik kan niet geloven dat ik dat expliciet moet zeggen.
Er is niet veel vijandelijke variëteit in het spel. Afhankelijk van hoe je telt, is het ongeveer gelijk aan, zo niet minder dan het aantal vijanden in Ocarina of Time . Als de wereld zo groot is, zou je meer unieke vijanden verwachten, maar ze bestaan gewoon niet. Wacht daar zijn die draken toch? Oh ja, je kunt zelfs niet verdomme tegen ze vechten. Nogmaals, terwijl een spel dat leuk begrijpt leuk vindt South Park: The Stick of Truth heeft unieke ontmoetingen in bijna elk gevecht in de game, Breath of the Wild wil dat je de hele dag grind en repetitieve shit doet. Het is niet leuk om steeds opnieuw dezelfde dingen te bestrijden in een enorme wereld.
Zelfs de stallen en fauna zijn overal geplakt. De enige gebiedsspecifieke vegetatie in het hele spel zijn die baobabbomen in het zuiden. Stallen zijn allemaal identiek in vorm en thema. De eerste die ik in een open veld ten zuiden van het Grote Plateau ontdekte, intrigeerde me vanwege zijn Mongoolse uiterlijk in een open veld dat lijkt op Mongolië. Maar toen vond ik exact dezelfde tent over de hele wereld. Moet de stal in de woestijn niet anders zijn dan die op een grasvlakte? Dat zou meer werk inhouden. Omdat alles overal is geplakt, heb je nooit echt het gevoel dat ik nieuwe gebieden verken. Ik ga diezelfde stal vinden, nog een Hinox, een Bokoblin-schedel en een paar gloeiende blauwe heiligdommen. De wereld kan 1/5 van de grootte zijn die het is en er zou niets verloren gaan.
Ondanks het feit dat ze een plunderings- en jachtsysteem hadden, brachten ze het vissen uit eerdere spellen niet terug. Ondanks het feit dat ze een grote open wereld hadden met bepaalde vaardigheden op pantser, gaven ze er geen nuttige vaardigheden door. OK, ik kan een waterval opzwemmen, maar waarom laat ik me niet als een Zora zwemmen als je zou kunnen Majora's masker ? Wat dacht je ervan om naast alleen maar sneller klimmen, door de klimuitrusting te upgraden in de regen te klimmen zonder te slippen? Wat vind je ervan om me op zijn minst een sneltoets of snelkoppeling te geven om snel van outfit te veranderen in plaats van om de vijf seconden door het menu te gaan? Dat zijn dingen die het waard zijn om te upgraden, niet alleen numerieke defensieve statistieken.
Tenminste het harnas kan opgewaardeerd worden en het verzamelen waard is. Ik sla hier een dood paard, maar breekbare wapens zijn helemaal geen leuk concept. Het is vervelend en maakt het vinden en verzamelen van nieuwe wapens helemaal moot omdat 'nou, ik kan dit een paar seconden gebruiken tot het breekt'. Als je meer wapens wilt, terwijl je de sensatie houdt om ze levend te vinden, maar geen sterkere hebt die anderen overbodig maakt, maak dan een stel niet-breekbare wapens die in bepaalde situaties anders en beter worden gebruikt dan anderen.
Hetzelfde met schilden en strikken. Zelfs het Hylian Shield kan breken, wat verdomd slecht is omdat ik het wil gebruiken (hoewel het in Hyrule Castle is, waar de meeste spelers zich nooit aan zullen wagen tot het einde van het spel, wat eerlijk gezegd een slecht idee is). In plaats van lonende, uitdagende missies om een Big Goron Sword, Gilded Sword of Great Fairy Sword te krijgen, pak je continu tandenstokers links en rechts. Nintendo deed het goed met onbreekbaar pantser dat bepaalde vaardigheden heeft en kan worden opgewaardeerd (hoewel het veel beter kan zijn zoals vermeld), maar al het andere stofzuigt gewoon al het plezier en de opwinding van het krijgen van nieuwe items in het spel. Vooral omdat er al een gebrek is aan flessen, maskers, pijlkoker-upgrades, etc.
