so meaty the life times super meat boy
Als er één ding is waar Edmund McMillen om bekend staat, is dat het maken van videogames. Heel veel, eigenlijk, want als je naar zijn blog kijkt, komt alles van Time Fcuk naar Gish rust als lauweren op zijn cv. Eén klein mannetje stond boven de rest, en om de eenvoudige reden dat mensen het gewoon leuk vonden: Meat Boy .
De Newgrounds-titel krijgt veel speeltijd van fans van old-school platformers en mensen met een voorliefde voor brutaal moeilijke gameplay-ervaringen. Meat Boy was verre van een gepolijste ervaring, maar een die veel belofte heeft gehouden. Het komt dus eigenlijk niet als een verrassing dat Meat Boy vanaf de grond opnieuw wordt opgebouwd als een WiiWare-titel. Immers, als je de consumentenmarkt gaat betreden, waarom niet gaan met wat de fans het liefst zouden willen?
Natuurlijk zou elke gamer dat al weten Super vleesjongen , wat een WiiWare-titel betreft, is een van die games die aandacht verdient. Net als de meeste andere spellen in de winkelrekken en in een downloadwachtrij waarvan een verhaal niet is verteld, worden de ervaringen van de ontwikkelaars zelf meestal niet onderzocht. Met deze functie hopen we de achterliggende levens te laten zien Super vleesjongen .
Super vleesjongen is een groot moment voor makers Edmund McMillen en Tommy Refenes. Dit is tenslotte hun eerste titel met een Nintendo-console (nou ja, ieder overigens), en het is ook een belangrijke financiële en persoonlijke prestatie als ze een WiiWare-titel tot een echt succes kunnen maken. Laten we dat een beetje terugspoelen. Ja, het is een WiiWare-titel, maar meer dan dat, het is ook een Steam-titel, waar het wordt uitgebracht met de toegevoegde bonus van Achievements. 'We hebben altijd gezegd dat we multiplatform willen gaan', zegt McMillen, met het doel om ooit te zien Super vleesjongen buiten de wagglebox en de pc-snobbery. 'Hopelijk gebeurt alles', zegt hij. Geef geen korting op een PSN- of XBLA-versie van de game.
Misschien is dit echter niet de beste manier om dit aan te pakken. Het origineel is tenslotte Meat Boy is op zichzelf al een gevestigde platformer op het web. Als we erover moeten praten Super vleesjongen , men kan het origineel niet vergeten. Hoe is dat zo gekomen? Volgens McMillen hebben hij en zijn oorspronkelijke programmeur Jon McEntee de titel oorspronkelijk gemaakt in 2008 als een manier voor McEntee, die Flash net had geleerd, om een motor vanaf de grond op te bouwen. McMillen, die naar zijn woorden 2008 had besteed aan het maken van een 'shitload van games', werd benaderd door McEntee om een ervaring op te bouwen van de motor, die op dat moment een klein rood blok was dat tegen muren kon stuiteren.
McMillen had ondertussen de ideeën van personages als Dr. Fetus rondgegooid, die later de hoofdschurk van Meat Boy en Meat Ninja, een personage dat binnenstebuiten was en vatbaar voor alle gevaren. Hij zou later Meat Boy zelf worden. Deze enigszins verwrongen versie van traditionele videogame-tropen uit de jaren 90 zou de basis leggen voor de ervaring van Super vleesjongen . Al met al was het een vrij eenvoudige ervaring voor beide jongens totdat ze verrassend goed begonnen te doen.
Op dit moment, eind 2008 en begin 2009, was McMillen bezig zijn spel te krijgen Aether over naar WiiWare, maar na alle aandacht Meat Boy ontvangen, werd de beslissing genomen om over te schakelen op het ontwikkelen van die game als WiiWare-titel. McMillen had tenslotte hard gewerkt om een titel op de Wii te krijgen, en dit leek me een goed spel om mee te beginnen.
Meat Boy was 'de eerste en enige game die Jon maakte', volgens McMillen. Als hij de haven ging porteren Meat Boy ervaring voor de Wii, hij had een programmeur nodig. Refenes was in die tijd een beetje in het zuur. Na ongeveer twee jaar gewerkt te hebben aan een spel genaamd Goo , vond hij dat zijn creatie terrein verloor. Het slaagde er niet in om een spel te maken, maar toen hij eenmaal schuldvrij kon bewegen, kwam McMillen opdagen. Ze hadden al een tijdje gepraat, en de mogelijkheid om te keren Meat Boy in Super vleesjongen was te goed om te laten liggen.
Maar voor nu zijn de pc en WiiWare de primaire focus voor deze twee mannen. Refenes, die de programmeur voor de game is (hoewel McMillen zegt 'hij ontwerpt meer dan hij zou willen toegeven'), heeft de game opnieuw opgebouwd. Toen hem werd gevraagd naar de specifieke uitdagingen van het werken met consoles, vond Refenes slechts één ding en zei dat het frustrerend is om een game op een pc te zien draaien op 1920x1440, ga dan naar de Wii en speel op '606x iets minder dan 480'. 'Je vraagt je af waarom ze niet alleen de Wii $ 50 meer hebben laten draaien en er een behoorlijke grafische kaart in hebben gestopt'.
