review lucius
Een slecht voorteken
De slechterik zijn is meestal leuker dan een witter dan witte held. Ze krijgen alle goede speeches, de extravagante plannen en hebben vaak een veel beter kledinggevoel.
In de loop der jaren hebben sommige games alle duivelse vreugde van Villainy beloofd, maar bleven ze regelmatig tekortschieten, meestal te bang om je een echt onbelemmerde slechterik te laten zijn. opperheer ging ervan uit dat je slecht geïncarneerd was, maar verspilde zijn eigen idee door je tegen mensen op te zetten die veel meer kwaadaardig zijn dan je avatar. Zelfs Grand Theft Auto , net zo sociopatisch als zijn antihelden, rechtvaardigt meestal zijn narratieve slachting door vijanden te maken van klootzakken die ongetwijfeld hun dood verdienen.
Lucius is geen pretentieuze mededinger. Net als andere zeldzame titels, zoals Kerker Keeper of Saints Row 2 , De interactieve versie van Shiver The Omen verschuilt zich niet achter morele rechtvaardiging - u bent de zoon van Lucifer zelf, en uw doel is duidelijk - moord zonder genade, omdat u slecht gepersonifieerd bent.
Helaas is de game zo slecht als de gelijknamige hoofdpersoon zelf. Slecht voor zijn rotte kern.
Lucius (PC )
Ontwikkelaar: Shiver Games
Uitgever: Lace Mamba Global
Release: 26 oktober 2012
Adviesprijs: $ 24,99
Lucius maakt geen geheim van zijn inspiratie, omdat het een is Voorteken spel in alles behalve naam. Als Lucius worden spelers geworpen in de rol van een stille jonge jongen, die een gevel van goed gedrag opzet terwijl hij in het geheim samenzwert om de bewoners van een herenhuis uit de jaren 1970 te elimineren. Er is een losse draad van plot, met verhaalvignetten verteld vanuit het perspectief van een rechercheur, maar de belangrijkste zorg is dat Lucius iedereen in zicht vermoordt.
Het macabere verhaal ontvouwt zich in een groot en open landhuis, terwijl Lucius kan communiceren met allerlei objecten en geleidelijk een aantal potentieel heerlijke paranormale krachten ontgrendelt. Degenen die zelfs een licht gevoel van vrijheid en een open benadering van missiedoelen verwachten, zullen echter zeer teleurgesteld zijn. Voor al zijn gereedschap en speelgoed, Lucius is zo lineair als ze komen.
Elke missie begint wanneer Lucius wakker wordt en zijn vooraf geselecteerde doelwit vindt. Vage aanwijzingen over hoe het doel moet worden verzonden, worden gegeven in tussenfilmpjes en hoofdstuknamen, evenals in het notitieboek van Lucius. In het beste geval zal uw taak weinig meer zijn dan handarbeid, aangezien u zeer strikte aanwijzingen volgt om dodelijke ongevallen te veroorzaken. In het ergste geval probeer je het in wezen te doen Raad eens waar de ontwikkelaar aan dacht toen je een groeiende voorraad items combineerde, of pixeljacht op missiekritieke items alsof je vastzit in een avonturengame uit de jaren 90.
hoe schrijf je testcases
Ogenschijnlijk heeft elk hoofdstuk een methode van voltooiing, en u wordt verteld of moet raden wat het is. Voor één missie verander je de notities van een conciërge wanneer hij niet kijkt, zodat hij erin is verleid een piano te repareren, die je breekt met een sleutel in een badkamer. Zodra de conciërge onder de opgetuigde piano staat, selecteer je Lucius 'telekinese-vaardigheid om de piano te breken en zijn hoofd te verpletteren. Missie voorbij, zonder ruimte voor improvisatie.
Lucius heeft een scala aan krachten tot zijn beschikking. Hij kan objecten verplaatsen, mindcontrol uitvoeren om slachtoffers te dwingen met objecten te communiceren, herinneringen wissen om detectie te voorkomen en vuurballen oproepen. Vanwege de strikt gehandhaafde regels van het spel is er echter geen ruimte om met een van deze krachten te spelen. Als je telekinese gebruikt om een object voor een NPC te laten bewegen, zullen ze er niet op reageren tenzij de missie het gebruik ervan oproept. Geestcontrole werkt niet tenzij het een vast onderdeel van een missie is. Er is zelfs nooit iets nodig hebben om geheugen wissen te gebruiken, en pyrokinese is vergrendeld tot zeer specifieke momenten waarop het gebruik ervan verplicht is - vooral omdat iedereen in brand kunnen steken het hele ding zinloos zou maken.
Het zou trouwens een aanwijzing moeten zijn dat je spel niet werkt als je gekunstelde regels moet opleggen om te voorkomen dat spelers hun volledige scala aan mogelijkheden gebruiken. Het kan leiden tot echt frustrerende momenten waarop je een idee hebt hoe je iemand kunt vermoorden die echt slim is en zou moeten zijn geheel mogelijk binnen de spelregels, maar omdat dat niet het geval is een zoals de ontwikkelaars wilden dat je het deed, kan het niet.
De meeste missies zijn als volgt, met een gestructureerde opeenvolging van gebeurtenissen die ofwel expliciet worden onthuld of die bijna psychische niveaus van giswerk vereisen. Hoe de details ook worden onthuld, het eindresultaat is hetzelfde: door de sombere bewegingen gaan terwijl je de juiste items op de juiste plaats plaatst, de juiste magische krachten gebruikt wanneer je hierom wordt gevraagd en vervolgens een gratis, slow-motion death-sequentie bekijken. Dit wordt ongeveer veertien keer herhaald totdat het spel voorbij is.
