bad single player modes are limiting growth fighting games
Als Chronicles of the Sword zo groot was, waarom is er dan geen Chronicles of the Sword 2?
softwaretestvragen en antwoorden voor 2 jaar ervaring
De afgelopen tien jaar hebben vechtspellen me zowel gefascineerd als geïntimideerd. Ik ga zo nu en dan naar online wedstrijden waar ik zelfs in de laagste rangen regelmatig wordt vernietigd door spelers met exponentieel betere vaardigheden en strategieën dan de mijne. Ik geef toe dat ik gewoon niet goed ben in het spelen van ze competitief, en hoewel ik theoretisch de vereiste vaardigheden met voldoende geduld zou kunnen ontwikkelen, is het niet in mijn huidige belang om honderden zielsverbrekende online verliezen in dat proces te nemen.
Ik geniet veel meer van deze spellen, gewoon vasthouden aan leuke, single-player modes, en dat is waarom Super Smash Bros. Brawl is mijn favoriete vechtspel. Dat is ook de reden waarom ik nauwelijks heb gespeeld Pokka ondanks dat ik me er zo lang voor heb opgehouden, noch heb ik de Deluxe-versie aangeraakt. Pokka De singleplayer-campagne is te uitputtend opgevuld en te slecht geschreven om van te genieten, ook al kwam ik eraan en verwachtte ervan te houden.
Ja, het is waar dat bijna iedereen tegenwoordig vechtspellen speelt om het tegen andere spelers op te nemen, competitief of nonchalant of ergens daartussenin. Dat is goed, maar het probleem dat ik heb, is de groeiende nalatigheid van andere doelgroepen. Als deze spellen niets anders aanbieden dat het de aankoop waard maakt, dan blijft hun 'echte' toetredingsdrempel zo hoog dat het een enorm risico voor nieuwe spelers wordt om ze eenvoudig aan hun bibliotheken toe te voegen.
Super Smash Bros was ooit een koning van het bevredigen van single player modes, maar de Wii U- en 3DS-games ontbreken schokkend. Of je nu liever de korte maar zoete Adventure-modus hebt melee of de epische en ambitieuze Subspace Emissary in ruzie , het leek erop intrappen had een sterke voorkeur voor creatieve campagnes voor één speler. Het feit dat de nieuwste games geen enkele Adventure-modus hebben, is al verbijsterend genoeg, het werd een luide controverse onder de fanbase van de serie.
Maar intrappen is een ongelooflijk niet-traditioneel vechtspel met een breder, meer casual publiek. Het verwijderen van de Adventure-modus neemt iets weg waar een groot deel van zijn publiek naar uitkijkt, maar de kerngameplay is nog steeds uiterst benaderbaar voor dat publiek. Bandai Namco's Soulcalibur serie is een meer traditioneel voorbeeld.
Soulcalibur III 's Chronicles of the Sword is meer dan tien jaar oud en wordt tot op de dag van vandaag nog steeds geprezen. De modus combineert lichte RPG- en strategie-elementen met de gevechten van een vechtspel, waardoor een speelstijl ontstaat die zo uniek is dat het moeilijk is om zelfs een volledige game te vinden die ermee vergelijkbaar is. Soulcalibur IV verving dit door de Tower of Lost Souls, een objectief gebaseerde handschoen die teamgevechten in de strijd voegde. Minder ambitieus, maar op zichzelf respectabel omdat het spelers uitdaagde om anders te spelen en extra personages te leren.
Nog Soulcalibur V bood niets zoals een van deze. Het probeerde te compenseren met een meer ambitieuze verhaalmodus dan voorheen, maar het wordt beschouwd als een van de slechtste verhalen in de serie. De verhaallijn en gameplay-focus beperken tot een handvol moeilijk te vinden protagonisten en bijna geen informatie verstrekken over SCV De overvloed aan nieuwkomers liet een slechte smaak achter in de mond van veel spelers. Er was een inspanning, maar het voelde als een slecht uitgegeven, vooral kijken naar de SCII Het vermogen om meerdere goede verhaalmodi te hebben met compleet verschillende gameplaystructuren. Spelers lezen dit als een van de vele vlaggen van een drastische verschuiving in het ontwerp van vechtgames in het PS3 / 360-tijdperk, dat modi voor één speler niet langer als relevant werden beschouwd.
Dezelfde ontwikkelaar Tekken serie is veel iconischer voor ongebruikelijke spelmodi. Tekken 3 bevatte de volleybal-achtige Tekken Ball, een mini-game zo geliefd dat het werd nieuw leven ingeblazen Tekken Tag Toernooi 2 . Tekken 3 had ook zijn eigen mini-beat-em-up bekend als Tekken Force, een concept dat een hoofdbestanddeel van de serie werd tot zijn abrupte weglating in Tekken 7 .
