review rain world
Uitgewassen
Ik heb een voorliefde voor moeilijke spellen. Wanneer correct toegepast, kunnen tegenslag en uitdaging een spel naar een ander niveau tillen. Ik heb vrolijk de absurditeiten en frustraties van titels als Donkerste kerker en de Binding van Isaac in het verleden.
Rain World is de enige titel die ik in het recente geheugen heb gespeeld, waarbij ik het gevoel had dat ik hem voor de nacht moest afsluiten en weglopen of ik mijn controller door het scherm zou halen. Het is het soort spel dat wentelt in de ergste moeilijkheidsgraad. Het soort dat de tijd van de speler verspilt, hen straft voor factoren waarover ze geen controle hebben, en ondermijnt wat anders een fenomenale ervaring had kunnen zijn.
Rain World (PS4 (beoordeeld), pc)
Ontwikkelaar: Videocult
Uitgever: Adult Swim
Uitgebracht: 28 maart 2017
Adviesprijs: $ 19,99
Rain World is een survival / stealth / horror hybride met een metroidvania flair. Het gaat over het belichamen van het leven van een naaktslak - een klein, enigszins gelatineus kat / konijn-wezen dat probeert te overleven in een vijandige wereld. Het verhaal is eenvoudig: je bent een slak, je was gescheiden van je familie, je moet lang genoeg overleven om ze te vinden. Hoe je dat bereikt in een wereld die vastbesloten is om jou te helpen, is de echte vraag.
Gevestigd in een gesimuleerd ecosysteem, moet je de natuurwetten gehoorzamen. Net als elk dier dat probeert te overleven, moet je kleine naaktslak zorgen voor zijn eigen basisbehoeften. Je moet roofdieren eten, vermijden of overwinnen en beschutting zoeken tegen de elementen. Een verscheidenheid aan eenvoudige commando's (oppakken, gooien, springen, eten) zorgen voor een verbazingwekkende verscheidenheid aan overlevingstechnieken en vaardigheden. Hoewel het oppakken van een steen of speer een onmiddellijk en duidelijk doel kan hebben, zijn er veel kleine geheimen en vreemde interacties te vinden. Planten die je eet, kunnen verrassende secundaire doeleinden hebben. Glanzende stenen kunnen goed zijn voor meer dan een roofdier afleiden.
Maar je moet deze technieken zelf ontdekken. Rain World is schril over het niet vasthouden van de hand van de speler. Buiten een korte tutorial van vijf minuten waarin basisbewegingen en winterslaap worden uitgelegd, sta je er helemaal alleen voor. Een rare bloem / wormmaat kan af en toe uit het vuil springen en je cryptisch waarschuwen voor enig gevaar of een route in de buurt voorstellen, maar ik vond dat die waarschuwingen altijd een seconde te laat kwamen en de aanwijzingen te vaag om echte begeleiding te bieden.
Hoewel ik over het algemeen een fan ben van games die het vermogen van de speler respecteren om dingen zelf uit te zoeken en op hun eigen manier te maken, Rain World test de grenzen van die ontwerpkeuze. Het is gemakkelijk om uren erin te dumpen zonder de basismechanismen en regels die nodig zijn om verder te komen volledig te begrijpen.
Het eerste dat meteen duidelijk is Rain World is de look. Ja, deze game is zo prachtig en verbazingwekkend om te zien als elke geanimeerde GIF die je de afgelopen jaren hebt gezien. Elk scherm is een schilderij van een verwoeste wereld, een tableau met de grimmige schoonheid van de natuur die een postmenselijke omgeving opeist. De procedureel gegenereerde animaties van de Slugcat zijn net zo vloeiend en viskeus als spelen met een waterballon in je handen. De manier waarop het glijdt en zich een weg baant, zich door nauwe tunnels wurmt en zichzelf opslingert terwijl het van richel naar richel springt, is heerlijk.
Het tweede dat duidelijk wordt zodra je het in handen hebt, is hoe moeilijk het is om al die prachtige animaties te bedienen. Want net zo vloeiend en wendbaar als de slugcat eruit ziet, regelt hij als een doorweekte zak stenen.
