review kodu game lab
Nadat ik betrokken was bij het creatieve proces van een paar indiegames, heb ik een voorliefde gekregen voor het maken van games. Ik heb nu het gevoel dat ik pas helemaal verzadigd ben als ik een spel helemaal alleen maak. Er is maar één probleem - ik weet niets van programmeren. Ik heb het meegemaakt Game Maker 7 zijn veel tutorials beetje bij beetje in mijn vrije tijd, maar ik weet nog steeds niet veel over wat ik doe en waarom het doet wat het doet. Daarom kreeg ik de gelegenheid om een kijkje te nemen Kodu Game Lab voor Destructoid, ik sprong erop.
wat is de beste pc-optimalisatiesoftware
Microsoft's onderzoeksafdeling gemaakt Kodu Game Lab met de wens om alle mensen in staat te stellen hun eigen games te maken met behulp van XNA. Deze zoektocht om zelfs de kleinste kinderen de creatieve vrijheid te geven om een eigen spel te maken, is naar mijn mening een nobele. En hey, als het eenvoudig genoeg is voor een kind om te gebruiken, kan ik het misschien gebruiken om een geweldig videogame te maken. Misschien kan ik op zijn minst iets waardevols uit de ervaring halen.
Nu ik veel tijd heb besteed aan het knoeien met dit programma, laten we kijken of ik dit goed kan doen:
WANNEER (muis) (linker muisklik) (tekst springen), DOEN (maken) (bekijken) ( thuis )
Kodu Game Lab (Xbox 360 Community Games)
Ontwikkelaar: Microsoft Research
Uitgebracht: 30 juni 2009
Adviesprijs: 400 Microsoft-punten / $ 5,00
Microsoft was niet gek; thuis kon niet eenvoudiger zijn om te begrijpen en te gebruiken. Het is net zo eenvoudig als het begrijpen van het concept van 'WANNEER (er gebeurt iets), DOE (iets'). WANNEER en DOEN zijn de constanten, en je kunt al het andere naar hartenlust bewerken. Het programma is allemaal gewikkeld rond een zeer vereenvoudigd menusysteem met een label met gemakkelijk te begrijpen afbeeldingen en woorden om u te helpen.
Het hobbeligste deel van de ervaring is verreweg het begin. Er zijn drie instructieniveaus om je op weg te helpen, maar voor zover ik kon zien, waren ze ongelooflijk weinig nuttig. De eerste vraagt bijvoorbeeld om een personage te programmeren zodat je het kunt verplaatsen met de linker analoge stick, maar na je deze instructies te hebben gegeven, gaat het niet in op enig detail over hoe je het zou moeten doen . Bijna geen idee, ik bleef een beetje rondspartelen totdat ik besefte dat je op Y moest drukken op een gemarkeerd teken om de code te bewerken. Ik zou waarschijnlijk nog meer problemen hebben gehad na dit punt als ik er niet mee had geknoeid Spellenmaker zo veel.
Iemand die geen ervaring heeft met een programmeertaal of spelprogramma, moet in het begin veel experimenteren voordat hij zich realiseert wat hij precies moet doen. Veel ervan spreekt voor zichzelf, maar het voelt nog steeds tegengesteld aan het idee dat thuis wordt verondersteld benaderbaar te zijn voor alle leeftijdsgroepen. Dit gebrek aan richting in de tutorial-niveaus en hoger kan ertoe leiden dat de jongere set interesse verliest in wat ze doen.
Gelukkig, zoals ik al eerder zei, de manier waarop thuis presenteert XNA maakt het zo gemakkelijk om te leren dat als je eenmaal je weg door de leerstadia hebt gevonden, je vrijwel alles weet wat je nodig hebt om een eigen spel te maken. Als je onderweg vastloopt, zijn er voldoende pre- gemaakte spellen, niveaus en karakter- / itemcodes om te bestuderen.
Je kunt voortbouwen op een van de vooraf gemaakte niveaus of beginnen met een lege wereld. Hoe dan ook, een druk op de knop Terug zal het bewerkingsmenu openen (en een andere druk ervan laat je testen wat je hebt). Vanaf hier kun je personages plaatsen, het landschap tekenen, water maken, heuvels en valleien maken en knoeien met de algemene instellingen van je spel. De meeste submenu's verschijnen als wielen die al uw opties tonen. Er is een verbluffend aantal patronen om te gebruiken, voor zover het landschap gaat, waardoor het gemakkelijk is om een unieke wereld te creëren voor je spel om in te spelen. Esthetiek neemt uiteindelijk een achterbank in het grote schema van dingen, maar het is leuk om hebben de tools om het uiterlijk van je game echt op te poetsen.
