the thinking mans ikaruga
Als moderne gamers zijn we geëvolueerd naar een soort vraatzuchtige, verspillende soorten wezens waarvan ik niet zeker weet of ik me er prettig bij voel. We spelen door games alsof we vechten om aan de andere kant van iets te komen; likken het glazuur uit onze Oreos en gooien wat er uit het raam is overgebleven zodat we bij de Chips Ahoy kunnen komen.Ik ben er net zo schuldig aan als iemand anders, zo niet moreso omdat ik een gamingjournalist ben. Benader het buffet, neem een van alles, zodat je kunt zeggen dat je weet hoe het smaakt, en schuif je dienblad langs de lijn. Dit is niet altijd het geval, maar soms kan het niet worden geholpen. Er komt echter een moment dat je zoiets heerlijks, zo fascinerends tegenkomt dat je niet kunt stoppen om terug te gaan voor meer. Je raakt eraan verslaafd. Geobsedeerd ermee.
Velen van ons hebben er een. Een gekoesterde, stralende favoriet die boven al het andere in onze gamecollectie uittorent. Ik vond de mijne ongeveer zes jaar geleden en het was Treasure's meest beruchte verticale schietspel, Ikaruga . Als je na de sprong met me meedoet, zou ik je willen uitleggen waarom dat is, en hopelijk je aanmoedigen om enkele van je eigen favorieten van naderbij te bekijken.
(Disclaimer: dit bericht is bedoeld voor diegenen die misschien geïnteresseerd zijn in spelen Ikaruga wanneer het eindelijk beschikbaar wordt op XBLA. Ik dacht dat je het spel misschien beter zou willen bekijken, van iemand die er heel wat van weet. Als u niet een van die mensen bent, verzeker ik u dat lange post is lang en ik wil er geen onzin over horen. Dank je.)
1. Het achtergrondverhaal
hoeveel bruikbare hosts zijn er beschikbaar gegeven een klasse c ip-adres met het standaard subnetmasker?
Voordat we zelfs begonnen zijn, Ikaruga valt al op tussen andere shmups in dat het zelfs heeft een achtergrondverhaal, zonder zelfs maar te vermelden dat het een verdomd goede is. Je zult het nergens anders vinden dan in het instructieboekje van de game, maar het is er wel.
Het verhaal begint enkele jaren vóór de start van het spel, op het kleine eiland natie Horai. Tenro Horai, een van de machtigste mannen van het land, ontdekte een object diep onder de grond tijdens een opgravingsproject, dat een buitengewone kracht bleek te hebben. Met behulp van deze 'Kracht van de Goden' begonnen Tenro en zijn volgelingen al snel andere naties te veroveren, 'in naam van de vrede' totdat ze bijna alle beschaving hadden veroverd.
In een poging de wereld van Horai's veroveringen te bevrijden, stond een kleine federatie genaamd Tenkaku op om zijn rijk uit te dagen. Geen strijd om de macht waarover Horai beschikte, de Tenkaku verloren slag na slag en werden volledig weggevaagd, op één piloot genaamd Shinra na. Gesleept uit het wrak van zijn jager na te zijn neergeschoten, wordt Shinra wakker en wordt hij teruggevonden in gezondheid door de oudere burgers van een afgelegen dorp genaamd Ikaruga, waarnaar ze waren verbannen tijdens de overname van Horai. Bij het herwinnen van zijn kracht, belooft Shinra om de Horai koste wat kost te stoppen en vindt dat de oudere dorpelingen een jager van hun eigen ontwerp hebben gebouwd, ook wel Ikaruga genoemd.
Ver van elk gewoon schip, de Ikaruga werd ontworpen door een ingenieuze ingenieur genaamd Amanai en gebouwd met de hulp van andere oudere dorpsleiders. Het was het eerste schip dat ooit werd gebouwd om zowel lichte als donkere energiepolariteiten aan te kunnen en het was het eerste dat op elk moment tussen de twee kon schakelen. De dorpelingen vertrouwen het schip, vanwege hun sterke vertrouwen in hem, toe aan Shinra. In de modus voor 2 spelers wordt Shinra vergezeld door Kagari, een voormalige huurling van Horai wiens leven hij had gespaard. Ze wil haar verleden graag inlossen en vertrekt in haar eigen schip, de Ginkei , om hem te helpen in zijn zaak. Zo begint het spel. Geen slechte plot voor een PEW PEW PEW-titel.