Anders is het enige dat je verhoogt uithoudingsvermogen en gezondheid. Maar ze zuigen daar zelfs zoveel mogelijk plezier uit. Hoewel vier bollen vrijwel hetzelfde zijn als vier hartstukken, is het op dezelfde manier anders Final Fantasy XIII De winkels die letterlijk alleen maar menu's zijn, zijn vrijwel hetzelfde als een echt gebouw binnengaan en fysieke voorwerpen achter een toonbank zien met een excentrieke winkel. De directheid van het ontvangen van een hartstuk is een goede, specifieke beloning voor het uitvoeren van een veelheid aan taken in Zelda spellen.
Door ze in valuta om te zetten, wordt een extra muur tussen de beloning en de speler geplaatst en ontstaat ook de extra taak om ze in te leveren. Die extra muur is net het verschil tussen het openen van een kerstcadeau om een nieuwe Nintendo Switch-console te krijgen en het openen een envelop met $ 300 contant erin. Om nog maar te zwijgen over het feit dat ze allemaal tot de heiligdommen worden beperkt, laat niets te winnen van de paar mini-games zoals paragliding of sneeuw bowlen. Ja, het geeft je de kans om je uithoudingsvermogen te verbeteren, maar gezien de keuze kiezen de meeste mensen meestal voor harten. Het krijgen van slechts één volledige extra uithoudingsvermogenbalk is genoeg om alles in het spel te doen.
Ze hadden uithoudingsvermogenupgrades moeten verspreiden als unieke beloningen voor de verschillende missies en minigames. Dan zegt u, wat doen zij voor de heiligdommen? Gooi ze weg en maak meer grote en unieke kerkers, samen met meer ontwikkelde kantinhoud om deze als beloningen te geven. Het is het geweest Zelda formule zo lang omdat het uitstekend werkte. Hadden we echt uithoudingsvermogen nodig?
Je kunt overal klimmen, maar hoe vaak wordt je eigenlijk aanzienlijk beloond voor een lange, zware klim? Bijna nooit. Je hoeft niet op elke rotswand en muur te klimmen om je vrij te voelen of om te genieten van het verkennen. Klimmen en kijken naar de stamina bar is niet leuk, en het is ronduit vervelend als het begint te regenen. Noem het een monteur of wat je maar wilt, maar het is niet leuk. Het voelt alsof ze heel veel bergketens hebben toegevoegd om de speellengte op te vullen en een uithoudingsvermogenmeter te rechtvaardigen wanneer vlakker land net zo acceptabel zou zijn geweest. Ze laten je niet in heiligdommen klimmen of bovenop pilaren rond Hyrule Castle om dezelfde redenen dat je niet zomaar overal in andere games kunt gaan: het breekt de beoogde progressie.
wat is de netwerksleutel voor wifi
Flowmotion heeft ontwerp op alle niveaus gemaakt Kingdom Hearts: Dream Drop Distance omdat u gewoon in enkele seconden tussen laadzones kunt schakelen en vliegen. Waarom een uniek herkenningspunt maken dat zegt: dwingt je om wenteltrappen te beklimmen naar de bodem van een gigantische put wanneer je gewoon naar beneden glijdt? De focus op klimmen en het paraglider bagatelliseren als het ware alle bewegingen. Dat omvat het volledig nutteloos maken van paarden en het verder ontmoedigen van het openen van een menu, het zorgvuldig selecteren van welk schild je wilt breken, en surfen in plaats van alleen maar springen en op A. drukken. verzwakt het gevoel van verkenning. Je hoeft nooit manieren te vinden om toegang te krijgen tot iets; het is springen en glijden of klimmen. Moordenaars gelofte deed veel beter klimmen omdat jij kan niet beklim gewoon de vlakke hoek van het oppervlak op 90 graden en hoger. Je moet nadenken over je aanpak en gebouwen op specifieke manieren overwinnen, op zoek naar houvast. In BOTW klim je zonder enige gedachte recht omhoog tegen bijna elke muur. 'Overal' kunnen klimmen is niet inherent goed.
In plaats van te sprinten, maak je zoiets als het snel lopende attribuut van het Dark Link-kostuum dat eerder beschikbaar was dan het voltooien van alle kerkers, ongeveer zoals Majora's masker had een konijnenkap die diep genoeg in het spel kon worden ontgrendeld om zich lonend te voelen en vroeg genoeg om nuttig te zijn.