Ongelooflijk, voor een spel dat grotendeels op de markt is gebracht op basis van hoe cool het in beweging lijkt, niets over Rain World voelt recht in de hand. De sprong van de slakkat is vreemd zwaar en stom, het vermogen om zich vast te klampen aan de richels inconsistent. Op en neer glijden langs polen is frustrerend kieskeurig; proberen naar links of rechts te springen kan er soms toe leiden dat de naaktslak gewoon van de paal naar de ene of de andere kant valt. En vergeet te laten vallen van een hogere balk en vast te houden aan een iets lagere balk, vooral wanneer de pijp die u wilt grijpen zich aan de rand van een schermovergang bevindt.
Van bijzonder frustratie is de gewoonte van de slugcat om vast te komen te zitten in onmerkbare hoekjes en gaten die de wereld verspreiden. Het spel zit verbluffend vol met deze kleine gaatjes (andere monsters gebruiken ze als spawn- en reispunten), maar de grootste frustratie is dat ze altijd ventilatieopeningen en pijpen lijken te flankeren waartoe je toegang nodig hebt. Ik kan je niet vertellen hoe vaak ik stierf, denkend dat ik een monster nauw had ontweken, maar ontdekte dat mijn slak zich per ongeluk in een klein gaatje had vastgeklemd, SLECHTS onder of boven de opening die het naar vrijheid zou hebben geleid. Het is zo'n voor de hand liggend en aanhoudend frustrerend probleem dat ik het niet kan helpen, maar het gevoel heb dat het een opzettelijke ontwerpkeuze was, maar ik kan ook de logica erachter niet doorgronden.
De talloze beheerskwesties maken exploratie en beweging, in een spel over exploratie en beweging, een ondankbare klus. Op zichzelf zou dit al een probleem zijn, maar de bediening is nog maar het begin Rain World problemen.
Het is zeldzaam om een spel zo fundamenteel in oorlog met zichzelf te zien. Zonder twijfel het beste van Rain World ligt in het verkennen en ontdekken van wat zijn mysterieuze, vaag post-apocalyptische wereld te bieden heeft. De adembenemende beelden en unieke eigenaardigheden van elk nieuw gebied. De nerveuze opwinding van het spotten van een onbekend wezen. De sensatie van het eindelijk in elkaar zetten van wat een bepaalde plant of edelsteen kan worden gebruikt. Al deze momenten zijn briljant en mooi en subliem.
Maar tragisch genoeg is het spel vastbesloten om het pad naar deze momenten zo vervelend en lonend mogelijk te maken.
De dood is hard en komt vaak voor Rain World . Het leven van een slugcat hangt aan een dunne draad en bijna elk roofdier kan je doden met een enkele beet of veeg. Sterfgevallen door roofdieren, valpartijen en andere bedreigingen komen allemaal regelmatig voor. Sterven zet je terug naar de laatste slaapstand waar je hebt geslapen, wist alle voorwaartse vooruitgang, veegt alle nieuwe ontdekkingen of paden die je van de kaart hebt geblazen, en herschikt de locaties en omstandigheden van alle zwervende wezens die misschien een snack willen maken van u.
Tot hun eer, de dynamische AI van de monsters die bevolken Rain World is indrukwekkend. Elk dier heeft zijn eigen vaardigheden en overlevingsprioriteiten. Hagedissen van verschillende kleuren slippen en banen zich een weg over de kaart, sommige hebben de mogelijkheid om langs de achtergrondbeelden te kruipen of worden onzichtbaar. Onderwaterterroristen sluimeren in duistere diepten en bewegen zich op een geheel eigen prehistorisch ritme. Ze kibbelen over territorium, jagen op wild en kruipen samen als echte dieren.
Het is allemaal fascinerend om te zien, maar het meest opvallende punt is dat ze willen allemaal je vermoorden , en de meeste van hen zijn meedogenloos efficiënt om dit te doen. Het probleem is dat er geen manier is om echt te begrijpen wat elk monster kan doen (heeft het een uitstekende tong? Kan het vliegen? Schiet het een soort inkt of doorn?) Of hoe het zich gedraagt totdat ze je een opgave geven -close en persoonlijke demonstratie met tand en klauw.
Dit strekt zich uit tot de omgevingen, die gekmakend ondoorzichtig zijn. Rain World is bedekt met vleesetende planten, verborgen obstakels en valstrikken in gotcha-stijl. Het verschil tussen een plant die je kunt eten en een plant die je kan eten, is bijna onmogelijk om te weten zonder je nek uit te steken (eeuwenlang was ik doodsbang voor sommige rode, speervormige planten uit angst dat ze zouden animeren en me zouden doden als ik te dichtbij kwam. Blijkt dat je hun zaden als popcorn kunt eten).
