review hover revolt gamers
Sterke concurrent voor de slechtste naam van 2017
Ik heb de neiging om directe vergelijkingen te vermijden bij het analyseren van een videogame, maar het feit dat Hover: Revolt of Gamers trots roept zijn relatie met Jet Set Radio , wordt het onvermijdelijk. Het speelt behoorlijk hard op de nostalgiehartjes en laat componist Hideki Naganuma zelfs een paar nummers bijdragen.
Jet Set Radio is mijn favoriete spel aller tijden, dus ik sprong er meteen in zweven (Ik gebruik die volledige titel nooit meer) met een grote grijns op mijn gezicht, opgewonden voor wat me te wachten stond. Ten slotte, JSR is vrij oud en de bedieningselementen houden niet zo goed vast als ik zou willen, dus er is veel ruimte voor verbetering. Hoewel de bedieningselementen hier zeker beter zijn, kan ik niet hetzelfde zeggen voor al het andere.
beste externe spyware voor mobiele telefoons
Hover: Revolt of Gamers (Linux, Mac, Windows (beoordeeld))
Ontwikkelaar: Midgar Studio, Fusty Game
Uitgever: PLAYDIUS Ent., Plug in Digital, The Sidekicks
Uitgebracht: 31 mei 2017
Adviesprijs: $ 19,99
De kernbewegingsmechanica van zweven voel me geweldig. Het is opwindend om door de omgeving te slijpen en te wandelen terwijl je de beelden bekijkt en op zoek bent naar snellere of spannendere routes. Als alles klikt, ziet het er geweldig uit. Overal flippen en slijpen is stijlvol en opwindend, omdat het vaak ver boven de grond wordt gedaan vanwege de verticale aard van de kaarten. Dat gezegd hebbende, het zijn niet alle perziken en rozen.
Ik kan niet beginnen te tellen hoe vaak ik de sprong heb geslagen in een poging om op een richel of over een verticaal obstakel te komen. Het personage wordt automatisch vergrendeld naar richels, en af en toe is een richel net buiten het spronghoogtebereik, dus het proces wordt meestal een poging om in de muur te springen, muurspringen en hopen dat de fysica zo uitpakt dat het karakter grijpt de richel. Andere keren werken de geografie en geometrie van de wereld gewoon niet goed. Er zijn een paar gevallen van 'in de zone' zijn geweest, alleen om direct in een willekeurige laaghangende muur of balk te springen en alles te doden.
Gelukkig is een belangrijk kenmerk van zweven is het vermogen om fouten terug te spoelen en 'ongedaan te maken'. Dit is erg handig tijdens races of gewoon standaardnavigatie wanneer een verkeerde sprong of onverwachte geometrie in de weg staat en een enorme val tot op de bodem van de kaart veroorzaakt. Met de terugspoelfunctie kunnen spelers de tijd maximaal acht seconden omkeren en grote fouten corrigeren. Dit is een geweldige kwaliteit van leven, hoewel het de speler dwingt om te laten vallen wat hij vasthoudt, dus het is nutteloos in bepaalde situaties en modi.
De tutorial levert een behoorlijke taak door de bewegingsmechanica te introduceren, maar laat in het algemeen veel te wensen over. Een handjevol monteurs wordt niet eens op afstand uitgelegd in de tutorial, waardoor spelers met veel verwarring en frustratie achterblijven wanneer missies iets vragen aan de speler die eerder niet door de game zelf was verklaard. Bovendien moet de speler de zelfstudie voltooien telkens wanneer een nieuw personage wordt gemaakt. Hoewel ik dit concept canoniek begrijp (spelers zijn pas gemaakte klonen), is het een absoluut frustrerende oefening. Er is op zijn minst een manier om het meeste ervan over te slaan, maar het is volledig verborgen en als ze geen prestatie hadden toegevoegd waarin het werd genoemd, zou ik het nooit geweten hebben.
