review mario party 10
Niet de Narnia van Partias
Ik heb niet genoten van de afgelopen console-edities van Mario-feest . ik voelde me als 8 werd naar de Wii gebracht als een excuus om te pronken met de technologie, en het werd een generiek waggle-fest dat een sterke achteruitgang van kwaliteit was in vergelijking met 7 .
Dat had ik nooit kunnen voorspellen 9 zou nog erger zijn, de introductie van het nieuwe op voertuigen gebaseerde progressiesysteem (ook bekend als 'de auto'), dat elke speler aan elkaar bond en hen dwong samen op kaarten mee te rijden.
Mario-feest 10 op de Wii U behoudt helaas hetzelfde formaat, maar verbetert een paar andere aspecten van de ervaring. Het is gewoon niet genoeg om de franchise in zijn oude glorie terug te brengen.
Mario-feest 10 (Wii U)
Ontwikkelaar: Nd Cube
Uitgever: Nintendo
Uitgebracht: 20 maart 2015
Adviesprijs: $ 49,99 (standaardspel) / $ 59,99 (met Mario amiibo)
Als je eerder een partygame hebt gespeeld, heb je de algemene strekking van Mario-feest 10 . Deze keer is er veel onzekerheid over welke besturingssystemen worden ondersteund, dus ik zal het uitsplitsen - Wiimotes. Ja, alleen Wiimotes. Je hebt geen Motion + nodig, je hebt geen Classic Controllers nodig (inclusief de nieuwe Pro) en je hebt niets anders nodig dan Wiimotes en af en toe een GamePad, afhankelijk van de modus.
Waar je direct aan zult merken 10 is de sterke verbetering van de visuele afdeling. De scherpere en levendigere engine zorgt ervoor dat het spel levendiger aanvoelt - het is een enorme upgrade van 9 , die was gedateerd bij aankomst. Alles, van de opvallende groene tinten van Yoshi tot het verbazingwekkende haar van Donkey Kong, is met zorg gemaakt en je zult overal het verschil merken, van het kaartscherm tot de minigames zelf.
Helaas zit ontwikkelaar Nd Cube (die het overnam voor de inmiddels ter ziele gegane Hudson) nog steeds vast aan het op voertuigen gebaseerde concept uit de laatste game. Elke keer dat je het kernspeltype 'Mario Party' speelt, op elke kaart, elke ronde, ga je verder in een gedeeld voertuig dat van punt A naar punt B gaat, waarbij iedereen voor dezelfde exacte uitdagingen en hetzelfde baasgevecht staat het einde. Het idee was verdeeld in Mario Party 9 , en ik verwacht hier hetzelfde.
Persoonlijk ben ik een beetje meer gewend aan de monteur, maar het beperkt nog steeds de levensduur van het spel als geheel. Als iedereen dezelfde rollen en bewegingen deelt, zijn rondes buitengewoon saai, omdat er bij elke beurt van een speler weinig keuze is. In het verleden was het bijvoorbeeld belangrijk om te zien waar anderen heen gingen en ze op te splitsen of individueel te achtervolgen. Zelfs in de laatste situatie zou je alle beproevingen en beproevingen van het bord kunnen ervaren met hen - maar in het voertuig passeren ze mogelijk al het 'coole spul' waardoor je vervelende rollen achterlaat en er niets voor te zien is.
De andere beperking is dat elk spel op elk bord wordt geschat op ongeveer 30 minuten. Er is geen aanpassing van bochten zoals in de pre-voertuigspellen, dus zelfs als je een sessie van een uur of een korte ronde van 10 beurten wilde hebben, kon je dat niet - je bent overgeleverd aan de auto. Op dit moment zijn er maar vijf niveaus: Mushroom Park, Haunted Trail, Whimsical Waters, Airship Central en Chaos Castle. Ik heb nog geen geheim podium gevonden, ondanks het allemaal spelen.
Dit alles gezegd hebbende, is de minigame-kwaliteit in het algemeen aanzienlijk beter dan die in 8 of 9 . Op dit moment lijkt Nd Cube meer op zijn gemak te zijn met de Wiimote-technologie, en biedt een verscheidenheid aan verschillende activiteiten die niet alleen waggle-fests zijn. Het is niet echt innovatief, omdat slechts een handjevol Bowser-spellen de GamePad gebruiken, maar ik ben blij met de variëteit die wordt getoond met Mario-feest 10 . Er zijn veel traditionele NES-achtige spellen, spellen met één knop die eigenlijk afhankelijk zijn van timing, en er is een goede balans tussen eenvoudig te vinden bashes die input vereisen in plaats van geluk.
whitebox en blackbox testen met voorbeeld
Een van de andere kernmodi die dingen op een grote manier doet schudden is Bowser Party. Deze is vijf spelers, waarvan vier Wiimotes op de traditionele manier gebruiken, en Bowser op de felbegeerde GamePad. Het concept is om 'Team Mario' weg te laten rennen van Bowser terwijl de Koopa King ze achtervolgt en meerdere dobbelstenen gooit nadat het hele team aan de beurt is. Als hij ze vangt, krijgt hij de gelegenheid om hun gezondheid te verminderen (door middel van 'harten') voordat ze aan het einde van het bord komen en het spel winnen.
Hoewel het idee leuk is, had ik uiteindelijk gemengde resultaten. Sommige spellen zijn zwaar scheef in de richting van Bowser, en sommige zijn scheef in de richting van het team. Hoewel de meerderheid van hen in balans is, had ik pech als Bowser ooit met verschrikkelijke rollen waardoor ik vier beurten achter elkaar niet kon inhalen, en toen ik dat deed, waren mijn twee opeenvolgende spellen op geluk gebaseerd of favoriete Team Mario.
