aaamaazing lovers reunion
( Voor zijn maandelijkse musing deelt idle eros hoe een specifieke scène zich afspeelt Majora's masker beïnvloedde hem. Wil je je eigen blog op de voorpagina zien? Ga je gang en schrijf een blog over het onderwerp van deze maand en het kan worden gepromoot! - JRo )
Ik speel al meer dan 20 jaar games. Sinds ik ongeveer 12 was, geloofde ik dat videogames het grootste potentieel van elke kunstvorm hadden, met de opmerkelijke uitzondering van muziek. Ik redeneerde dat media verschillende dimensies hebben, beginnend met onbewerkte informatie en er vervolgens structuur aan toevoegen met visuele vorm. Architectuur, beeldhouwkunst en schilderijen zijn hiervan een voorbeeld. Vervolgens gaan we naar films en toneelstukken waar we een auditieve component toevoegen. Tot slot, wanneer we interactiviteit opnemen, krijgen we videogames; het potentieel, denk ik, van het toevoegen van dit laatste stuk lijkt me bijna onbeperkt. Het is een geheel nieuwe manier om verhalen te vertellen. Proberen om slechts één moment te vinden in al mijn jaren van gaming die deze filosofie vertegenwoordigt, is meer dan een uitdaging, maar toen ik het onderwerp van deze maand bekeek, bleef ik terugkomen op een specifieke scène uit Majora's masker , geïnformeerd door een ervaring met Halfwaardetijd 2 en verzinkt door de beruchte kritiek van Roger Ebert op gaming.
Voor degenen die dit decennium oude juweeltje niet hebben gespeeld, Majora's masker begint kort na het einde van Ocarina of Time. Link reist op zoek naar een vermiste vriend, wanneer Skull Kid Epona, het paard van Link, steelt. Dit spoort een achtervolging aan die leidt naar Termina, de instelling van Majora's masker . Wanneer hij aankomt, is hij getransformeerd in een Deku-scrub en in een geterroriseerd land geplaatst. Je zult snel ontdekken dat Skull Kid het Majora's Mask heeft gestolen, een oeroud object met vreselijke kracht, en het heeft gebruikt voor zijn eigen amusement. De 'Happy' maskerverkoper probeert Link te imponeren over het belang van het snel opsporen van het ondeugende kind, want over 72 uur begint het carnaval van tijd, de verkoper zal moeten vertrekken en de maan zal het hart van Termina raken , iedereen vermoorden.
Majora's masker neemt een interessante plaats in in de harten en geesten van gamers, en Legende van Zelda fans vooral. De structuur is, op zijn zachtst gezegd, een beetje vreemd. De monteur 'drie dagen' vermindert de spelersvrijheid aanzienlijk en er zijn minder kerkers dan in andere spellen in de serie. In plaats daarvan ligt de nadruk op side-quests en tertiaire personages. Deze verschuiving in toon en vorm was zeker schokkend, maar degenen die het uitstaken werden beloond met een van de mooiste geconstrueerde en tragische en dædal-spellen die ooit zijn gemaakt.
Terwijl de maan valt, zijn spelers doordrongen van een gevoel van urgentie. De meeste personages in Termina zijn zich scherp bewust van hun naderende ondergang, maar ze vertonen een breed scala aan reacties op zijn afgrijselijke, altijd aanwezige gezicht; sommigen zijn afwijzend, sommigen beschouwen het als een 'teken van de tijd', anderen zijn verbaasd, maar de meesten zijn terecht in paniek. Dit scenario nodigt uit tot een zo merkwaardig scala aan NPC-interacties, dat geen twee ontmoetingen hetzelfde aanvoelen, en als je in de nieuwe wereld wordt gedropt, word je aangemoedigd om de mensen meer te verkennen dan de omgevingen. De Bomber's Notebook is het meest expliciete van deze zachte duwtjes, zodat u de activiteiten van veel inwoners van Termina kunt volgen en kunt helpen bij het oplossen van hun snelgroeiende problemen. Er is zoveel te doen, zelfs dat je Song of Time moet gebruiken om de teller vele malen opnieuw in te stellen voordat de game is afgelopen.