Tekken 7 heeft op zijn minst een meer ambitieuze verhaalmodus met onverwachte gameplay-scenario's en algemene tutorials, ingelijst rond de belachelijk extreme familievete Tekken is trots op. Ook bowlen. Zoals echt bowlen. Omdat redenen. Tekken wordt vaak beschouwd als een relatief benaderbare serie vechtspellen, en hoewel het grootste deel ervan in de besturing ligt, zijn attracties voor één speler, zoals de Mishima-familiesaga en goofy side modes, een manier om onervaren spelers aan te sluiten. Behalve bowlen.
Deze twee series laten veel zien hoe de inhoud van moderne vechtgames bij elke volgende release is veranderd. Vroeger boden ze een brede ligplaats aan solo en casual opties. De laatste tijd zijn de enige opties voor één speler die het meeste bieden, een verhaalcampagne, een arcade-modus of een andere eenvoudige handschoen en een tutorial ... of zelfs dat alles. Een vechtspel-verhaalmodus is meestal niet bevredigend genoeg om uren achter elkaar te spelen, maar het kan een geweldige eerste stap zijn als het goed is geschreven met een goede tempo en structuur. Helaas bereiken veel recente lanceringen dat niet eens, met verhaalmodi die zo zwak zijn dat ze beter worden overgeslagen.
Capcom heeft een grote marketingpoging gedaan voor hun verhaalmodi in Street Fighter V en Marvel vs Capcom Infinite , alleen voor beide om hard te worden geraakt door beoordelingen als flauw en opgevuld met wegwerpscènes. Nog erger, Street Fighter V gelanceerd met noch zijn beloofde verhaalmodus, noch een traditionele arcade-modus, alleen een vermoeiende overlevingshandschoen. Ondanks dat het veel nieuwer-vriendelijk is gebouwd straatvechter spel, nieuwkomers hadden geen leuke inhoud om aan vast te houden en lieten het snel vallen. Het vergelijken SFV verkopen aan Tekken laat zien dat hoewel toegankelijk ontwerp belangrijk is voor vechtspellen om nieuwe spelers aan te trekken, inhoud de ruggengraat is die hun beslissing ondersteunt om te blijven hangen.
Een geweldige single player-modus biedt iets dat niet kan worden nagebouwd in een versus match (zoals interessant schrijven en ongewone gameplay-mechanica in of uit de strijd) en prikkels om de nuances van de game te leren (zoals het belonen van behendig spelen of het gebruiken van veel personages) . Anders blijft er een arcademodus van een andere smaak over, alleen een reeks gevechten tegen willekeurige of vooraf ingestelde CPU's. Ik hou van een korte en lieve arcademodus, maar arcade-runs duren meestal niet langer dan een uur omdat zoveel eenvoud op de lange termijn niet werkt. Dat is hoe ik opgebrand werd Pokka 's campagne en Street Fighter V 's survival-modus, en hetzelfde kan worden gezegd voor de meeste verhaalmodi met onbevredigende verhalen.
Moderne vechtspellen zijn zo opwindend vanwege hun gemeenschapsaspect. Daarom is het geweldig voor hen om zich zo sterk te concentreren op hun online concurrentie. Dat is ook de reden waarom de achteruitgang van content voor één speler hartverscheurend is. Het duwt spelers weg die vroeger zo enthousiast waren over vechtspellen omdat wat ze vroeger het leukst aan hen vonden gewoon weg is. Veel liefhebbers van hardcore vechtgames begonnen als casuals die verslaafd raakten aan solospel en groeiden in de loop van de tijd naar grotere uitdagingen. Het weghouden van solospelers voorkomt dat zowel spelers als communities hun volledige potentieel bereiken.
Het feit dat we in moderne vechtspellen elke soort verhaalmodus voor één speler blijven krijgen, bewijst dat ontwikkelaars weten dat spelers content voor één speler willen. De meesten doen het gewoon niet goed, maar sommige hebben de bereidheid getoond om het beter te doen. Ik was uitgeschakeld toen ik de gemengde receptie zag Dragon Ball FighterZ 's verhaalmodus, maar als je er meer over nadenkt, laat het feit dat het gemengd is, zien dat het veel meer goed doet dan de meeste van zijn concurrentie. Kan zijn DBFZ' s verhaal heeft een aantal pacingproblemen, maar het biedt gameplay en vertelmechanieken die het belonen en onderhoudend maken om tientallen verschillende teamcombinaties uit te proberen. Vechtgames met hoge vaardigheden bevatten in het verleden inhoud die casual spelers tevreden stelde, en ik heb er vertrouwen in dat ze dat ook in de toekomst kunnen.