Als gevolg daarvan heb ik zelfs buiten de helft van de game nooit buiten mijn schuld om gewerkt. Ik weet dat er altijd een element van 'Mario Party luck' zal zijn, maar dat is een beetje overdreven. In een ander spel ging het precies andersom, omdat Bowser bijna elke beurt kon inhalen. Er is zelfs een in-game uitdaging om het hele team in één keer te vangen en te doden. Het einde is ook antiklimatisch, want de laatste confrontatie is geen baasgevecht, maar een micro-spel 'vind de ster' waarmee Bowser het kan verbergen met een van de drie vijanden en spelers om de beurt vinden.
Zoals je waarschijnlijk wel weet, Bowser Party ook gebruikt het voertuig. Om nog erger te maken, kunt u alleen gebruiken drie kaarten in deze modus in tegenstelling tot alle vijf. Het is vreemd, omdat de boards slechts op een kleine manier zijn afgestemd om extra Bowser-only functies te bevatten; ze worden niet fundamenteel op een significante manier vernieuwd. Er is absoluut geen reden waarom niet alle kaarten in Bowser-modus kunnen worden gebruikt, of waarom er geen exclusieve kaart voor kan zijn. Het is vooral leuk omdat het een vijfde speler toestaat om aan de actie deel te nemen, maar er is veel ruimte voor verbetering als er een is Mario-feest 11 .
Nu naar de laatste modus, en voor sommigen de meest verwachte: amiibo Party. Deze heeft een kleiner bord met een meer traditionele stijl van 'ruil 20 munten voor één ster, de persoon met de meeste sterren wint'. Behalve hier is het idee om samengedrukt feestspel te vergemakkelijken, waar iedereen zich rond de GamePad verzamelt - het zit ook vast in een harde 10 beurten om mensen sneller in en uit te krijgen. Als een leuke touch kun je de Bowser amiibo gebruiken om een mini Bowser-modus in het systeem te ontgrendelen, en elke speler krijgt 'tokens' die eerder als old school power-ups werken Mario-feest spellen die veel interessanter zijn dan de andere modi.
Ik ben echter verscheurd op amiibo Party als geheel. Hoewel het leuk is om een klassieke modus op sleeptouw te hebben, zijn de kaarten klein. Zoals, heel klein, tot het punt waarop een dobbelstenenbonus je bijna in één beurt rond het hele bord kan krijgen. Je kunt het thema wijzigen en een paar van de minigames aan boord aanpassen met behulp van een amiibo (Rosalina verandert het bijvoorbeeld in een galactisch thema), maar de borden zelf blijven klein. Met kaarten die zelfs een beetje groter waren, zou dit een belangrijke game-wisselaar kunnen zijn en de bonafide side-core modus voor mensen die niet van het voertuig houden.
Er is ook de interessante kleine gimmick van het moeten neerleggen van de amiibo om te rollen en deze terug op de GamePad te plaatsen om een item te 'verwerven'. Het is een klein ding en ik vind het eigenlijk niet erg om te doen, maar ik weet zeker dat veel mensen het vervelend zullen vinden om zich bovenop de GamePad te moeten groeperen. Het belangrijkste idee om je aangepaste amiibo van spel tot spel of van huis tot huis te houden, is netjes.
prioriteit wachtrij implementatie c ++
Gelukkig verheffen de extra minigames (toegankelijk via een apart hoofdmenu) alles behoorlijk wat. Naast het ontvangen van dagelijkse beloningen voor ondersteunde amiibo, kun je ook extra valuta verdienen door elke dag eenmaal per dag amiibo op de GamePad te tikken. De bonusspellen zijn behoorlijk dodelijk, inclusief Badminton Bash (1-4 spelers), Jewel Drop (1-2), solo Bowser Jr.-uitdagingen, de typische toernooien met alleen minigames en face-offs voor Bowser-minigames voor één speler.
De eerste twee zijn gemakkelijk mijn favoriet, omdat Badminton eigenlijk een mini- Mario Tennis . Er zijn geen echte opties en er is maar één baan, maar toch is het leuk. Jewel Drop verdient een speciale shoutout, want het is een aangepaste match-four-versie van Puzzle Fighter , Puyo Pop , of een ander genre-element waarmee je het wilt vergelijken. Het ondersteunt slechts twee spelers, maar het diepte-niveau is krankzinnig en ik heb uiteindelijk uren achter elkaar gespeeld zonder te beseffen hoeveel tijd er was verstreken.
Er is een 'Toad Shop' waarmee je het nietje twee extra personages en CPU-moeilijkheid kunt kopen, bovenop extra cosmetische items zoals nieuwe auto's, muziek en kunst. Als je het soort persoon bent dat niet om pluis geeft, zul je de inventaris van Toad in slechts één speeldag uitputten, vooral als je de amiibo graag als bonuspunten wilt gebruiken.
Mario-feest 10 heeft een bewonderenswaardige bundel minigames en zijspellen, maar het ontbreken van interessante boards en de halve maat amiibo Party-modus deed het hele pakket pijn. Er is gewoon niet genoeg vlees in de kernspelmodi, schijnbaar voor het toevoegen van een mengelmoes van concepten die van elkaar zijn geïsoleerd. Het is tijd om het voertuigconcept, Nd Cube, op te geven, omdat het inherent het uitgestrekte karakter beperkt van de kaarten die we ooit jarenlang speelden.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd. Alle stroom Mario-feest 10 amiibo werden ook verstrekt.)