Het is vanwege de solide gameplay-mechanica dat de racemissies zo een groot succes zijn. Ze nemen de speler mee naar plaatsen die ze misschien nog niet hebben ontdekt of verkennen, en de checkpoints leiden de speler in specifieke paden, doelbewust pronkend met een route of een andere. Uiteindelijk merk je dat je denkt: 'Oh, ik ben hier eerder geweest! Ik kan deze weg opgaan om te komen waar ik moet zijn 'vanwege een vorige race.
hoe open je een eps-bestand
Helaas zijn de andere missietypen niet zo spannend. Het grootste missietype buiten races is Gameball. Een bal valt in het midden van de arena en elke speler moet zijn doel verdedigen en tegelijkertijd proberen te scoren op het doel van de tegenstander. In theorie gebruiken spelers hun vaardigheden en vaardigheden om hun tegenstander (s) te slim af te zijn en de bal in het doel te gooien. In mijn ervaring, als je tegen AI of andere mensen speelt, duurt alles gewoon veel te lang en voelt niets bijzonder strategisch. Deze missies zijn verplicht om verder te gaan, maar als het personage dat je speelt niet gespecialiseerd is in gooien of andere statistieken gerelateerd aan het speltype, kan het een hele klus worden. De ontwikkelaar heeft opgemerkt dat het de bedoeling is om een personage te maken dat zich op dit gebied specialiseert, maar dat dit monotoon begint te worden.
Bij het ontgrendelen van personages moet je hun reeks missies voltooien; de missies voor een bepaald personage zijn meestal van hetzelfde type. Ik krijg dat ze hun eigen specialiteiten hebben, maar het doen van deze missies om te beginnen voelt als een enorme rem, vooral als het missietype niet bijzonder interessant is. Ik bad tot alle goden die wilden luisteren dat elke Gameball-missie mijn laatste zou zijn voor het ontgrendelen van het personage. Sommige missies hebben vrijwel geen richting en voelen zich doelloos en vaag, wat resulteert in frustratie.
c ++ initialiseer statische variabele
De richting van de game als geheel voelt vaak doelloos. Er is een kern van missies die je moet volgen om het plot verder te brengen, maar het is gemakkelijk om te verdwalen en / of afgeleid te worden door de overvloed aan andere beschikbare missies. De plot is niet sterk opgezet, en het voelt min of meer alsof de speler gewoon is gedumpt in een willekeurige wereld vol met talloze betekenisloze missies. Nogmaals, de kracht van de kerngameplay en interessante visuals doen veel af aan het anders slechte ontwerp, maar het is moeilijk om niet naar de spreekwoordelijke man achter het gordijn te staren en je teleurgesteld te voelen. Het helpt niet dat bugs mijn vooruitgang meer dan eens hebben gewist en gestopt.
Personages maken is een interessante ervaring. In het begin kunnen spelers alleen een generieke hooded persoon kiezen die helemaal geen persoonlijkheid heeft. Zoals gezegd, is het mogelijk om meer te ontgrendelen door een reeks missies van de NPC te voltooien. Deze personages worden geleverd met specialiteiten, meestal gerelateerd aan hun missietype. Spelers kunnen de hoogte en kleuren aanpassen om ze uniek te maken, en naarmate ze hoger komen, kunnen ze modificatoren toevoegen die de manier waarop ze spelen aanpassen. Nivellering ontgrendelt nieuwe 'slots' waaraan modifier-chips kunnen worden toegevoegd, waarmee percentages en getallen in verschillende gebieden worden aangepast. Deze modificatiechips worden ontgrendeld door missies te voltooien en in de omgeving te zoeken. Spelers kunnen zich bijvoorbeeld specialiseren in spronghoogte en kleine en grote modificatorchips in zoveel mogelijk slots toevoegen.
Er zijn absoluut verbeteringen aan de Jet Set Radio formule hier. Zoals ik al zei, werken de bedieningselementen geweldig, hoewel de missie-inhoud vaak ontbreekt. Je kunt spuiten, maar het komt erop neer dat je met de muis veel op het gebied moet klikken om te schilderen - geen minigame meer. De stijl is er, maar een beetje vervaagd in vergelijking met zijn inspiratie. De anti-autoritaire sfeer is ook aanwezig, maar het voelt erg gedwongen vanwege het slechte schrijven en het algemene gebrek aan plot-nadruk. De paar muzieknummers gemaakt door Naganuma zijn natuurlijk geweldig, maar het is niet genoeg om het gewicht van de hele game op zijn rug te dragen.
zweven eindigt als een spel dat geweldig is om rond te manoeuvreren en te verkennen, maar op gespannen voet staat met zijn eigen ontwerp. Er zijn veel eigenaardige beslissingen die alles veel frustrerender maken dan nodig is. zweven is iets waar ik heel graag verliefd op wilde worden, en hoewel ik blij ben het te hebben leren kennen, zullen we onze eigen weg gaan.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)