review richard alice
Een langzaam brandend avontuur in de sneeuw
Richard & Alice is, schijnbaar, een avonturenspel. Het is simpelweg gepresenteerd, kort, indie-tarief gemaakt door het tweemans-team van voormalige game-journalist Ashton Raze en Lewis Denby. Onder de beknoptheid en eenvoud zit echter een verhaal dat me nogal verdrietig heeft gemaakt.
Toen ik het af had, een prestatie die maar een paar uur duurde, strompelde ik naar de dichtstbijzijnde persoon over gevoelens en nog veel andere dingen die ik opgepakt houd omdat ik een norse man ben die niet van huilen houdt. Het kon ze niet echt schelen, want ze keken naar het nieuws.
pc-reparatiesoftware voor Windows 10
Dus hier ben ik, ik wil je dezelfde dingen vertellen, maar ik kan het niet, omdat dat de ervaring van het spelen voor jezelf enigszins zinloos zou maken, of op zijn minst minder bevredigend. Dat is de gruwel van het herzien van een titel met buitengewoon eenvoudige mechanica maar een prachtig verhaal.
Richard & Alice (PC)
Ontwikkelaar: Denby Raze
Uitgever: Denby Raze
Release: 21 februari 2013
Adviesprijs: $ 5,99
Richard en Alice zijn gevangenen, opgesloten in een ondergrondse noodvoorziening. Het had erger kunnen zijn; ze kunnen aan de oppervlakte zijn, vechten om te overleven temidden van de sneeuw en de vriestemperaturen die een groot deel van de wereld in een verlaten, wanhopige plaats hebben veranderd. Elders zijn andere naties onvruchtbare, ondraaglijke hete woestijnen geworden - het gaat niet zo goed met de aarde.
Alice is een nieuwe gevangene, opgesloten voor moord, terwijl Richard al enige tijd in de gevangenis zit, een deserteur van de strijdkrachten. Het paar heeft weinig gemeen, met Richard als een positieve en spraakzame kerel, terwijl Alice worstelt met depressie en afbuigt met snijdend sarcasme.
Met niemand anders in de buurt, andere gevangenen genoemd, maar nergens te bekennen, brengen de twee vreemden hun dagen door met kletsen, elkaar leren kennen en hun verleden delen. Beide zijn ouders, schuldig en hebben veel meegemaakt, en het is via hun discussies dat we meer te weten komen over de toestand van de wereld, hun gevangenen en hoe ze op dit punt zijn gekomen.
In de gevangenis zelf wordt Richard gecontroleerd. Zijn cel is eigenlijk vrij luxueus, verdeeld in drie kamers en bevat een douche, tv en zelfs een computer - waar hij regelmatig kaartjes naar het gevangenispersoneel stuurt als er iets misgaat. Er is blijkbaar niet veel te doen in deze gevangenis, dus de gameplay hier is extreem beperkt. Het grootste deel wordt overgenomen door Richard en Alice die een rapport ontwikkelen, waaruit de verdeling van de overheid blijkt, de veilige zones waar inwoners worden voorgelogen over de gevaren die buiten liggen, en de over het algemeen vreselijke staat van de wereld.
Alice begint zich open te stellen voor haar nieuwe 'vriend' en ze vertelt hem hoe ze hier is gekomen en hoe ze een moordenaar is geworden. Spelers beleven deze ervaring in flashbacks waar ze Alice besturen op het met sneeuw bedekte post-apocalyptische oppervlak.
Haar enige focus in deze flashbacks is het zorgen voor haar vroegrijpe zoon van vijf, of, zoals hij haar vaak herinnert, zoon van vijf en een half jaar, Barney. Hij is een sprankje hoop in het anders sombere spel en beschouwt alles als een kans voor opwinding en vrolijke avonturen. Afgezien van de incidentele grap die Richard en Alice in het heden delen, is hij de enige bron van lichtzinnigheid.
Terwijl het duo van moeder en zoon probeert te overleven onder de meest extreme omstandigheden, komen ze allerlei verschrikkingen tegen, allemaal gepleegd door mannen die nog nooit zijn gezien. De arme kunst doet deze momenten een grote slechte dienst en ze ondermijnen de groteske aard van de dingen waar ze getuige van zijn, maar het schrijven blijft consistent uitstekend en slaagt erin alles over te brengen wat de kunst niet doet.
Er zijn hier geen echte tegenstanders of schurken, alleen overlevenden die gedreven zijn om gruwelijke dingen te doen. Alice doet een oordeel over de gruwelen die ze heeft meegemaakt en over degenen die ze hebben begaan, maar op verschillende punten worden alternatieve vooruitzichten voorgesteld. Lelijke, pragmatische vooruitzichten, maar in een bevroren post-apocalyptische wereld vereist overleven vreselijke offers.
De meeste puzzels bestaan in deze flashbacks, en ze zijn meestal logisch, maar volledig te handig. Het verhaal is ongetwijfeld een uitdaging, maar de gameplay is het tegenovergestelde. Met zo weinig interactieve items, een kleine inventaris meestal met notities van andere overlevenden en puzzels die zelden meer dan één gebied beslaan, is er niet echt veel te doen. Het oplossen van een puzzel is daarentegen meestal bevredigend, niet omdat het lastig was, maar omdat het resultaat is dat het verhaal verder gaat.
Er is veel tekst om door te komen, maar Richard & Alice is een avontuurlijk tempo. Dialoog-zware momenten tussen de titulaire personages worden verbroken door Richard, onder spelercontrole, interactie met zijn kamer, e-mailen naar het gevangenispersoneel, proberen de AC te repareren, de hele tijd nog steeds aan het chatten met Alice, en dan zijn er de flashbacks die zijn gelijkmatig overal doorheen.
Ondanks dat het een kort verhaal is, zijn er meerdere eindes en subtiele, gemakkelijk te missen stukjes informatie die maken Richard & Alice minstens een tweede playthrough waard, iets wat ik vanmiddag net heb gedaan. Het is echter niet vereist, omdat dit een compleet verhaal is en alle eindes iets te bieden hebben, zowel wat betreft de sluiting die ze bieden als hun emotionele gewicht.
Ongeïnspireerde puzzels en zwakke kunst kunnen sommige mensen afschrikken, maar ze missen een doordacht, langzaam brandend verhaal dat uitkomt op iets aangrijpend, hoewel het nooit ophoudt somber te zijn.