Een van de mensen die Skull Kid heeft lastiggevallen is een man genaamd Kafei. Skull Kid heeft hem in een kind veranderd; iemand die over een paar dagen met Anju moet trouwen. Kafei schaamt zich voor zijn huidige uiterlijk. Door een complexe reeks missies die alle drie dagen overslaan, op de laatste nacht, in een privékamer, bijna een uur voordat de maan is ingesteld om al het leven in Termina te doven, worden de twee herenigd. Ze houden elkaar stevig vast terwijl de aarde beeft en de apocalyps dichterbij komt. En toen…
'We zullen de ochtend begroeten ... samen.'
Toen ik dat las, huilde ik. Er is iets zo puur aan die lijn. Het is niet de Agapische liefde van een martelaar. Ondanks hun fysieke incongruentie is hun liefde volledig wederzijds en elegant tot uitdrukking gebracht in een scène die ik vaak 'Lover's Reunion' noem.
Roger Ebert is beroemd om zijn scepsis van games die worden behandeld als 'high art'. Opgroeien met hen op dezelfde manier als ik, toen ik zijn overpeinzingen las, kan ik bijna onmiddellijk tientallen voorbeelden toveren die elk punt dat hij naar voren brengt, kunnen weerleggen. Sinds enige tijd valt het hierboven beschreven moment op als mijn favoriet. Naarmate ik ouder wordt, is de betekenis van de 'Lover's Reunion' ook ontwikkeld. Als ik nadenk over wat interactieve media uniek maakt en waar ze het sterkst zijn, ga ik uit van verhalen die interferentie vereisen. Hiermee bedoel ik te zeggen dat wat interactieve media onderscheidt, is interactiviteit , zodat elk verhaal dat net zo goed of beter kan worden verteld in andere media, of elk verhaal dat niet actief profiteert van de interactieve component, geen bijzonder goed 'spel' is.
Deze perceptie van wat games zouden moeten zijn, werd getemperd door te spelen Halfwaardetijd 2 , luisterend naar het commentaar van de ontwikkelaar en denkend aan de belangrijkste punten. Voor degenen die alleen het spel hebben beëindigd, denk ik dat je echt moet reageren op het commentaar. Voor degenen die geen van beide hebben gedaan, raad ik beide ten zeerste aan. De Halveringstijd serie is een nietje in elke discussie over games als kunst, en met goede reden. Er zijn zoveel geweldige momenten dat ik er niet één kon kiezen, om uiteindelijk te kiezen voor de meer ongecompliceerde, zij het minder toegankelijke, Majora's masker .
Toen ik me door City 17 begaf (met commentaar), begon ik me langzaam te realiseren hoeveel werk een game in gaat. Je zult regelmatig zinnen horen als 'de illusie van vrijheid', 'uitgebreide playtesting' en 'spelerverwarring'. Deze roepen allemaal veel discussievragen op. Ten eerste stellen tegenstanders van interactieve media als hoge kunst vaak dat de aard van interactie veel van het werk van game-ontwikkelaars zinloos maakt; dat omdat een speler ervoor kan kiezen om een scène op een andere manier te ervaren of helemaal over te slaan, het werk als geheel ongeldig is. Ik vind deze bewering even oppervlakkig als het asinine is, en ik veronderstel dat velen van jullie waarschijnlijk hetzelfde denken. Wat ik arrogant genoeg ben om aan te nemen dat ze het niet begrijpen, is dat gamen niet echt draait om spelers vrijheid zo veel als het is met speler interventie . Het doel van gamen, wanneer we de discussie beperken tot die titels die worden beschouwd als echte artistieke verdienste, is de noodzaak om acties van de speler op een zinvolle manier in het verhaal op te nemen. Majora's masker is opmerkelijk omdat je zonder je directe tussenkomst de mensen in Termina's leven gestaag kunt zien vervallen. Als u ze echter opslaat, wordt u kort beloond voordat u de klok opnieuw moet instellen zodat u zich kunt vergapen aan de nutteloosheid van uw inspanningen. Het is zo'n paradoxaal mechanisme waarmee je enerzijds de vreugde kunt ervaren anderen te helpen en je vervolgens kunt straffen door te laten zien hoe weinig het ertoe doet. Dit alles wetende, komt Ebert's karakterisering van games als 'kies-je-eigen-avonturenboeken' op zijn minst hilarisch verkeerd geïnformeerd en opzettelijk onwetend in het slechtste geval.
