you can always get what you want

Spelen we videogames zodat we onze grootste fantasieën kunnen uitleven in een veilige virtuele wereld die aan al onze wensen voldoet in een elektronische game, of kunnen we verhalen ervaren die ons verrassen, bang maken, opwinden, ontroeren en ons op dezelfde manier beïnvloeden hoe andere kunstvormen doen? Als je al bekend bent met andere artikelen die ik heb geschreven, heb je deze vraag al eerder gehoord - en je bent het waarschijnlijk beu om mijn mening hierover te horen.
Als dat het geval is, bied ik mijn excuses aan bij het volgende artikel.
Na afwerking Massa-effect , Ik moet zeggen dat ik mezelf vermaakte. Niet noodzakelijk vanwege het gevecht, de grafische voorstelling of de plot, maar vanwege de tekens . Het nieuwste aanbod van BioWare bevat enkele van de best geschreven persoonlijkheden die ik op het gebied van videogaming heb gezien: ze vallen in gevestigde archetypen, maar veel van de personages zijn nog steeds opvallend driedimensionaal in hun karakterisering.
Eén scène valt me vooral op: Wrex, een huurling van Krogan en bondgenoot van de hoofdrolspeler, trekt zijn pistool op de speler tijdens een ruzie. Nadat hij dit heeft gedaan, zal een van de drie dingen gebeuren, afhankelijk van wat de speler doet. De resultaten zelf zijn behoorlijk interessant, maar zelfs interessanter dan de feitelijke gebeurtenissen hoe ze komen tot stand - dat wil zeggen de logica achter welke spelerskeuze bijdraagt aan welk resultaat. Beloon je je speler voor de zorg voor een personage door hem te laten leven, of profiteer je van die empathie en dood je het personage alleen maar om een emotionele reactie op te wekken?
Ik kan niet meer zeggen zonder in te gaan milde spoilers , dus sla gewoon de sprong. We zullen de discussie daar voortzetten.
Kortom, de situatie is als volgt:
Wrex is een krogan, een ras van krijgers die chemisch werden gesteriliseerd na een bijzonder nare oorlog. Hij is een van de laatste in zijn soort. Bij een bezoek aan de planeet Virmire ontdekt je team dat Saren (de slechterik) een remedie heeft gevonden voor de krogan onvruchtbaarheid genofaag, en dit gebruikt om zijn eigen ras van gewelddadige, loyale krogan te fokken waarmee hij de melkweg zal overnemen.
De eerste reactie van de speler komt overeen met die van de meeste van zijn of haar kameraden: de basis moet vernietigd worden, anders neemt Saren's krogen het hele universum over. De gevoelens van Wrex zijn echter niet zo gesneden en droog. Hij (terecht) vindt dat de remedie zijn hele soort kan redden, en is als zodanig het redden waard. Na een zeer korte discussie drijft Wrex weg van het team en brengt wat tijd alleen door.
Om door te gaan naar de volgende missie, moet de speler Wrex volgen en spreken. Wat je in eerste instantie ook tegen Wrex zegt, hij zal zijn pistool op de speler trekken (begrijpelijkerwijs geïrriteerd dat de speler de enige hoop voor zijn volk wil vernietigen), die zich vervolgens uit zelfverdediging trekt.
Hier wordt het interessant.
De eerste keer dat ik de game doorbracht, bewaarde ik Wrex's specifieke sidequest (namelijk de wapenrusting van zijn familie terughalen) voor later, tegen het einde van de game. De specifieke redenen hiervoor ontsnappen mij momenteel. Toch vond ik Wrex echt heel leuk; Ik waardeerde hoe hij het boze huurlingenarchetype belichaamde, maar ook een ongelooflijk trieste eigenschap had als de laatste van een stervende soort. Toen hij zijn pistool op mij trok, was ik verrast en verbaasd.

