review papo yo
Verbeelding is een opmerkelijk iets, vooral wanneer het door een kind wordt gebruikt. Het kan een huis vleugels laten ontspruiten, speelgoed tot leven brengen en alledaagse voorwerpen in mystieke dingen veranderen. Als kinderen is onze verbeelding waar we naartoe gingen om ons empowered te voelen; elk kind kan magische krachten ontwikkelen of een intergalactische held worden, ongeacht hoe zijn echte leven eruitziet. Maar het is ook een plek waar een kind kan ontsnappen, of zelfs dingen kan confronteren waar ze in werkelijkheid weinig controle over hebben; dingen zoals een beledigende, dronken ouder. Een monster.
Dat Papo & ik is een persoonlijk verhaal dat vanaf het begin duidelijk is, te beginnen met een toewijding van Vander Caballero, schrijver en ontwerper van de game. 'Aan mijn moeder, broers en zus, met wie ik het monster in mijn vader heb overleefd'. Het is autobiografisch, en alleen dat maakt het iets van een nieuwsgierigheid, maar de volwassen aard van het onderwerp maakt het ook opvallend, vooral naast elkaar geplaatst door de meer fantastische facetten. Het is echter niet zonder eigenzinnigheid en plezier, maar dat maakt alleen de momenten van verlies en woede des te ingewikkelder.
Papo & ik (Playstation Netwerk)
Develope r: Minderheid
Uitgever: Sony Computer Entertainment
Releasedatum: 14 augustus 2012
Adviesprijs: $ 14,99
Het spel begint met een ongemakkelijk zicht - een doodsbang kind, dat een speelgoedrobot vasthoudt, zich verstopt voor een monsterlijk silhouet. De jongen, Quico, ontsnapt uit zijn hachelijke situatie door in een denkbeeldige wereld te duiken, maar één heeft zijn grond in zijn leven in de favela met zijn alcoholische vader.
verschil tussen gezond verstand en rooktesten
De dromerige versie van de favela is vervallen en vervallen, maar het is ook levendig en gastvrij. De warme kleuren en de gigantische, opvallende street art maken het gemakkelijk om de armoede in de Braziliaanse sloppenwijken te vergeten. Het zijn massieve en uitgestrekte, maar merkbaar afwezige mensen - hoewel gevuld met roestige stalen vaten en eenzame voetballen. Er woont nog een persoon in het eindeloze landschap van veelkleurige huizen, een jong geschilderd meisje dat optreedt als gids van Quico en soms een speelkameraadje. Ze spoort hem aan op zijn reizen, maar gooit soms ook roet in het eten.
Al vroeg wordt Quico's 'vriend', Monster, slechts onheilspellend aangegeven door schaduwen en het schudden van de grond terwijl hij rond stampt. Lula, de speelgoedrobot die nu tot leven is gebracht, vertelt Quico dat ze hun vriend moeten vinden, en ze gaan op zoek naar hun gigantische metgezel door de lege wildgroei. Monster voor het eerst zien is een verrassing. Ja, hij is groot en heeft een kwaadaardig uitziende hoorn, maar hij heeft ook een vrolijke buik en doet een dutje. Hij houdt van slapen, en als hij dat niet doet, eet hij graag. Zijn bijgewerkte uiterlijk ziet er minder woest uit dan de eerdere op neushoorn geïnspireerde versie, en het resultaat is eerder een komisch beest dan een angstaanjagend exemplaar.
Beide vrienden van Quico dienen zowel een mechanisch als een emotioneel doel. Lula kan worden verzonden om magische krijtglyphs buiten bereik te activeren, en Monster kan naar locaties worden geleid met de belofte van zijn geliefde kokosnoten, waar zijn gewicht vervolgens meer gebieden opent. Meestal lost Quico puzzels op door sleutels op te winden, touwen te trekken of versnellingen te activeren, allemaal gemaakt van krijt.
De meestal eenvoudige puzzels schijnen echt op de manier waarop ze de favela beïnvloeden. Muren kunnen uit elkaar worden getrokken om trappen te maken, huizen kunnen worden opgewonden met sleutels waardoor ze wegvliegen en op elkaar worden gestapeld, en de grond kan worden teruggetrokken om een heldere, witte krijtwereld eronder te onthullen. Af en toe worden nieuwe concepten in de mix gegooid en worden de puzzels groter en, in het begin, meer ontmoedigend. Zelfs de meer uitdagende kunnen echter in eenvoudige stappen worden onderverdeeld en ze zijn nooit welkom.