Stel je voor Stoute beer , zonder het gevoel van vrijheid, variëteit of basischarme. Je bent vrij dicht bij het voorstellen Lucius .
De beperkende structuur wordt des te beledigender omdat het niet eens gestructureerd is naar behoren . Delen van de game weten in welk hoofdstuk je zit, en andere delen niet. Dit betekent dat je items kunt oppakken of puzzels kunt oplossen die pas een aantal hoofdstukken later nodig zijn, en je kunt zelfs doelen ontgrendelen voor latere hoofdstukken zonder het te weten. Ik moest online zoeken naar een gids omdat ik niet kon weten hoe een bepaald slachtoffer moest worden vermoord, alleen om erachter te komen dat het slachtoffer niet kon worden gedood omdat de vereiste items pas later in het spel als bruikbaar werden gemarkeerd. In een ander hoofdstuk was ik erin geslaagd om alles wat ik nodig had om het moordwapen een uur eerder te maken, te voltooien, en alles wat ik voor het hele niveau moest doen was het op de juiste plaats zetten. In een ander geval had ik geen idee dat ik het item dat ik nodig had bij me had, omdat ik het een aantal hoofdstukken geleden had opgepakt.
Als een spel erop staat dat ik alles doe volgens de zorgvuldig opgestelde plannen, is het minste wat het kan doen leg die plannen zorgvuldig neer . Lucius heeft meteen de arrogantie om spelers op commando te blaffen, terwijl ze niet eens weten wat de juiste commando's zijn. Het is een spel dat weigert de bestuurdersstoel op te geven, ondanks dat hij niet weet waar hij heen gaat en het vermogen om een kaart te lezen mist.
Over kaarten gesproken, het landhuis is op een uitgestrekte en onhandige manier ingedeeld en de kaart in het spel gebruikt slecht getekende symbolen om te bepalen wat elke kamer is. Lucius 'schrift verwijst op dezelfde manier naar delen van het huis hij weet het duidelijk, maar de speler niet. Lucius beseft niet dat wij, als spelers, niet echt leven zijn huis en daarom weten we niet waar alles is. Vaak verwacht de game van ons dat we een speciale mentale band hebben met de ontwikkelaars, en gelooft dat we precies weten wat ze van ons willen zonder dat ons dat wordt verteld.
wat is geen voorbeeld van datamining?
Er zijn optionele taken die Lucius kan uitvoeren om nuttig te lijken, hoewel de beloningen hiervoor nutteloos zijn en het vereiste werk een totale verspilling van tijd is. Deze klusjes, passend genoemd zoals ze zijn, vereisen meestal het oppakken van meerdere items en ze naar aangewezen bakken te brengen - als je eenmaal hebt geraden waar de bakken verborgen zijn. Interactieve objecten worden niet gemarkeerd, tenzij je er praktisch bovenop staat zonder over magische krachten te beschikken (je kunt zelfs niet open deuren terwijl hij een paranormale begaafdheid heeft, omdat het commando om iets aan te raken wordt behandeld als zijn eigen onderscheidend vermogen vaardigheid ).
Terwijl je klusjes voltooit, ontgrendel je een Ouija-bord met verdere missietips, een muziekdoos die vermoedelijk belangrijke objecten vindt, en een driewieler om sneller door het huis te geraken. Deze beloningen zijn niet spectaculair en helpen het spel op geen noemenswaardige manier. Wat meer is, er zijn veel meer klusjes om uit te voeren dan er beloningen zijn, wat me doet geloven dat deze hele optionele reeks taken onvoltooid bleef. Om eerlijk te zijn, denk ik dat 'onvoltooid' het grootste deel van het spel tot een tee beschrijft.
Visueel is het een puinhoop. Objecten, deuren en mensen snijden elkaar vaak door elkaar. Sommige vastgehouden items kunnen achterblijven op meubels en zich uitstrekken tot fysiek onmogelijke proporties. De fysica, vooral bij het gebruik van telekinese, is log en grillig. Animaties zijn zenuwslopend in hun opgeschoten schokkerigheid. Het geluid, met name achtergrondmuziek, lijkt te presteren met een eigen geest en negeert in-game volume-instellingen. De bedieningselementen zijn stijf en onhandig, terwijl de grafische weergave ver onder de standaard ligt. Het ziet eruit, klinkt en speelt als een heel slechte mod.
Dit alles wordt aangevuld met een vreselijk opslagsysteem. Er is geen snel opslaan en slechts een klein handvol checkpoints in het midden van het hoofdstuk. Als je het spel verlaat of een missie verliest (een zeldzame gebeurtenis, maar meestal een die zonder waarschuwing kan gebeuren), kun je afscheid nemen van elke voortgang, inclusief voltooide taken.
Het is hartverscheurend om zo hard te moeten zijn, omdat ik spiritueel bezig ben Lucius 'kant. De vermoeide 'enge kind'-formule op zijn kop zetten door de speler te hebben worden het kind is geïnspireerd en in plaats van een ambtenaar Voorteken spel, dit is zo dichtbij als we zijn gekomen met zo'n heerlijk demonische ervaring. Het is gewoon lang niet fatsoenlijk genoeg om zijn idealen waar te maken, een fantastisch concept met tonnen potentieel dat zichzelf ondermijnt met een zielige levering.
Gebrek aan persoonlijkheid, visueel lelijk, grof beperkt en slordig aan elkaar gekoppeld, Lucius is een trieste kleine verspilling van een goed idee. Ik heb jaren gewacht op weer een geweldige game waarmee je de berouwvolle slechterik kunt worden. Het lijkt erop dat ik moet blijven wachten.