Op dit moment heeft de speler vijf gespreksopties. Jij kan:
-Charmeer hem
- Intimideer hem
Vraag hem om te kalmeren en een seconde te wachten
Zeg hem dat hij nergens op slaat
-Schiet hem
De dialoogopties veranderen enigszins, afhankelijk van uw statistieken en of u de sidequests van Wrex hebt voltooid, maar daarover later meer.
Omdat ik Wrex geen pijn wil doen, kies ik de charm-optie. Ik beweeg de analoge stick omhoog, druk op A en - onzin . Ik raakte de verkeerde dialoogkeuze. Mijn fout, domme fout. Maar toch vraag ik hem uiteindelijk te kalmeren en een seconde te wachten; Ik charmeerde hem niet, maar ik deed vrijwel het volgende beste.
Dus, mijn personage vraagt Wrex om de hel te kalmeren. Wrex wordt alleen maar bozer. Zijn stem verheft zich, hij begint de speler te bedreigen, en
BLAM .
Wrex valt dood neer. Zijn instorting onthult Ashley, haar uitgestrekte arm met een rokend pistool. Ashley en de speler wisselen een gesprek na de moord uit en het spel gaat verder ... zonder één krogan.
Het is belangrijk om te begrijpen dat toen Wrex stierf, ik eigenlijk 'NEE' riep! Wrex was mijn enige favoriete personage en, ondanks (of misschien vanwege) zijn fouten, betekende hij veel voor me. Ik wilde me een weg uit de situatie praten en Ashley, die enorme teef, had hem koelbloedig in zijn rug geschoten. Nu heb ik in veel games veel emotionele momenten meegemaakt, maar nooit eerder had ik een scène ervaren die zo schokkend was dat ik eigenlijk hardop schreeuwde van shock en horror. Dat was de kracht van Wrex's moord.
Maar toch gebeurde het alleen per ongeluk; Ik voelde me gedwongen mijn laatste redding te laden en het gesprek opnieuw te doen.
De tweede keer lukte het me eigenlijk om de charme-optie te kiezen. In plaats van zijn stem te verheffen, pauzeerde Wrex even, dacht na over wat ik zei en legde vredig zijn pistool weg. Het spel ging door. Hij leefde nog. Ik verveelde me.
Eigenlijk, Massa-effect bepaalt het lot van Wrex met één belangrijke factor - hoeveel u om hem geeft. Als je Wrex genoeg vond om hem in zelfgenoegzaamheid te charmeren, leeft hij: als je niet echt een rat over zijn kont geeft en niets meer dan een halfslachtige kunt verzamelen, Willy Wonka-achtig 'Nee, wacht, stop', de spel rekent hem.

Achter deze ogenschijnlijk eenvoudige ontwerpkeuze schuilt de complexe, medium-bepalende vraag die ik voor de sprong stelde: moeten games leuk vinden Massa-effect alleen werken als wensvervulling, of als dramatisch krachtige (maar niet noodzakelijk gelukkige en plezierige) verhalen?
Omdat ik blij was dat Wrex nog leefde nadat ik hem had gecharmeerd, voelde ik dat geluk niet met de mate waarin ik me geschokt, bedroefd en verraden voelde door Ashley's besluit om Wrex te vermoorden. Aan de ene kant was ik een beetje gelukkig, maar verveeld door de ho-hum aard van Wrex's overleving, terwijl aan de andere kant ik geschokt was en emotioneel ontroerd, maar toch bedroefd, door zijn dood.
Hier hebben we een paradox: als ik had niet om Wrex gaf en opzettelijk voor de quasi-onverschillige dialoogoptie had gekozen, dan zou zijn dood absoluut niets voor mij hebben betekend. Als ik deed om Wrex geven, en als ik de eerste keer met succes de charme-optie had gekozen, dan zou ik zijn beroofd van die hartverscheurende plotselinge doodsscène en alle daaropvolgende shock en horror die daarmee gepaard ging. Door Wrex te doden als de speler niet om hem geeft en hem te laten leven als de speler dat wel doet, heeft BioWare er absoluut voor gezorgd dat de speler, ongeacht hoe hij zich voelde, een uniform positief, maar onderweldig gevolg zou hebben voor zijn acties. In elk aspect van het gesprek wilde BioWare dingen maken gemakkelijk voor de speler. De plot weigert op elke tenen te stappen; het probeert te handelen als niets meer dan een vat van wensvervulling voor de speler.
Hoe meer je het spel hebt laten zien hoeveel je om Wrex geeft, hoe minder waarschijnlijk hij wordt gedood. Als je je toewijding aan het personage hebt bewezen door zijn verloren pantseraanvraag te voltooien, dan is alles behalve een van de dialoogopties tijdens de confrontatie zal Wrex zijn pistool vreedzaam laten zakken. Alleen door zich als een eikel aan hem te gedragen - hem te bedreigen, te weigeren zichzelf uit te leggen - kan Wrex schade toebrengen. Natuurlijk heeft dit op zichzelf weinig zin: als je hem leuk genoeg vond om hem te helpen het gevechtspantser van zijn familie terug te vorderen, waarom zou je hem dan achteraf behandelen als een onzin?

