review resonance fate
Op het eerste gezicht Resonantie van het lot lijkt een JRPG te zijn die grondig heeft geïnvesteerd in het onconventionele. Maar vergeleken met sommige van zijn tijdgenoten is de ontwerpfilosofie van de game beslist conservatief. Het behoudt, en benadrukt zelfs functies die andere titels, zowel westerse als Japanse, geneigd zijn terug te trekken of anderszins te stroomlijnen voor het creëren van een meer toegankelijke, op verhalen gerichte ervaring.
Ironisch genoeg maakt dat conservatisme deel uit van wat het spel net zo bevredigend en plezierig maakt als het is om te spelen, door een bijna obsessieve focus op mechanica te combineren met een ongewone esthetiek om een ervaring te produceren die zich verfrissend en nieuw voelt en toch een herkenbare, 'old-school' kern.
Lees verder om te zien hoe Resonantie van het lot voorkomt dat er een vast komt te zitten in de kamer.
Resonantie van het lot (PlayStation 3 (beoordeeld), Xbox 360 )
Ontwikkelaar: Tri-Ace
Uitgever: Nu
Adviesprijs: $ 59,99
De aarde is onbewoonbaar en de menselijke beschaving overleeft alleen rond en binnen een gigantische klokkentoren, Basel. De leeftijd en oorsprong van Basel zelf zijn een mysterie, maar iedereen weet dat de toren langzaam begint te defecten en verslijten. Het verhaal volgt de heldendaden van Vashyron, Zephyr en Leanne, die in Ebel City wonen, op het vierde niveau van Basel. Ze werken als huurlingen, doen boodschappen en doen klusjes voor de kardinalen, een groep excentriekelingen die op het hoogste niveau van de samenleving van Basel leven.
Dat is ongeveer zover Resonantie van het lot gaat met betrekking tot opening premisse. Er is geen dreigende dreiging of wereldwijde crisis om te voorkomen. In plaats daarvan is iedereen gewoon gericht op het rondkomen in een wereld die langzaam vervalt.
verschil in c en c ++
De eerste hoofdstukken gaan letterlijk over een reeks ophaalmissies, waarbij het trio een alledaags object oppakt en naar het landgoed van de plaatselijke edelman transporteert. Natuurlijk zijn dingen nooit helemaal zoals ze lijken. De taak om bijvoorbeeld een fles wijn uit de koelbox te halen, blijkt een gevaarlijke tocht door een deel van Basel te zijn, bevroren door een vervallen koelsysteem.
De lome tempo en de houding dat niets ooit precies is zoals het lijkt doordringt het hele spel. Al vroeg voldoet de cast aan de verwachte anime-archetypen. Vashyron is de hoornveteroorlogsveteraan, Zephyr is de nors tiener en Leanne is het peppy meisje. Maar elk volgend hoofdstuk bouwt een beetje voort op het verleden en de persoonlijkheid van de personages en stelt vragen voor de speler om zich af te vragen terwijl het verhaal voortschrijdt. Waarom probeerde Leanne zelfmoord te plegen in de opening FMV? Hoe was Vashyron betrokken bij een conflict dat Lucia op niveau zes opblies? Hoe hebben ze elkaar allemaal ontmoet? Enzovoorts.
Resonantie van het lot bouwt zijn wereld meestal door middel van gevolgtrekkingen en implicaties in plaats van exposities. Dingen worden 'serieuzer' in toon in de tweede helft van het spel, maar met het belangrijkste plot wat versleten is, stijgt het nooit echt naar het soort epische schaal die je van het genre zou verwachten. Sommige kernelementen worden zelfs verwend tijdens het hoofdmenu van FMV's, dus wees gewaarschuwd als je op die schermen inactief wilt zijn terwijl je in je stoel gaat zitten of zoiets. Aan de andere kant neemt het spel zichzelf niet al te serieus, en het komt uiteindelijk allemaal in evenwicht. Cartoonachtige slapstickgags onderbreken en helpen een deel van het melodrama onschadelijk te maken dat anders het risico zou lopen om karakterontwikkeling vermoeiend te maken. Er is zelfs een kersthoofdstuk!