Dit telt niet eens de hele tijd dat de game met roest bedekte kunststijl het moeilijk maakt om voorgrond van achtergrond te onderscheiden. Zeker weten welke palen je kunt vastpakken, welke afvalstapels decoratie zijn en welke obstakels zijn, of zelfs welke richels je kunt vasthouden is onmogelijk zonder een sprong te wagen en er zelf achter te komen. Het is allemaal vallen en opstaan met het dreigende spook van deze zware straf die boven je hangt.
Omdat de monsters allemaal opnieuw worden ingesteld en in verschillende posities worden uitgezet telkens wanneer je sterft, is er geen optimaal pad of strategie om uit te werken om met ze om te gaan. Soms heb je geluk en de monsters maken een pad voor je vrij. Andere keren hurkt een hagedis precies in de opening waar je doorheen moet reizen en weigert te bewegen. Of drie monsters zullen op hetzelfde scherm spawnen en je in een hoek plaatsen. De meest frustrerende frustrerende momenten die ik had, waren wanneer vijanden precies aan de rand van een schermovergang of aan het einde van een ventilatieopening werden geplaatst, resulterend in een volledig onvermijdelijke, onmogelijk te voorspellen dood.
Als dat het ergste was, zou ik het waarschijnlijk wel aankunnen. Oneerlijke sterfgevallen en bestraffende checkpoints zijn enkele ernstige zonden, maar geen onmiddellijke dealbreakers. De echte moordenaar is echter het volledig onverklaarbare karmasysteem dat elke dood bestraft met een belangrijke beperking van je potentieel om te verkennen.
Elke keer dat u uw slak neerlegt om uit te rusten, tikt een roterend pictogram in de linkerhoek. Ik nam aan dat dit een soort kalendersysteem was, dat het verstrijken van dagen (of maanden, wie weet) vertegenwoordigde, terwijl de kleine naaktslak gelukkig de verschrikkingen van de wereld wegdroomde. In plaats daarvan zijn dit eigenlijk een soort opgebouwde punt dat je ontvangt en waarop je voortbouwt voor elke succesvolle dag waar je erin slaagt om voldoende voedsel te eten om te kunnen overwinteren zonder zelf opgegeten te worden. Sterf en je rolt een punt terug (op voorwaarde dat je geen speciaal soort bloem hebt verslonden, een monteur die ook volledig onverklaard is gebleven).
Er zijn letterlijke poorten die alleen openen en sluiten (in een weliswaar mooie volgorde) als je de juiste karmawaarde hebt wanneer je ze bereikt. Als je de open gebieden zo ver mogelijk hebt onderzocht, heb je geen andere keuze dan het karmaniveau te bereiken dat nodig is om een van de poorten te openen - wat betekent dat je iets moet vinden om op te snacken en een paar dagen moet slapen. Het is verkleed XP-slijpen.
Natuurlijk vormen nieuwe gebieden ook nieuwe, onontgonnen gevaren die wachten om je te doden en er is zelden een controlepost / slaapstand in de buurt van de opening van een nieuw gebied. Dus als je je hoofd in een nieuwe zone steekt, wordt het meestal snel afgehakt.
Dit leidt tot een eindeloze cyclus van malen voor karmapunten door steeds opnieuw in dezelfde gebieden te jagen, eten en slapen, hetzelfde pad naar een nieuw gebied te volgen en te bidden dat je geen ander karmapunt verliest door een andere goedkope dood naar een willekeurig geplaatst beestje. Alles voor het voorrecht - het absolute vreugde - eerder een stap verder gaan in een nieuw gebied de volgende onmogelijk te voorspellen vallen, vallen en opstaan dood je en start de cyclus opnieuw.
Het is een proces dat absoluut alle plezier doodde dat ik had met het spel.
Dit is ook zonder het weerpatroon te vermelden waar het spel zijn naam aan ontleent. Rain World is bezaaid met regelmatige moessonregens die je verkenningsinspanningen elke 15 of 20 minuten onderbreken. Deze stormen drijven regen met zo'n niet aflatende kracht en volume naar beneden dat het dodelijk is om eraan blootgesteld te worden, terwijl ze ook snel elk onderaards onderkomen overstromen waarin je je misschien verstopt. Als je je niet in een veilige, luchtdichte slaapstand bevindt wanneer het water begin op te staan, je bent dood. Deze kostbare punten zijn schaars.