In zekere zin kan ik deze wensvervullende houding begrijpen. Om de parameters voor het lot van Wrex om te keren, hem te doden als de speler om hem geeft en vice versa, zou - en er is geen leuke manier om dit te zeggen - een Dick Actie. Het zou emotioneel bevredigend en schokkend en memorabel zijn, ja, maar de speler zou de vertellers niet langer vertrouwen: ik kan me spelers voorstellen die vanaf dat moment weigeren affectie te tonen voor andere personages, uit angst dat de almachtige ontwikkelaar zou doden hun volgende favoriete NPC. De gamer zou zelfs de verteller kunnen verachten en elke toekomstige plotontwikkeling of verhaalwisseling kwalijk nemen.
Natuurlijk zou de speler de verteller alleen maar haten als de speler weet het spel heeft Wrex opzettelijk gedood omdat de speler om hem gaf. Met andere woorden, als de eerste reactie van de speler op de dood van Wrex krachtig is, maar geen cheat voelt, dan heeft de speler geen reden om een oudere save opnieuw te laden en te experimenteren met andere dialoogopties (alleen vervolgens inzicht in de criteria voor het bepalen van het lot van Wrex). Ik zal mezelf stoppen voordat ik te ver ga, omdat dit op een ander gebied van discussie komt - of onbeperkte ontwikkeling van plotruïnes wordt gered - maar het volstaat om te zeggen dat zolang de speler niet het gevoel heeft dat de verhalenvertellers zich als klootzakken gedragen alleen om zich als klootzakken te gedragen, zou de dood van Wrex permanent en zinvol kunnen zijn zonder zich als een cheat te voelen.
Persoonlijk zou ik liever meer NPC's zien die de speler belangrijk vindt om in games te sterven. Niet omdat ik een nihilistische killjoy ben, maar omdat wanneer karakterdood goed wordt gedaan, het een oneindig veel groter gewicht en reikwijdte aan het verhaal toevoegt. Jij bent niet alleen maar vechtend om het universum te redden en de slechterik te doden, wreek je ook de dood van iemand waar je om geeft (zie: Kalmte , Call of Duty 4 ). Het verhaal wordt, net als het leven, onvoorspelbaar; de gebeurtenissen worden veel zwaarder als de speler zich zorgen maakt of hij of de personages die hij belangrijk vindt, het levend zullen maken.

Maar dat is het soort gamer dat ik ben: ik vind het leuk dat mijn epische RPG's me een interessant, onvoorspelbaar verhaal van verlies en triomf vertellen. Andere gamers eisen dat RPG's alleen dienen om de speler te machtigen, waardoor we kracht en invloed kunnen uitoefenen op een virtuele wereld waar we in werkelijkheid alleen maar van konden dromen. Dit soort spelers zijn waarschijnlijk dol op Massa-effect : elke NPC-dood vindt plaats als gevolg van de keuze van de speler en de ontwikkelaars zorgen ervoor dat het verhaal en het lot van de personages nooit helemaal buiten de controle van de speler zijn. Het hele verhaal wordt verzorgd, zodat de speler alleen plezier ervaart, alleen tevredenheid.
Na dit alles te hebben gelezen, stel ik je de volgende vraag: speel je liever een onvoorspelbaar, dramatisch, maar mogelijk onbevredigend en deprimerend spel waarbij de speler geen volledige controle heeft over zijn omgeving? Of heb je liever een game zoals Massa-effect , waar elk gevolg min of meer is ontworpen om de speler tevreden te stellen, de plot- en gameplay-mechanismen altijd als wensvervulling dienen?
Je weet mijn antwoord al - wat is het? de jouwe ?
beste gratis systeemreiniger voor Windows 10