De puzzel die mij het meest is bijgebleven, kwam vrij vroeg voor. Ik stond voor een grote kloof tussen gebouwen, zonder doorgang. Naast mij waar drie dozen, en het optillen ervan, ook enkele huizen over de opening zou optillen. De grote bakstenen structuren bewogen en wiebelden terwijl ik hun gekoppelde dozen naar hun bestemming droeg; het leek alsof ze werden gedragen door een onzichtbare, immense reus. Tegen de tijd dat ik ze allemaal had neergelegd, had ik een enorme, drijvende brug gemaakt. De tips, allemaal in kleine kartonnen dozen waarin Quico zich kan verstoppen, maakten de oplossing duidelijk, maar het was meteen bevredigend om de omgeving op zo'n manier te manipuleren.
Gedurende het eerste deel van de game was de ervaring charmant en grillig. Het leek bijna alsof Quico aan de ellende in zijn huis was ontsnapt en nu onder vrienden was. Toen werden de kikkers geïntroduceerd. Tot dat moment sliep en at Monster; hij was behoorlijk afwijzend tegenover zijn kleine vriend, maar niet onaardig. Helaas verandert Monster volledig wanneer er kikkers zijn. Hij zal ze meteen proberen op te eten, en als hij dat doet, wordt hij een waar monster, een volledig uit de hand gelopen. Deze domme kleine amfibieën, kleine onschuldige wezens, worden de bron van een grote hoeveelheid pijn.
Er is geen dood of gevecht in Papo & ik , maar dat maakt de verschuiving van Monster naar geweld niet minder verontrustend. Hij kan Quico vastgrijpen en hem omver gooien, en de hele tijd is hij felrood en in brand, letterlijk brandend van woede. Na al het leuke platformen en puzzelen is het alsof je in het gezicht wordt geslagen met een baksteen. Ondanks dat hij slechts een kind is, volgt Quico zijn vrouwelijke gids voor een beloofde remedie voor de verslaving van Monster. Hij neemt verantwoordelijkheid, ondanks het feit dat hij een slachtoffer is, en zijn vastberadenheid is een beetje hartverscheurend.
De daadwerkelijke gameplay voelt helaas heel anders dan het verhaal en Quico's reis, helaas. Het springen, klimmen en krabben lijkt nooit verbonden te zijn met de grotere uitdaging om met de verslaving van een geliefde om te gaan. Hoewel ze losgekoppeld zijn, zijn de echte puzzels nog steeds inventief en dragen ze bij aan de ervaring, maar de platformelementen kunnen zwak zijn.
Springen is op zijn best onnauwkeurig, met Quico's schaduw verschijnt pas op de laatst mogelijke seconde, en ik kan het aantal keren dat ik alleen sprong om op vaste lucht te landen en niet vallen niet tellen, terwijl andere keren het leek alsof ik de perfecte landing opgesteld, alleen voor mij om op de grond te vallen. Gelukkig is het gewoon een kwestie van jezelf afstoffen, en er nog een kraak in maken. Zoals ik al eerder zei, er is geen dood en weinig straf.
Nadat ik de controller had neergelegd, waren mijn klachten verre herinneringen. In het korte spel groeit Quico op en komt tot een belangrijk besef dat andere mensen die een vergelijkbare ervaring hebben meegemaakt, zich wellicht hiermee kunnen identificeren. Het is echter nauwelijks een vreugdevolle. Voor het gelukkige einde waar we zo naar verlangen, moeten we voorbij het melancholieke slothoofdstuk van het spel kijken, misschien naar Caballero zelf. Hij heeft de schade opgelopen die door zijn gewelddadige vader is veroorzaakt en een gedenkwaardig, uniek autobiografisch werk gemaakt; een die subtiel is wanneer het moet zijn, en hard raakt, tenzij je vergeet waar het echt over gaat. Het is hem gelukt om van iets vreselijks iets doordachts te maken, en, hoe vreemd het ook is om te zeggen, gezien de omstandigheden, best leuk.