Dit lijkt misschien weer een vurige blik over de schijnbare dwaasheid van niet-gamers, maar uiteindelijk is mijn doel om Ebert te gebruiken om het unieke van de 'Lover's Reunion' vast te stellen. Tot op zekere hoogte heb ik het gevoel dat hij gelijk heeft. Hoewel er veel games zijn die het concept van goed ontwerp illustreren en de waarde van een vervaardigde reis begrijpen, doen veel dat niet. Over het algemeen is het schrijven van videogames niet de beste die er is, de plots zijn vaak hackneyed, de personages zijn saai en oninteressant, en zo nu en dan komt er een ontwikkelaar die royaal enkele van de meest basale huurders van het spel en niveau verpest ontwerp. 'Lover's Reunion' staat zowel metaforisch als letterlijk als een symbool van licht en sereniteit in het landschap van hopeloosheid dat het spel typeert, en het wordt nog rijker wanneer men begrijpt hoe lang een goede ontwikkelaar alle stukken zal neerleggen en ze kunstig in elkaar zetten.
Ik speelde opnieuw Majora's masker vorige zomer. Ik had dit keer een betere waardering voor het werk dat nodig is om een emotioneel relevant spel te maken. Terwijl ik speelde, begon ik me langzaam te realiseren hoeveel van het spel rond 'Lover's Reunion' is gebouwd. De zoektochtlijnen zijn verbonden met die van vele andere personages, waaronder de bommenwerpers, een reizende Goron, de burgemeester en zijn vrouw, de postbode en een winkelier, om er maar een paar te noemen. Je zou zelfs kunnen zeggen dat het grootste deel van het spel rond deze ene scène is gebouwd. De mate waarin alles in de wereld is verbonden, en hoeveel zoveel dingen terugkomen op deze zoektocht is opmerkelijk. De beloningen zijn tastbaar en ik blijf me altijd een meer gecultiveerd persoon voelen omdat ik de romantiek van Kafei en Anju heb ervaren.
Majora's masker is mijn favoriete spel van de Legende van Zelda serie en gemakkelijk in mijn top vijf. Ik ben eraan gewend dat deze mening controversieel is, maar ik denk dat mijn redenering solide is. niet zoals de meeste Zelda games, de focus ligt op de mensen van Termina. Het gekke maar toch beklijvende gezicht van de Maan dat je gedurende de hele game in de gaten houdt, dient als een constante herinnering aan je overkoepelende doel, maar er kan bijna geen echte vooruitgang worden geboekt om hem tot het einde te stoppen. De chaos die wordt aangewakkerd door de kleine jongen, Skull Kid, biedt talloze ontroerende momenten. Alles, hoewel schijnbaar verspreid en ongeorganiseerd, wijst eigenlijk maar naar één doel, kort samengevat door het tweede nummer dat je in de game leert - het lied van Genezing . Majora's masker gaat over herenigen, verzachten, het leven van mensen gemakkelijker maken en je belonen met de opkomende verhalen van de mensen. In die zin kan ik maar weinig spellen bedenken waarbij spelerinteractie belangrijker is, en ik kan geen enkele gebeurtenis bedenken die me meer heeft getroffen dan Kafei en Anju zien wachten.
'We zullen de ochtend begroeten ... samen.'