De belangrijkste 'personages' van thuis zijn zijn naamgenoot, die zwevende mechanische hoofden van soorten. Ik ging denken dat zij de enige karakters waren die programmeerbaar waren voor de speler om te besturen, maar ik was aangenaam verrast te ontdekken dat er meer dan een dozijn andere mechanische wezens zijn om spelerspersonages, slechteriken en NPC's van te maken. Wat u specifiek met elk daarvan kunt doen, is echter enigszins beperkt. Ze hebben allemaal een bepaalde set dingen die ze wel en niet kunnen programmeren, een korte samenvatting wordt gegeven wanneer het personage in het menu wordt gehouden. De meeste van deze grenzen zijn logisch; het viskarakter kan niet worden geprogrammeerd om buiten watergebieden te bewegen, terwijl de blimp en schotel door de lucht kunnen bewegen op zowel de X- als de Y-as. Maar dan zijn er enkele rare, zoals het hebben van slechts één karakter dat kan worden geprogrammeerd om te springen.
Terwijl u tekens en objecten selecteert, kunt u op A drukken om een 'leeg' teken te plaatsen of op Y om er een lijst met voorbeeldcode voor op te halen. Als je een van deze voorbeelden selecteert, wordt het personage in het spel geplaatst met de code al geprogrammeerd. Je kunt een verrassend complexe AI voor je personages maken. Ze kunnen worden geprogrammeerd om te reageren op een aantal zeer specifieke dingen, of het nu kleur, geluid of een geprogrammeerde emotie is. Tegen het einde van mijn experiment had ik een type vijand dat me aanviel omdat ik een schildpad was, en schildpadden maakten hen boos. Hierdoor verloor de schildpad zijn gezondheid en kon hij niet meer schieten, wat op zijn beurt droevig zou zijn. Een behulpzaam personage dat was geprogrammeerd om te reageren op het verdriet van de schildpad, snelde dan naar me toe en schoot de vijand neer, waardoor de schildpad weer gelukkig werd.
java 8 nieuwe functies met voorbeelden
Aan de negatieve kant van de dingen, waren de bedieningselementen een beetje glad en onnauwkeurig. In eerste instantie dacht ik dat het gewoon mijn slordige programmering was, maar zelfs het spelen van de kant-en-klare levels, voelde ik dat dingen veel aanscherping konden gebruiken thuis Het systeem heeft geen heerschappij. Ja, dat klopt - er is geen manier om de echte tekstcode te bekijken of te bewerken, wat jammer is. Het zou een heel mooie stap in het leerproces zijn geweest om op zijn minst in pure vorm te kunnen zien wat je hebt gedaan. Als je koopt thuis in de overtuiging dat je een game kunt maken die vergelijkbaar is met de betere Community Games die er zijn, zul je waarschijnlijk ontmoedigd uitkomen.
Een ander ongelukkig ding aan dit programma is dat mensen vanaf nu hun creaties alleen kunnen delen met mensen op hun vriendenlijsten. Dit was het grootste minpunt voor mij en kan veel mensen afwijzen. Hopelijk zal ergens in de toekomst wereldwijd delen op niveau worden geïmplementeerd, zodat iedereen zijn ideeën vrijelijk kan uitwisselen. Ik zie echt niet dat hier juridische problemen zijn; als iemand een carbonkopie zou maken Super Mario Bros. Niveau 1-1, dat zou het nog steeds niet doen kijken zoiets waar het hulde aan bracht.
pl sql interviewvragen en antwoorden voor ervaren pdf
Als iets dat verondersteld wordt meer te zijn dan louter een niveau-editor, thuis kan voor veel mensen te simplistisch en beperkend aanvoelen. Maar de grenzen zijn er voor een reden: om te voorkomen dat dingen te ingewikkeld worden. Onderwijs voor alle mensen is het belangrijkste concept dat door wordt geduwd thuis , maar zelfs met al zijn beperkingen, er is genoeg om je in staat te stellen iets heel eigens te bedenken, of het nu een racegame, een 3D-platformgame of een scrollende shooter is. Je kunt zelfs de camera- en karakterbewegingsinstellingen zodanig manipuleren dat een 2.5D sidescroller, first-person shooter of een game met een vast scherm kan worden gemaakt.
Voor de schamele som van vijf dollar, thuis is een kijkje waard voor diegenen die een gemakkelijke manier willen om XNA te leren of die een beetje meer creatieve vrijheid willen dan de meeste editors op niveau kunnen bieden. Als je het niet zeker weet, is de downloadbare proefversie een getimede demo, maar volledig uitgerust. Je zou er lang genoeg mee moeten kunnen prutsen om een beslissing te nemen.
Wat mij betreft, ik ben echt dol op wat het biedt. Ik heb het gevoel dat een jong kind echt zou kunnen leren hoe code werkt met behulp van dit systeem, en iedereen de gave geven om zich uit te drukken via het spelmedium is een verdomd mooie. Het heeft me zeker geholpen om de innerlijke werking van een videogame beter te begrijpen. Nu dat ik heb geëxperimenteerd met veel van mijn spelideeën in thuis , Ik kan meenemen wat het me heeft geleerd Spellenmaker als ik wil. Maar ik blijf misschien bij thuis nog een tijdje, gewoon om de eerste build van mijn ideeën in de praktijk te zien.
Score: n.v.t.