Met het verhaal zo licht als het is en de personages in eerste instantie niet interessant, Resonantie van het lot heeft ervoor gekozen om bijna alles te wegen op de aantrekkingskracht van zijn monteurs. En jongen doet het dat! Het vechtsysteem van de game is een van de meest complexe en willekeurige constructies die ik ooit heb mogen leren spelen.
Het systeem zelf lijkt in eerste instantie eenvoudig genoeg. Personages en vijanden voeren hun acties quasi-realtime uit. Een actiemeter raakt uitgeput als spelers bewegen, en een beurt eindigt zodra een personage een aanval begint te 'laden'. Het stapelen van meerdere ladingen verhoogt schade en past statuseffecten toe.
Maar dat kan niet zomaar schieten een monster en verwacht het ook schade oplopen . Nee, want die zijn er twee schadetypes in het spel. De eerste is 'krasschade', die wordt behandeld door machinegeweren. Krasschade hoopt zich snel op, maar kan eigenlijk niets doden. Het doden van dingen vereist dat de krasschade wordt omgezet in 'directe schade', wat kan worden gedaan door pistolen en granaten. Wat betekent dat de beste manier om een vijand te sturen, is om hem zacht te maken met krasschade door een machinegeweer en hem vervolgens af te werken met een pistool of granaat.
En het is nog niet voorbij, want Resonantie van het lot het feeststuk is hier, de 'Hero Action' genoemd. Hero Actions zijn screenshots en promotievideo's, waarbij een personage langs een rechte lijn loopt, flipping, springt en vijanden op een zo dramatische en gratis manier mogelijk afschiet. Hero vertraagt de tijd en versnelt laadtijden, waardoor ze de enige manier zijn om de effecten van een bepaalde beurt te maximaliseren. De vuurwapenballetten die tijdens een typische Hero Action worden getoond, zijn voldoende om pauzes te geven aan mensen zoals Bayonetta of de Devil May Cry serie, wat met torenhoge sprongen, pirouettes, streepjes en glijbanen en bounces.
Maar wacht, er is meer! Een Hero Action uitzetten om uit te voeren tussen twee andere personages bouwen 'Resonance Points' op, die kunnen worden gebruikt om 'Tri-Attacks' te activeren, die alle drie personages op gelijktijdige Hero Actions, rennen langs de punten van een driehoek, de hele tijd springen, schieten, opladen en talloze belachelijke dingen doen.
En dat is slechts de basis. Het binnenhalen van statuseffecten, 'gauge-breaking', pantserstukken, elementaire aanvallen, lucht jongleren, ladingverstoring en allerlei andere dingen, het resultaat kan afschuwelijk complex zijn.
Houd er rekening mee dat ik in het begin zei dat het systeem was plezierig leren. Het is nogal een beetje tactischer dan de acrobatiek zou kunnen laten. Positioneer Hero Actions en Tri-Attacks om te raken alleen maar de juiste lengte hebben en zoveel mogelijk vijanden passeren, zorgen voor actiepunten en het verstoren van vijanden die op bondgenoten zijn gericht, en middelen gebruiken om bazen aan te nemen die niet snel ten onder gaan, resulteert in een systeem dat vaardigheid vereist in plaats van uithoudingsvermogen . Zelfs schakelen tussen doelen om schade te maximaliseren tijdens een Hero Action profiteert van de 'twitch'-vaardigheden die vaker worden ontwikkeld bij het spelen van FPS of andere actiespellen.
Het is gewoon jammer dat Resonantie van het lot maakt dat soort vaardigheid niet zo gemakkelijk te verwerven als het zou moeten zijn. Daarom kan ik niet benadrukken genoeg waar iedereen die het spel wil spelen doorheen gaat allemaal van hen om de kernconcepten te begrijpen pat. Pas dan beginnen de subtiliteiten op te vallen. Als er ooit een JRPG was geweest die had kunnen gebruiken meer in de hand, het is deze.
Gelukkig maakt een reeks handige functies het echter gemakkelijker om de pil te slikken. Alle gevechten kunnen op elk moment opnieuw worden geprobeerd voor een kleine vergoeding, en spelers kunnen er zelfs voor kiezen om een prinselijk bedrag te betalen om opnieuw te beginnen met volledige gezondheids- en heldenpunten. De mogelijkheid om 'energiestations' te verzamelen en in te zetten - draagbare opslag- / rustpunten - maakt het verkennen van de kaart, het verzamelen van middelen en contant geld en het omgaan met willekeurige veldslagen veel minder vermoeiend. Een grote optionele installatie vermindert ook de laadtijden aanzienlijk.