De game draait helemaal om doelloos rondrennen met niets unieks te ontdekken, geen gebiedsspecifieke geheime bazen en over het algemeen heel weinig progressie. De enige geheimen of dingen om te ontdekken zijn heiligdommen of Koroks, waardoor de wereld een diep gebrek aan mysterie heeft. Ik begrijp niet waarom mensen klagen over binnenvaren Wind Waker maar plotseling hou ervan om rond grasvlaktes te rennen en rotsen te beklimmen die vijf keer zo lang duren als zeilen tussen eilanden deed. Ja, een game van deze grootte en lengte zou geweldig zijn als en alleen als het was rijk aan inhoud helemaal, maar dat is het niet. Clocktown (vanaf Majora's masker ) alleen heeft meer diepte dan het geheel van Breath of the Wild .
Games zoals Majora's Mask, Ocarina of Time, en De stick van de waarheid verspil geen tijd of middelen. De eerste is misschien te wijten aan creativiteit door beperkingen (in technologie), en nu ontwikkelaars enorm grote werelden kunnen maken, doen ze dat maar vergeten ze te vullen met inhoud.
In William Strunk Jr. De elementen van stijl zijn beroemdste gebod is 'geen onnodige woorden'. Dit is een mantra van veel schrijvers om woordelijkheid, nutteloos wandelen, te vermijden en vast te houden aan het punt. Soortgelijke filosofieën zijn te vinden in Tsjechov Gun en William Shakespeare. Tsjechovs pistool zegt dat als een pistool op de muur wordt getoond, het tegen het einde moet worden afgeschoten. Met andere woorden, voeg niets toe dat onnodig of afleidend is. Het beroemde citaat van William Shakespeare (dat hij blijkbaar niet heeft gemunt), 'beknoptheid is de ziel van het verstand', is vergelijkbaar met Strunk's gebod om beknopt te blijven, of zoals Harry Plinkett vertaalt, 'verspil mijn tijd niet'.
Ze hebben allemaal een onderliggende filosofie om alleen het essentiële te gebruiken en het vet te snijden. Dit is een goede filosofie om niet alleen in schrijven of film te houden, maar ook in game-design. Nog Breath of the Wild is de grootste overtreder hiervan die ik in een tijdje heb gezien. Zoveel hersenloos wandelen, zoeken, slijpen en doorkruisen van onvruchtbare bergen om een letterlijk doolhof te bereiken dat door een zesjarige kan worden ontworpen.
Eerlijk gezegd geldt dit in het algemeen voor open-wereldspellen. Het is tijd om te stoppen met het gebruik van 'open wereld' en 'je kunt overal naartoe gaan' als inherent positieve concepten, kritiek op alles wat zelfs maar enigszins lineair is. Dankzij lineariteit kunnen ontwikkelaars u de beste inhoud leveren in een opwindende en logische voortgang. Het hoeft geen a te zijn Final Fantasy XIII -stijl gang, maar met doel in een exploreerbare omgeving zoals in Majora's masker of South Park: The Stick of Truth is een geweldige middenweg. Snijd gewoon de 20 minuten wandelen en klimmen tussen interessante plaatsen af en het spel zal meer gericht zijn, zoals Ocarina of Time was met zijn destijds grote, maar niet ontmoedigende Hyrule Field.
Ik denk dat replaywaarde een overschat concept is, maar anderen die er meer waarde aan hechten, zullen hier niets vinden. Meestal kijk ik graag naar anderen die games spelen nadat ik ze zelf heb verslagen, maar als er niets spannends te ontdekken is in de game, is het niet zo interessant om mensen te zien klimmen en mixen van bugs.
Net als licentievrije stockmuziek is de game functioneel, maar er zit geen kloppend hart achter. Bijna robotachtig gefabriceerd met een goed begrip van structuur, maar geen levering of ziel. Ik stel me constant een vermoeide Aonuma voor die gewoon groen licht geeft, ongeacht wat een stel pas afgestudeerden vraagt die nog steeds in een procesboekachtige procesgeest zitten, zonder visie. Het gaat niet voor een soort sfeer of thema Majora's masker of Wind Waker deed het, gewoon vasthouden aan kernelementen met een standaard Link, standaard Zelda, standaard Ganon en standaard Hyrule, Zora Domain, Death Mountain, alles. Het voelt allemaal zo standaard en vertrouwd aan, wat niet helpt in een spel over ontdekken.
