why putting co op bioshock 2 is positively terrible idea
converteer meerdere youtube-video's naar mp3
Helemaal terug toen het origineel BioShock verkocht in de detailhandel, het gemompel van het gebrek aan coöperaties kwam al naar boven. Geen verrassing, gezien de huidige trend om coöp-spelen in alles te verpakken. Ik ben niet persoonlijk tegen coöperatie, maar zoals sommigen van jullie misschien herinneren, heb ik een aantal behoorlijk verschillende gevoelens over de waarde van spellen voor één speler - en waarom spellen soms veel beter zijn zonder coöpoptie ergens in zicht.
Met de aankondiging vanmorgen dat BioShock 2 co-op gameplay zou bevatten, realiseerde ik me dat een van mijn ergste angsten over dit vervolg zou uitkomen - dat het in feite weg zou gaan van het kernconcept dat de eerste game de meeslepende en krachtige ervaring maakte die het was en meer naar wat de algemene roep van het publiek lijkt te willen. Met andere woorden, het loopt weg van wat het uniek maakte, en ik ben enorm teleurgesteld dat te weten.
Natuurlijk, het ontdekken van het woord coöperatie was eigenlijk niet waar, zo lang niet zo opgelucht als het zou moeten zijn - ik ben er niet van overtuigd dat het niet meer zal verschijnen in het laatste spel. Sla de sprong om terug te keren naar de wereld van Rapture voor een paar korte momenten en begrijp waarom coöperatie daar verschrikkelijk mis zou zijn.Onze eigen Jim Sterling heeft al gesproken over zijn zorgen over het vervolg op BioShock in het algemeen, dus als je geïnteresseerd bent in een algemener overzicht van waarom de game niet in zijn geheel zou moeten worden gemaakt, mis dan zijn oorspronkelijke artikel over dit onderwerp niet. Als de specifieke toevoeging van coöperatie je in de problemen brengt, dan ben je op de juiste plaats. Er zijn tal van redenen waarom BioShock maakt een veel betere zelfstandige titel dan waarschijnlijk als franchise, maar het concept van de toevoeging van coöperatie is niet alleen vreselijk, maar druist volledig in tegen wat BioShock was oorspronkelijk bedoeld als.
Reik terug in je geheugen, als je wilt, en keer je eerste afdaling terug naar Rapture met mij. Vanaf de eerste paar momenten waarop je vliegtuig neerstort en je je in de oceaan bevindt omringd door snel zinkend wrak naar het dreigende standbeeld van Andrew Ryan dat op je wacht net buiten de deuren van Rapture, is een van de belangrijkste thema's van de game al vastgesteld: isolatie. Je ontdekt Rapture terwijl je gevangen zit in een van de meest vervreemdende problemen die mogelijk zijn, en zelfs als je eenmaal andere levende wezens tegenkomt, zijn ze al zo gek dat je niet met hen kunt communiceren op een manier die verlichting biedt voor de gevoelens van alleen zijn.
Alle fascinatie en angst die ik voelde tijdens het verkennen van Rapture werd direct beïnvloed door dit gevoel van isolatie. Er waren hier ooit mensen, maar velen van hen zijn nu verdwenen en de mensen die nog over zijn, zijn niet meer helemaal menselijk. De enige reden die je hebt, is Atlas, een man die je in de eerste plaats niet kunt vertrouwen, ware het niet dat je niemand anders hebt om je te helpen, en Andrew Ryan, die vanaf het begin tegenkomt als een man om in te krimpen uit angst voor. Toch heb je voor het grootste deel van het spel geen fysiek bewijs van deze mannen, en hun stem zonder lichaam deed me alleen maar het gevoel krijgen dat ik gevangen zat in een oubliette, terwijl beiden me koud van buiten observeerden.
Nu je op dat punt met me bent teruggekomen en hebt overwogen hoe dit gevoel van vervreemding speelde in je eerste ervaring met Rapture, stel je even voor om dezelfde ervaring te hebben met een andere persoon die naast je zit. Het kan prettig en zelfs vreugdevol zijn om een spel met een vriend te delen, en ik zou durven zeggen dat het de ervaring voor bepaalde spellen nog beter zou kunnen maken. Echter, om met een ander in Rapture af te dalen, om minder alleen te voelen en meer alsof je een hand moet vasthouden terwijl je de duisternis en het mysterie ervaart - het zou me eigenlijk uit de onderdompeling hebben getrokken, me doen beseffen dat ik was gewoon een spel spelen in plaats van mezelf te verliezen aan de ervaring. Dit is de reden waarom ik vast sta bij het idee dat het toevoegen van een coöpoptie de doeltreffendheid van zou hebben verzwakt BioShock .
Natuurlijk, BioShock 2 is niet BioShock . Ik erken volledig dat dit 'prequel / vervolg' ervoor zou kunnen kiezen om in een geheel andere richting te gaan, en dat het een ander soort sfeer in Rapture zou kunnen opvangen (een, misschien, waar de stad al door mensen was onderzocht en was in een nog ergere puinhoop dan in de eerste game). Dit is misschien geen slecht spel. Het zou zelfs een heel goed spel kunnen zijn. Het zal echter niet de Opname zijn die me zo effectief heeft opgezogen dat het een permanente plek is geëtst in mijn gamegeschiedenis op enkele momenten, en alleen om die reden weet ik dat dit vervolg een ander beest zal zijn dan zijn voorganger.
Zal het toevoegen van coöp helpen, mocht dat ooit gebeuren, helpen om exemplaren van te verkopen BioShock 2 ? Tuurlijk wel. Er zijn veel gamers die alleen games kopen als ze de optie bieden. Het is catering voor het grote publiek, en wat de mensen willen, krijgen de mensen, want dat is hoe geld wordt verdiend. Zal de toevoeging van genoemde coöperatie het spel verkrachten van een van de belangrijkste elementen die het zo effectief maakte als het was? Absoluut. Een opname zonder droefheid en wanhoop spreekt me niet aan - het is gewoon niet dezelfde plaats. Het klinkt misschien vreemd om te zeggen dat ik de voorkeur gaf aan het ongeluk van die wereld, maar het was de duisternis en de isolatie die het zo opvallend mooi maakte ... en soms moest dat soort eenzame schoonheid gewoon worden gelaten om te zijn wat het is, en niets meer. Breng me waar je wilt, maar laat de opname achter, net zoals we het hebben gevonden, net zoals we er uiteindelijk voor hebben gekozen het te verlaten.