Voor mij is het regensysteem bijna een perfecte microkosmos van de hoogtepunten en fouten van het spel.
De stijl en persoonlijkheid zijn zo goed tijdens deze stormen dat het pijn doet. De regen ziet er mooi en hard uit en bepaalt meteen een moordende stemming die over de hele game hangt. De manier waarop alle andere geluiden afnemen terwijl het langzame straaltje van de eerste paar druppels van de muren weerkaatst, gaf me eerlijke kippenvel de eerste keer dat ik het hoorde. Ik speelde op de PS4 en verwachtte niet de plotselinge flitsende flitsen van de controller in de tijd met de bliksem, die mijn verduisterde woonkamer verlichtte. Op zijn beste momenten Rain World gaf me de angst om een klein dier te zijn dat gevangen zat in een storm vanuit het comfortabele comfort van mijn bank.
Maar hoewel esthetisch opmerkelijk, lijkt de regen direct tegengesteld aan de kernkracht van het spel: exploratie. Je wordt actief gestraft omdat je te ver van de vertrouwde omgeving bent afgedwaald door het zeer reële en zeer waarschijnlijke gevaar dat je geen veilige haven kunt vinden. Alles vertelt je om vooruit te gaan en te verkennen, maar dan trekt de wereld het kleed onder je vandaan en stuurt je terug naar af voor je problemen.
Is het realistisch dat exploratie gevaarlijk is voor een klein dier dat probeert te overleven in de natuur? Zeker. Zorgt het voor een spel dat in elk geval bevredigend is om te spelen? Nee.
wat is de beste e-mailservice om te gebruiken
Vanaf het moment dat ik op start op het introductiescherm drukte, had ik dat duidelijk het gevoel Rain World wil de volgende zijn Donkere zielen , hij deed of Spelunky . Een langzaam brandende klassieker, rijk aan mysterie en geheimhouding, smekend om onthuld te worden. Een spel dat de meerderheid van de mensen wegduwt met zijn schijnbare moeilijkheid en dat 'ontdekt' moet worden om te worden gewaardeerd. Een die wordt geplaagd en aangespoord gedurende maanden (of jaren) na release door een fervente en groeiende fanbase totdat al zijn geheimen zijn onthuld. Het heeft zeker de diepte, de mechanica en de wereld om een van die spellen te zijn.
Maar, tenminste vanuit mijn perspectief, Rain World doet niets om dat soort toewijding te rechtvaardigen. Donkere zielen is een geweldig actiespel, zelfs als het je niet kan schelen wie de eerstgeborene van Gywn was. hij deed is een heerlijke puzzel-platformgame waarvan je kunt genieten zonder ooit in de innerlijke werking van zijn mysterie te duiken. Spelunky is een masterclass in het genereren van procedures en religieus afgedwongen wereldregels die op elk object worden toegepast.
Rain World is slordig, onhandig platformgame. Het is een spel van onhandige controles, willekeurige sterfgevallen en vervelende herhaling. Waarom zou ik de moeite nemen om uit te zoeken wat al die twee kleine glyphs betekenen? Waarom zou ik tientallen uren besteden aan het uitzoeken wat een soort plant spugen zou kunnen doen in een specifieke situatie wanneer de bedieningselementen niet eens de moeite nemen om zich consistent te voelen? Je kunt niet zomaar een spel maken dat de speler niets vertelt, ze bij elke andere beurt neerhaalt en verwachten dat ze zich gelukkig engageren om zijn mysteries te ontrafelen. Er moet een reden zijn om dieper te graven voor begraven schatten.
Ik voel me in zekere zin zo slecht voor deze game. Het lijkt zo dicht bij iets speciaals en prachtigs te zijn, maar wordt bij elke beurt gewoon ondermijnd door ontwerpkeuzes, slechte bediening en frustratie in de war te brengen. Misschien zullen sommige van deze problemen in een toekomstige patch worden aangepakt en Rain World het spel wordt dat het voelt zoals het had moeten zijn. Iemand anders zal het me moeten laten weten. Wat mij betreft liggen mijn dagen als slakkenkat officieel achter me en zal ik niet terugkijken.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)