rockstar worked100 hour weeksto create red dead redemption 2
Meer onthullingen over de crunch-cultuur van de ontwikkeling van videogames
( Bijwerken: Kotaku heeft dit citaat onlangs ontvangen, toe te schrijven aan Dan Houser: 'Er lijkt enige verwarring te zijn ontstaan door mijn interview met Harold Goldberg. Het punt dat ik in dit artikel wilde maken, had te maken met de manier waarop het verhaal en de dialoog in de game tot stand waren gekomen, en dat was vooral waar we het over hadden, niet over de verschillende processen van het bredere team. Na zeven jaar aan het spel te hebben gewerkt, had het senior schrijversteam, dat bestaat uit vier mensen, Mike Unsworth, Rupert Humphries, Lazlow en ikzelf, zoals we altijd doen, drie weken intensief werk toen we alles inpakken. Drie weken, geen jaren. We werken nu al minstens 12 jaar samen en hebben het gevoel dat we dit nodig hebben om alles af te krijgen. Na zoveel jaren dingen georganiseerd en klaar te hebben voor dit project, hadden we dit nodig om alles te controleren en af te ronden '.
'Wat nog belangrijker is, we verwachten natuurlijk niet dat iemand anders op deze manier werkt. Over het hele bedrijf hebben we senioren die heel hard werken, puur omdat ze gepassioneerd zijn over een project of hun specifieke werk, en we geloven dat passie te zien is in de spellen die we vrijgeven. Maar die extra inspanning is een keuze, en we vragen of verwachten niet dat iemand zoiets werkt. Veel andere senioren werken op een heel andere manier en zijn net zo productief - ik ben er gewoon niet een van! Niemand, senior of junior, wordt ooit gedwongen om hard te werken. Ik geloof dat we er alles aan doen om een bedrijf te runnen dat om zijn mensen geeft en om van het bedrijf een geweldige plek voor hen te maken om te werken '.)
Rockstar's interview met Vulture over hun aanstaande magnum opus Red Dead Redemption 2 haalt vandaag veel krantenkoppen. Veel verbluffende statistieken zijn bekendgemaakt in het gesprek met Rockstar mede-oprichter Dan Houser, waaronder een bestandsgrootte van ongeveer 100 GB, een verhaalcampagne van ongeveer 65 uur en ongeveer 500.000 dialoogregels. Een epische inspanning inderdaad.
Tijdens het interview kwam echter één statistiek naar voren die veel wenkbrauwen heeft opgeroepen. Dit was de onthulling dat het team van Rockstar werd geconfronteerd met de 'moeilijkste' van alle Rockstar-projecten tot nu toe, waardoor ze in '100-urige weken' terecht zijn gekomen. Hoewel duidelijk vermeld met de bedoeling om de inspanning en de drive van de getalenteerde mannen en vrouwen die hebben gemaakt te bevorderen Red Dead Redemption 2 een realiteit, het heeft grote alarmbellen gewekt bij de gemeenschap en critici als nog een ander voorbeeld van de steeds zwaardere werkbeslissingen die ontwikkelaars in de gamingindustrie worden genomen.
Deze soundbite komt op een moment dat verschillende grote uitgevers eerder onder vuur lagen vanwege wanbeheer, wat leidde tot moeilijke, lange en vermoeiende werkomstandigheden. Dit riskeert uiteraard ongelooflijke druk op werknemers, in een industrie waar 'kraken' om strakke deadlines te halen, eisen van uitgevers, budgetkosten en fanverwachtingen worden onthuld als een zorgwekkende en geaccepteerde norm.
Red Dead Redemption 2 heeft een speeltijd van ongeveer 65 uur (Vulture via Gamesindustry.biz)
welk hulpprogramma kan worden gebruikt om gedetailleerde informatie van de website van een bedrijf te onderscheppen?