Maar afgezien daarvan is het eigenlijke creatieproces goed geweest. Een vreemd neveneffect van het werken met een for-profit consoletitel is dat het spel achteruit moet worden gemaakt vanuit een onafhankelijke titel. Terwijl een game gemaakt in Flash op Newgrounds als een standbeeld kan worden afgebroken, moet een game gemaakt voor massaconsumenten in brokken worden voltooid. Dat wil zeggen dat alles in stukjes en beetjes moet worden voltooid om de indruk te wekken dat het spel is afgelopen ... zelfs maanden of jaren voordat het uitkomt.
'Het draait allemaal om het creëren van de illusie dat het spel is afgelopen als je het aan mensen laat zien', zegt McMillen. Er zijn zeker voor- en nadelen aan beide ontwikkelingsstijlen, zegt hij, maar een goed voordeel is dat, althans voor Super vleesjongen , de eerste wereld is zo krap als het gaat worden. De volgende uitdaging is het maken van de eerste drie werelden perfect door GDC, en de hele game perfect voor de release later dit jaar.
Bij het bespreken Super vleesjongen , komt de kwestie van moeilijkheid aan de orde. Iedereen die de originele Flash-titel heeft gespeeld, weet dat het spel de gewoonte heeft om tegen je kont te trappen. Voor beide ontwikkelaars is er een andere benadering. Verwachten Super vleesjongen om een kleine verandering van tempo te zijn. Edmund wijst als voorbeeld op het indiespel VVVVVV , een spel dat vanwege zijn moeilijkheid frustrerend kan zijn. Beide mannen ontwerpen de speelbare personages om volledig functioneel te zijn en om de niveaus zo strak mogelijk te maken. Hoewel een solide ontwerpkeuze, dwingt dit ook gamers om hun eigen fouten in te schatten. Het doel van Super vleesjongen is hard, maar niet oneerlijk.
Een van de concessies die McMillen en Refenes deden, was om de respawntijden te elimineren. Overwegende dat veel games spelers dwingen te wachten tot een animatie is voltooid voordat ze eindigen, Super vleesjongen zet je meteen weer klaar om het opnieuw te proberen. 'Zelfs met VVVVVV , de doodsanimatie is ongeveer 2 seconden. Als die animatie tot een derde daarvan was teruggebracht, zouden mensen minder geïrriteerd zijn. Het doel is nu om de respawn zelf minder irritant te maken '.
wat betekent ongedefinieerde verwijzing in c ++
Er zijn 150 niveaus in het hoofdspel, en de moeilijkheidsgraad stijgt langzamer zodat het toegankelijker is voor spelers. Goede spelers kunnen vinden dat deze niveaus te gemakkelijk zijn, dus er zijn alternatieve versies die veel moeilijker zijn. Dus, Super vleesjongen belooft een veel evenwichtiger ervaring te worden dan zijn Flash-voorganger.
De speciale indiesterren die in het spel verschijnen, helpen dingen door elkaar te krijgen. Commander Video van de Bit.Trip serie, Alien Hominid uit Alien Hominid , Tim van Vlecht , Gish van Gish en Flywrench van ... Flywrench ze zijn allemaal vertegenwoordigd in het spel. Ze hebben allemaal hun eigen krachten, zoals Tim's terugspoelen en Commander Video's zwevend '(Hij is de Peach van Super vleesjongen ', zegt McMillen).
Nu, heel 2009 gingen de dingen voorspoedig samen voor de twee ontwikkelaars, of zo goed als een indieteam kan gaan, toen Edmund begin oktober met spoed naar het ziekenhuis werd gebracht. 'Ik was al een tijdje ziek en wist dat er iets aan de hand was, maar had geen verzekering, had geen geld'. McMillen, een typische kerel van eind twintig, had op dit moment bijna een jaar last van rug- en buikpijn en wachtte tot de release van het spel om de juiste dekking te krijgen. Helaas was de pijn op een nacht zo erg dat hij naar het ziekenhuis werd gebracht en op morfine bleef wachten terwijl ze vaststelden dat hij geen aneurysma had. Toen bleek dat het verband hield met zijn galblaas, werden de juiste medische maatregelen genomen.
Om het allemaal nog erger te maken, hadden de artsen tegen de tijd dat hij op pijnstillers werd geplaatst, een mogelijke knobbeltje in zijn lever gevonden, waardoor een slechte ervaring in een nog ergere werd. Gelukkig voor hem: 'Het was zo'n wazige oorzaak dat ik de hele tijd op morfine zat'. Gelukkig bleek het leverprobleem niets te zijn, wat een opluchting was voor hem, zijn vrouw Danielle en Refenes.
Dan, zoals alles in de Verenigde Staten, hieven de financiële consequenties hun hoofd. Met meer dan $ 50.000 aan ziekenhuisrekeningen stonden McMillen en zijn vrouw voor een eng vooruitzicht. Gelukkig zijn McMillen en Refenes, dankzij een aantal snelle contacten met de gaminggemeenschap voor mensen om PayPal-bijdragen te leveren, en de doordachte eliminatie van veel van hun schulden aan de kant van het ziekenhuis, weer op schema Super vleesjongen .
Met 90 procent van de basis van het spel, veel van de personages die moeten worden ontworpen en ongeveer tweevijfde van de werkelijke inhoud voltooid, hebben McMillen en Refenes nog veel te voltooien. Dit is tenslotte een enorme onderneming voor slechts twee jongens. Maar met hopelijk het ergste achter de rug, zou het maken van een game het makkelijke gedeelte moeten zijn; het is het leven van een ontwerper dat moeilijk is.