2. De polariteitsmonteur en het wonder van het spel zelf
Als je het nog nooit hebt gespeeld, Ikaruga werkt zoiets: je bestuurt je schip door vijf hoofdstukken van absolute kogelhel, proberen te overleven terwijl je zoveel mogelijk punten scoort. Klinkt ongelooflijk generiek totdat je rekening houdt met de polariteitsmechaniek, waardoor het spel anders is dan al het andere.
Uw schip kan twee soorten energie afvuren: witte / blauwe lichtenergie of zwarte / rode donkere energie. Vijandelijke schepen zullen zowel lichte als donkere energie afvuren (soms zowel in het geval van bazen als grotere vijanden) en veel van de game draait om je vermogen om op het juiste moment de juiste polariteit te kiezen. Als je het witte schip gebruikt, kun je alle witte kogels absorberen en dubbele schade toebrengen aan donker vijandelijk vaartuig, en vice versa. Alleen kogels met de tegenovergestelde polariteit kunnen je schaden, en gelijkgekleurd vijandelijk vuur kan worden opgeslagen en omgezet in munitie voor je speciale 'superwapen', een spervuur van twaalf warmtezoekende lasers die worden geactiveerd door de rechter- of linkertrigger te trekken. De kunst is om op elk moment te beslissen of je je veiligheid of de effectiviteit van je vuur opoffert.
Het is veel eenvoudiger dan het klinkt, maar tegelijkertijd veel moeilijker om uit te voeren en te beheersen. Wanneer vijandelijke schepen worden vernietigd, laten ze een salvo 'wraakkogels' los met dezelfde polariteit. Vernietig een wit schip, krijg een spervuur van witte kogels op je af. Dit leidt naar de drie spelmodi van het spel.
Zoals veel shooters, kan het spel worden gespeeld in de eenvoudige, normale of harde modus. Wat Ikaruga weer anders maakt, is dat de drie modi eigenlijk maar drie verschillende manieren zijn om te spelen, en sommigen zullen misschien zeggen dat geen enkele bepaalde modus aanzienlijk eenvoudiger is dan de andere. als dat stom klinkt, laat het me uitleggen.
In de eenvoudige modus vuren vijandelijke schepen helemaal geen wraakkogels. Je bent vrij om op te blazen wat je maar wilt zonder angst daarvoor gestraft te worden. Het nadeel is dat je de hoeveelheid potentiële energie voor je speciale wapen drastisch vermindert, waardoor het veel moeilijker wordt om grotere vijanden en bazen te vernietigen en je berooft van de extra punten die je ontvangt voor het absorberen van de wraakkogels.
In de normale modus leveren alleen vijanden met dezelfde polariteit als je schip wraakkogels. Dit maakt het schakelen van polariteit lastiger en gevaarlijker, maar biedt je veel extra energie om je homing-lasers op te laden, waardoor het veel gemakkelijker wordt om door wat voor je zit te ploegen.
In de harde modus laat alles wraakkogels vallen. Het maakt niet uit welke polariteit je bent, alles wat je vernietigt zal uitgaan met een tiental kogels in dezelfde kleur als laatste 'fuck you'. Bovendien neemt de hoeveelheid vuur die elke vijand in het algemeen loslaat toe. Dit maakt het hele speelveld ronduit dodelijk, maar biedt je ook een bijna eindeloze voorraad munitie voor je speciale wapen, waardoor het heel gemakkelijk is om alles wat op het scherm verschijnt te vernietigen.
Het is een push / pull-dans waarbij het ene goede voor het andere wordt opgeofferd, ongeacht welke modus je kiest. Sommige van 's werelds topspelers hebben net zoveel respect voor het goed doen in de Easy-modus als anderen voor het spelen in een andere modus. Hoe je het ook snijdt, het spel is zwaar. Dat is zelfs niet het geval met de 'aanvalsketen'-functie, die je enorme bonuspunten geeft en vervolgens extra levens. Het vernietigen van drie gelijkgekleurde schepen op een rij telt als één ketting. Scoor negen ketens of meer op een rij en je score zal omhoog schieten.
3. Metaforen, representatie en de diepere betekenis
Laat het bekend zijn dat ik een sukkel ben voor een goede metafoor. Alles wat in een verhaal bestaat om iets anders te vertegenwoordigen, krijgt me elke keer, en voegt vaak zo veel toe aan een verhaal of een spel dat het iets veel meer wordt. Ikaruga is hier een goed voorbeeld van, en dat is precies zoals het was bedoeld.
