bioware is working specifically differentiate dragon age
Ze hebben behoorlijk wat geleerd van de tweede iteratie
Toen ik het kantoor van BioWare binnenging en de kans kreeg om met de Executive Producer en Studio GM van de game te praten, had ik één doel voor ogen: ontdekken hoe Dragon Age: Inquisition zou er meer op lijken Origins en minder graag Dragon Age II .
Je zou veel Molyneuxiaanse backpedaling verwachten wanneer je geconfronteerd wordt met het idee dat de laatste game in veel ogen een teleurstelling was, maar de reacties die ik ontving waren oprecht, met een echte zorg om te leren van fouten uit het verleden, en een zelfverzekerde zekerheid van de game Inquisitie zou echt kunnen worden.
Sprekend met Mark Darrah van BioWare (uitvoerend producent, Inquisitie ), en Aaryn Flynn (algemeen manager van BioWare Edmonton), leidde ik meteen met de vraag 'wat hebben jullie geleerd van Dragon Age II dat ging niet zo goed als je had gehoopt '? Darrah stelde dit op door te stellen dat 'we veel experimenten hebben gedaan Dragon Age II . De held is een reactieve held, in tegenstelling tot een held die reacties veroorzaakt zoals de directeur van Origins . Ik denk dat het gebrek aan duidelijkheid het verhaal ingewikkelder heeft gemaakt. Het is een verhaal van mensen in tegenstelling tot een verhaal van gebeurtenissen, en ik denk dat dat voor veel mensen een probleem was '.
Darrah ging verder, sprekend over de problemen met gevechten in Dragon Age II . 'Ik denk dat we daarmee in de problemen zijn gekomen Dragon Age II - de nieuwe verhaalmethode, en dat deze qua gameplay sneller en eenvoudiger was. Het voelt alsof je dit zwaard gewoon rondzwaait en het weegt niets, terwijl de gevechten bewuster waren Origins . We lossen dat op Inquisitie . Gevecht zal veel zwaarder wegen dan beide voorgaande spellen. We balanceren het op een moeilijkere middenweg, zodat je een aantal van de hulpmiddelen moet gebruiken die je krijgt. Misschien hoef je de tactische camera niet te beheersen, maar je moet wel een bepaald aspect van het spel beheersen en ze samen gebruiken om echt onder de knie te krijgen Inquisitie '.
Flynn klonk ook af en zei: 'Ik denk dat we daar verkeerd hebben ingeschat Dragon Age II . Mensen wilden iets dat ze na verloop van tijd echt konden beheersen. Dat hebben we niet gedaan met het vervolg '.
Voor mij is dat goed nieuws in termen van waar Inquisitie Is aan het hoofd. Een middenweg van leuke, boeiende gevechten die misschien iets minder onhandig zijn dan Origins maar dieper dan Dragon Age II is een geweldig compromis. Een ander ding dat me echter dwars zat DA II hoewel het gebrek aan aanpassing van partijleden en personages was, ging ik op dat punt door.
Darrah reageerde op hoe ze dat aanpakken in Inquisitie , waarin staat: 'in het vervolg hebben we de mogelijkheid verwijderd om pantser aan je volgers toe te rusten. Dat was bedoeld als een manier om de personages echt te laten opvallen, maar we realiseerden ons dat mensen dat element in het spel wilden. Dus in Inquisitie we voegden het terug toe, maar behielden nog steeds dat gevoel van individualiteit. We wilden niet dat mensen plaatpost op elk personage zetten en vier lopende vuilnisbakken hadden. In Inquisitie als je bijvoorbeeld Cassandra pantsert, lijkt ze nog steeds op Cassandra '.
hoe een bin-bestand op pc te openen
Flynn werpt ook enig licht op het ontwikkelingsproces van beide bestaande games. ' Origins was een zesjarig project. Er was een grote wens om te experimenteren Dragon Age II na die lange ontwikkelingstijd. Veel mensen dachten dat hun ideeën niet werden gehoord voor het origineel, dus hebben we er wat in verwerkt. Ik denk dat we te veel hebben geëxperimenteerd Dragon Age II . Een deel ervan was een te hoge prijs om te betalen '.
In navolging vroeg ik of er een bepaalde groep mensen was die goed reageerde op het spel. Darrah antwoordde: 'Ja, ik denk dat veel mensen een probleem hadden met het feit dat het voelde als een andere serie. De meeste mensen die ervan hielden Dragon Age II niet gespeeld Origins . Als je naar het vervolg gaat nadat je tonnen hebt gespeeld Origins je zult je waarschijnlijk afvragen hoe de serie op die manier zou kunnen vorderen. Dat was zijn grootste zonde. Het waren teveel nieuwe dingen '.