Met alle shit die ik deze game heb gegeven, denk je misschien dat ik er een hekel aan heb. Ik niet. Het is een goed spel. Het is cool om bliksemvijanden te maken is cool, huizen binnengaan zonder een lading is netjes, Hateno Village heeft een geweldige baan, en de eigenlijke puzzel heiligdommen zijn fatsoenlijk genoeg. Maar dat is het gewoon niet dat mooi zo. De componenten komen niet samen en vormen een compleet product dat meer is dan de onderdelen. In plaats van een cake hebben we een kom half geroerde eierdooier, bloem en boter.
Het is vreselijk saai voor lange stukken, maar ik haat de mensen die elkaar proberen te dis Zelda tot op dit punt en Nintendo aanmoedigen om meer van dit soort spellen te maken. Ik haat het als mensen het een meesterwerk of het beste van alles noemen als het een spel met veel fouten is. Goed, maar niet geweldig. Goed genoeg om het spel van het jaar te winnen? Het zal vegen ondanks superieure games zoals Persoon 5 , Kleine nachtmerries, en Battlegrounds van PlayerUnknown op de markt.
ik hou van Zelda evenveel als de volgende, maar we moeten gezamenlijk kalmeren met alle medailles en prijzen die we aan dit spel geven. Het heeft niet geïnnoveerd of iets nieuws gedaan. Het gebruikte concepten van andere games en geen het heeft ze niet opnieuw uitgevonden of verbeterd alleen omdat het zo is Zelda . Mensen spreken met dergelijke gravitas over dit spel, beschrijven de meest alledaagse acties met bloemrijke proza, handelen alsof het het enige spel is dat ooit weersystemen, klimmen of verschillende manieren heeft om de strijd te benaderen. 'Noem één game waar je overal klimt', zeggen ze, alsof overal kunnen klimmen inherent een goede zaak is en alsof je van geen enkele game hetzelfde verzoek kunt stellen.
Ja, er zijn kleine trucs die je kunt doen, sommige opzettelijke, sommige niet, het meest onpraktisch. Je kunt een korte afstand op een rotsblok vliegen of een kortstondig hover vlot maken, maar dat deed je niet, of wel? Nogmaals, het is niet zoals andere spellen die niet zulke kleine trucs of glitches hebben. Je kunt maskers krijgen om vijanden te misleiden, maar waarom zou je moeite doen als het gemakkelijker is om ze gewoon te vermijden? Het gemeenschappelijke tegenargument voor elke kritiek op deze game is 'ja, maar je noemt meerdere games terwijl Breath of the Wild doet ze allemaal '. Je kunt elke game nemen, een lijst maken met specifieke functies en geen andere game vinden die precies overeenkomt. 'Laat me een spel zien waar ik kan (specifieke actie alleen in Breath of the Wild ') is even zwak, omdat dat formaat ook op elk spel kan worden toegepast. Dit zijn geen argumenten.
Ik weet dat we allemaal deel willen uitmaken van iets en elk verwachten Zelda om op de een of andere manier revolutionair te zijn, maar de dagen waarop elke inzending de industrie veranderde, zijn voorbij. Als ik mensen zie beweren dat het hun favoriet is Zelda of het beste Zelda slechts een paar uur voordat ze een van de grote steden hebben bezocht, is er iets vreemds aan de hand. Ik ben niet de enige die denkt dat de game is overschat, en ik doe niet alsof. Ik ben niet alleen in opstand tegen het verlangen om tegendraads of uniek te zijn, noch probeer ik mensen gewoon in de maling te nemen.
De verwachtingen die binnenkwamen hadden geen invloed op mij; als je mijn stukjes voorafgaand aan de lancering hebt gelezen, zag je dat ik lauwe verwachtingen had in de richting waarin het ging en natuurlijk begon ik pas nadat ik alle lof had gezien. Het mixen van die twee hield mijn verwachtingen op peil en ik geloof gewoon niet in het verwachtingsding. Ik heb allebei van games gehouden die een hekel aan hadden en waar mijn verwachtingen erg hoog waren, en van games die zowel mijn verwachtingen als die welke ik had erg laag was. Ze spelen geen factor; Ik denk eerlijk gezegd niet dat het spel goed is zoals geadverteerd, zeker niet het beste Zelda spel, en dat we met een kritischer oog naar gebrekkige spellen moeten kijken, anders zullen de fouten zich herhalen. Ze hadden het veel beter kunnen doen met dit spel, maar de manier waarop het wordt aanbeden, maakt me ongerust als Nintendo de volgende inzending zal verbeteren.