aaa game development teams are too damn big
Meer mensen, meer problemen
Gisteren publiceerde GamesIndustry International een interview met Pauline Jacquey, directeur van Ubisoft Reflections, wiens studio bijdraagt aan Waakhonden ' ontwikkeling. Het grote voordeel van het interview, zoals NeoGAF snel oppikte, is de informele bespreking van teamgroottes voor moderne AAA-spellen.
Volgens haar kan een typisch open wereld actiespel van Ubisoft vereist zijn tussen 400 en 600 mensen en de ontwikkeling van de volgende generatie kan dit plafond voor bedrijven over de hele linie zelfs nog hoger leggen. Ubisoft Reflections, dat ongeveer een derde van het geheel vertegenwoordigt Waakhonden team, heeft momenteel 90 mensen in het project. Reken maar en je krijgt 270 mensen , en dat aantal groeit nog steeds.
Als ik denk aan alle sluitingen van de studio in de afgelopen jaren, alle gemene verhalen over wanbeheer en onpeilbaar lange ontwikkelingscycli, moet ik me afvragen waarom grote uitgevers blijven volhouden dat meer koks in de keuken een smakelijkere maaltijd zullen opleveren. Deze inefficiëntie is precies waarom de industrie in zo'n financiële puinhoop zit.
Wil je een paar voorbeelden uit het schoolboek waarom ultra-massieve dev-teams geen shit betekenen? Kijk niet verder dan Resident Evil 6 en Disney Epic Mickey 2 . De eerste had een staf van 600 man, de laatste maar liefst 700! Hoe is dat precies weer voor hen gelukt? Piss-arme kritische ontvangst en, in Epische Mickey het geval, een complete en volslagen bombardement in de detailhandel.
Een veel voorkomende klacht in beide titels is een gebrek aan samenhang, of het nu is Epische Mickey nalaten om de verschillende mechanica op een verstandige manier op de juiste manier aan te sluiten of Resident Evil 'jack of all trades' benadering van game-ontwerp. Met zulke grote teams is het geen eind om je voor te stellen dat er een ernstig gebrek aan goede communicatie tussen de talloze takken was, resulterend in een product dat reikt naar de sterren maar nauwelijks van de grond komt.
Ik heb onlangs beoordeeld De geschiedenis van Sonic The Hedgehog , die de carrière van het SEGA-pictogram minutieus beschrijft. Ik heb onder andere geleerd dat Sonic Adventure , het vlaggenschip van de Dreamcast en de meest drastische evolutie van de serie sinds de oprichting ervan, had een team van slechts 30 mensen . Denk terug aan het moment waarop de game in 1999 uitkwam en hoe verbluffend het was om te zien en te spelen. Om vandaag dezelfde impact te bereiken, kan het zijn dat je tien keer zoveel medewerkers nodig hebt, en dat past niet bij mij. Het is de definitie van afnemende opbrengsten.
webservices interviewvragen en antwoorden voor ervaren in java
Snel vooruit naar 2004 en naar Sonic Heroes , ontwikkeld door a slechts 19 mensen , wat vooral verrassend is gezien het feit dat het de eerste was sonisch spel dat tegelijkertijd op meerdere platforms wordt uitgebracht. Het was buggy, zeker, maar dat is meer een gevolg van tijd en onbekendheid met nieuwe hardware dan de teamgrootte. Zoals we al hebben gezien, hebben grote games van grote teams even grote bugs.
Teamgroottes zijn de afgelopen jaren op een gegeven moment ontploft naarmate individuele rollen zich meer specialiseerden. Zoals Jacquey uitlegde: 'Mijn eerste game, 16 jaar geleden, zou dezelfde artiest zijn die de textuur creëerde, het niveau verlichtte (en hij zou één licht per niveau hebben) en de effecten doen, slechts één man. Vandaag zou je twee aanstekers hebben, een voor interieurs, een voor exterieurs, en dan heeft een man de leiding over de zon, dus het is meer en meer expertise en de specialiteit, die moeilijk te vinden is '.
Leidt specialisatie noodzakelijkerwijs tot een beter spel? Dan Vávra, schrijver en hoofdontwerper op het maffia serie, denkt van niet. Op de site voor zijn nieuwe bedrijf Warhorse schreef Vávra een ontwikkelaarsdagboek met de titel 'How to Call of Duty Killer for Less', waarin hij de aandacht vestigt op de bloat die de industrie tegenwoordig besmet. Vooral dit fragment is zeer verhelderend:
Vorig jaar ontving ik een voorstel om voor een van de grootste uitgevers te werken als schrijver voor een grote franchise. Ze vroegen me wat ik in het verleden precies had gedaan en dus antwoordde ik dat ik het grootste deel van het spelontwerp, het missieontwerp, het complete verhaal, de meeste dialogen heb geschreven en ook besturingselementen en delen van de GUI en HUD heb ontworpen. Natuurlijk zei ik dat ik met andere mensen werkte, maar ik deed al dat soort dingen meestal zelf. Er was een moment van stilte aan de andere kant, en ik geloof dat ik ook hoest hoorde. 'Ehhh ... Daar hebben we een team van dertig mensen voor, mijnheer. Jij zou een van hen zijn, samen met onze creatieve regisseur, producent, hoofdontwerper, hoofdniveauontwerper en hoofdschrijver '. Shit. Wat doen al die mensen, plus 20 schrijvers onder hen, aan het ontwerp van een lineaire FPS-shooter? Een script voor een twee uur durende film heeft 120 pagina's. Met de snelheid van drie pagina's per dag kan ik het in twee maanden schrijven en het binnen een jaar 6 keer volledig herschrijven. Wie heeft er in godsnaam een team van verschillende schrijvers nodig om ingame-dialogen te schrijven (die meestal toch tragisch waardeloos zijn)? Ik bedoel, wat was de laatste game die je hebt gespeeld en tegen jezelf hebt gezegd - wauw, dit was een verdomd goed verhaal.
Door een enkele taak te nemen en deze in meerdere taken op te splitsen, creëer je gewoon meer kansen voor mogelijke fuck-ups. En door een logge commandostructuur te creëren, verander je in wezen ontwikkeling in een groot spel van 'telefoon' - een persoon geeft een bericht door aan een ander, die het doorgeeft aan een ander, en uiteindelijk wordt het bericht zo onleesbaar dat niemand weet wat de hel is verder aan de hand.
Met betrekking tot Waakhonden , het is niet te zeggen hoe de uiteindelijke build zal verlopen. Maar zelfs als het op grote schaal wordt geprezen, blijft de gedachte dat het efficiënter had kunnen worden ontwikkeld. Hoeveel andere spellen zouden baat hebben gehad bij een verstandiger teamsamenstelling? Wat is de reden om zoveel gespecialiseerde taken toe te wijzen?
Jacquey geeft toe dat 'sommige systemische spellen je je waarschijnlijk kunt veroorloven om een game van de volgende generatie met 100 mensen te spelen'. Dus waarom niet maken dat nummer het doel, huh? Let op mijn woorden, deze teamgroottes worden de komende jaren een van de belangrijkste moordenaars van veelbelovend talent, meer nog dan 'complexe hardware' of andere marktrealiteit. Het doet me gewoon niet goed.