Nog een groot ding dat me teleurstelde DA II was speler keuze - of het gebrek daaraan. Ik beschreef het scenario in Origins waar je ten minste vijf keuzes hebt gegeven over wat te doen met een bezeten kind. In het vervolg is er niets vergelijkbaars, en keuzes zijn meestal beperkt tot twee belangrijke opties. Ik ging door op die weg en vroeg hoe BioWare de spelerskeuze zou verbeteren Inquisitie en kreeg een aantal behoorlijk goede antwoorden.
Darrah antwoordde en zei: 'Ja, de toonpictogrammen veroorzaakten enige verwarring Dragon Age II . We bedoelden het goed met hen, maar we gaan achteruit in de derde game. We gebruiken ze nu spaarzaam, alleen om spelers te waarschuwen dat ze sarcastisch zijn, bijvoorbeeld, of om hen te laten weten dat ze op het punt staan met iemand in bed te springen. Het is niet zozeer om de verrassing te bederven, maar te voorkomen dat spelers het spel opnieuw laden nadat ze per ongeluk een partijlid uit de groep hebben geschopt '.
Het duo citeerde ook Massa-effect is Saren als een geweldige manier om morele keuzes in games te onderbouwen. Over het onderwerp verankering van moraliteit verklaarde Flynn: 'Ik denk dat het gebrek aan duidelijkheid erin Dragon Age II dingen een beetje pijn doen. Met Origins je had een duidelijk kwaad, en je kon dat uitspelen. Het is wat Saren tot zo'n tragische figuur maakte - je kon zijn kwade kant en zijn duidelijke goede kant echt zien, en dat maakte hem complexer. Maar er was wat grijs, alleen niet allemaal grijs. Dat is iets wat we willen brengen Inquisitie '.
Dus hoe zit het met gameplay? Darrah was op punt met de verbeteringen in Inquisitie . 'Je kunt items verven, en Inquisitie zal beschikken over het meest geavanceerde crafting-systeem dat we ooit hebben gehad. De tactische camera is ook nog beter dan hij was Origins . Vroeger kon je gewoon pauzeren, bevelen geven en de pauze opheffen. Nu kun je de camera op veel geavanceerdere manieren een stuk beter verplaatsen. De tool Creature Inspector geeft je nu meer informatie. Er zijn nog steeds synergieën en nu kun je zien hoe je ze beter kunt combineren. Wapens hebben pijn en messen. Runen kunnen meer worden aangepast om je het wapen te geven dat je wilt '.
beste China VPN
Het romantieksysteem is iets dat ik altijd voelde dat in beide spellen ontbrak, en Darrah was enthousiast om ons te vertellen hoe ze het veranderen. 'Het affectiesysteem was altijd erg wild, op een slechte manier. We hebben het een beetje organischer gemaakt. Al uw partijleden kunnen uw keuzes goedkeuren of afkeuren. Je kunt ze niet gewoon 30 natte broden geven om ze verliefd op je te laten worden. Je moet echt met je metgezellen praten om ze te romantiseren in plaats van ze te gamen. Er zijn geen meters meer, je moet een echt gesprek voeren '.
Natuurlijk moest ik op een gegeven moment DLC ter sprake brengen. Mensen zijn terecht op hun hoede voor de invloed van EA en Darrah merkte op dat ze meestal naar de vraag van fans gaan luisteren om ondersteuning na de game vorm te geven. Hoewel hij niets kon bevestigen, zal DLC waarschijnlijk bestaan uit zandbakken - grote nieuwe gebieden waar spelers rond kunnen dwalen en een hoofdopdracht kunnen voltooien, maar ook nevenverzoeken kunnen vinden. Er komt geen nieuwe uitbreiding zoals Ontwaken hoewel, helaas. Darrah zei dat het 'veel te veel werk was, en erg duur, omdat alles moet communiceren met de originele game'.
Nou daar heb je het. Of je nu geniet Origins of Dragon Age II meer lijkt het alsof elementen van beide hun weg zullen vinden Inquisitie . Van wat ik heb gespeeld, is dat heel goed, maar de tijd zal leren of het allemaal loont wanneer de eigenlijke game op 18 november wordt gelanceerd.