Regisseur van het spel, Hiroshi Iuchi, heeft verklaard dat hij voor bedoelde Ikaruga om een veel diepere, meer spirituele betekenis te hebben dan wat er op het oppervlak verschijnt. De game is rijk aan boeddhistische symboliek, zoals blijkt uit alles van de namen van de vijf hoofdstukken (Ideal, Trial, Faith, Reality en Metempsychosis, die de weg van de mensheid naar verlichting suggereren), tot de namen van verschillende ambachten die in de game zijn gevonden.
Het zwaard van Acala, het vaartuig dat je schip aan het begin van het spel lanceert, is vernoemd naar de boeddhistische religieuze figuur Acala, 'de onbeweeglijke', wiens doel was om waanbeelden te vernietigen en sterk te staan tegenover verleiding, hulp aan de mensheid om gefocust te blijven en zijn doelen te bereiken. Het toneel van het zwaard dat Shinra aan het begin van het spel in de strijd lanceert, wordt versterkt door deze metafoor.
De naam van het schip zelf, Ikaruga , betekent 'gevlekte vogel', en aangezien het schip bedoeld is om de menselijke ziel te vertegenwoordigen, wordt gedacht dat deze naam (samen met de polariteitsmonteur van het spel) is gekozen om de capaciteit van de mensheid voor zowel goed als kwaad, agressie en pacifisme te vertegenwoordigen, en zijn keuzes wanneer hij het een of het ander gebruikt om zijn bestemming te bereiken.
Het hele spel is een les in dualiteit; een complexe verwevenheid van Yin en Yang van begin tot eind. Alles wat je ziet, kan worden opgevat als iets meer, zoals in het geval van de Hoofdstuk 2-baas, wiens zwakke punten alleen kunnen worden bereikt door kogels met dezelfde polariteit in de covers af te vuren die ze verbergen, voordat je snel schakelt en je aanval. Dit kan worden geïnterpreteerd als het tonen van vriendelijkheid aan een ander om hun hart te openen, hen bloot te stellen en in gevaar van ongelooflijke pijn als je ze zou moeten aanzetten. Ik heb niet gezegd dat de metaforen altijd leuk waren, ik wijs ze alleen maar op jou.
4. Het punt
Ikaruga is veel meer dan een stoere shmup en is exponentieel meer waard dan zijn nominale waarde. Het is een schitterend voorbeeld van wat videogames vroeger waren en zouden moeten zijn. Aaron Linde raakte dit punt in zijn artikel over Real Men Play Gradius (dat mijn favoriete stuk blijft om de pagina's van Destructoid tot op de dag van vandaag te vereren, en waarschijnlijk tot op zekere hoogte geïnspireerd heeft tot wat je nu leest. Stop met naar me te kijken als dat, Linde) en ik wil het hier graag herhalen. Games moeten leuk zijn om te spelen, niet alleen leuk om te verslaan.
Soms haasten we ons door onze spellen, proberen we zo snel mogelijk uit te zuigen, zo snel als we kunnen, wat overblijft in onze kielzog terwijl we doorgaan naar het volgende grote ding. Ikaruga , zoals de meeste goede shmups, laat je dat niet toe. Er is studie, oefening en vaardigheid voor nodig om goed in te zijn, en het plezier ervan is altijd bij je, ongeacht of je het ooit zult voltooien of niet.
Ik heb een bijna ongezonde passie voor verticale shooters die begon op de leeftijd van vier, toen ik voor het eerst op een melkkrat stond bij mijn lokale 7-elf om te spelen Galaga . Het is een passie die van daaruit doorging Ikaruga 's spirituele voorganger, Radiant Silvergun en verder. Ik hou van metaforen. Ik hou van het concept dualiteit. Ik ben dol op het prachtige Japanse ontwerp dat te zien is in de verbluffende beelden van de game. Simpel gezegd, Ikaruga raakt teveel van mijn drukpunten in één keer om niet mijn favoriete spel te zijn geworden.
Voor een verticale shooter die is ontwikkeld door een klein team van vier personen, is het vrij opmerkelijk hoeveel er dol op is. Ik zou gemakkelijk nog tien alinea's kunnen doorlopen, maar er is een goede kans dat je het nog niet eens hebt gelezen deze ver. Als dat zo is, zou ik je graag willen laten weten dat het voor mij veel meer is dan een spel. Ik weet dat ik het zal spelen zolang mijn duimen nog steeds werken, en ik hoop dat je een spel zult vinden dat je ooit zo leuk zult vinden, als je dat nog niet hebt gedaan.
Ik hoop ook dat je zult nadenken over enkele van de dingen die ik heb genoemd als je het speelt wanneer de bijgewerkte versie binnenkort voor XBLA wordt uitgebracht.