Naast de strijd, Resonantie van het lot biedt een paar extra mechanische weetjes voor liefhebbers van traditionele JRPG's. Ja, er is een wereldkaart, en het verkennen ervan bestaat uit het leggen van 'energie-hexes' op een rooster om gebieden vrij te maken en toegankelijk te maken. Steden moeten worden ontgrendeld door ze te bedekken met gekleurde hexes die geselecteerde vijanden afzetten. Het opruimen van de kaart voor schatten en het koppelen van 'eindlocaties' om passieve effecten aan gevechten toe te voegen (zoals ervaringsmultiplicatoren) vormen het grootste deel van het verkenningselement van de game. De eigenlijke 'kerkers' zijn eigenlijk gewoon sets van gekoppelde gevechtszones.
verschil tussen unit testing en integratietesten
Pistolen kunnen worden aangepast met onderdelen zoals scopes en handgrepen op een tetris-achtige manier, waardoor attributen zoals munitietelling en schietsnelheid worden toegevoegd en verfijnd, maar daarbuiten is karakterprogressie en tweaken enigszins gedempt, waarbij het nivelleren iets meer bepaalt dan een personage totale HP en draagkracht.
Omdat nieuwe apparatuur en wapens relatief zeldzaam zijn, is de traditionele fixatie met buit misschien geen plek om naartoe te gaan, maar Resonantie van het lot pakt dat potentiële falen aan door 'loot lust' te muteren in 'fashion lust'. Het trio kan zijn robijnen uitgeven aan een reeks trendy nieuwe outfits, waarvan sommige zijn gemaakt door echte Japanse modeontwerpers. En ze zullen een uitgeven lot van robijnen. Op punten in de game had ik moeite om te kiezen tussen het kopen van een nieuw pistool ... of het kopen van een stijlvolle broek. Ik maak geen grapje. Oh, en er is een prestatie / trofee om uit te geven een half miljoen robijnen op kleding.
De kleding op het rek ziet eruit als het soort dingen dat een echte (al te mooie) mens zou kunnen dragen, in plaats van een opstelling van objecten bedoeld om cosplay te inspireren. Beter nog, alles is zichtbaar in tussenfilmpjes, wat stijlvol zijn des te zinvoller maakt. En hilarisch. Niets saboteert een melodramatisch vuurgevecht zoals een shirt met een grote cheeseburger op de voorkant.
De kleurrijke kleding helpt het anders beperkte palet van het spel te compenseren, wat deels te wijten is aan het uurwerk, de faux-Victoriaanse setting. Hoewel gedetailleerd, wisselen de meeste omgevingen af tussen betongrijs en steenrood. En met sidequests waarbij spelers opzettelijk over alle niveaus van Basel bewegen, kan het steeds herhaald zijn dat dezelfde gevechtszones worden herhaald.
uiteindelijk, Resonantie van het lot staat als een geweldige optie voor JRPG-fans die het gevoel hebben dat games een beetje hebben gekregen te gestroomlijnd, niet bereid om hun spelers daadwerkelijk te dwingen leren spelen. Het maakt gebruik van zowel de JRPG-voorliefde voor absurd spektakel als zijn obsessie met geheimzinnige mechanica om een ervaring te creëren die zowel conservatief als progressief aanvoelt, waarbij het bijna alle gewenste opsommingstekens raakt (geen woordspeling bedoeld) terwijl het nog steeds fris blijft.
Over het enige verlangen dat het niet helemaal bevredigt, is dat voor een zwaar, betrokken plan. Gamers die alleen spelen om zichzelf te investeren in het verhaal en de setting, die strijd als een middel tot een doel beschouwen, kunnen koud worden gelaten, niet in staat om al dat leren en vechten dat ze hebben doorgemaakt om naar de tussenfilmpjes te gaan volledig te rechtvaardigen. Deze game is voor de rollenspeler die meer om het 'spelen' geeft dan om de 'rol'.
Score: 8 - Fantastisch ( 8's zijn indrukwekkende inspanningen met een paar merkbare problemen die hen tegenhouden. Zal niet iedereen verbazen, maar is je tijd en geld waard. )