review grey goo
Een vervolg op World of Goo! Wacht…
Als een bal goo, heb ik het leven van bekeken Gray Goo , een nieuw realtime strategiespel van ontwikkelaar Petroglyph, breid je uit met enthousiasme, begin te rollen en verlies langzaam maar zeker massa als het verandert in een klein goo-balletje dat niemand echt meer opmerkt.
Maar de goo-bal is nog steeds een behoorlijke goo-bal! Natuurlijk mist het een groot deel van wat het in de eerste plaats zo aantrekkelijk maakte, maar het is niet alsof het volledig verdwenen is. Hoe dan ook, het enige wat ik hier probeer te zeggen is kijken waar je stapt.
Gray Goo (PC)
Ontwikkelaar: Petroglyph
Uitgever: Gray Box
Releasedatum: 23 januari 2015
Adviesprijs: $ 49,99
Allereerst zijn de tussenfilmpjes in deze game prachtig. Vanaf het begin haakt het spel de speler met zijn visuals. De openingsscène zorgt gegarandeerd voor de meeste spelers op de plot, maar of ze wel of niet willen blijven is een ander probleem.
Gray Goo 's plot draait om de drie facties, Beta, Mensen en Goo, vechtend voor controle over de planeet Ecosysteem 9. En dus vechten ze. De campagne zou nogal flauw zijn als de tussenfilmpjes de speler niet geïnteresseerd zouden houden. De moeilijkheidsgraad kan voor elke missie worden aangepast, dus als een missie te moeilijk is, kunnen spelers de moeilijkheidsgraad naar wens verlagen.
implementatie van een stack c ++
Missietypes kunnen gevarieerd zijn, maar neigen er niet ver toe om de vijand te vernietigen of een gebied te verdedigen. De campagne biedt in ieder geval een relatief stressvrije omgeving om met de eenheden te spelen en te experimenteren. Missies duren meestal 30-60 minuten, afhankelijk van de speelstijl en de geselecteerde moeilijkheidsgraad. Sommige missies zijn ongelooflijk repetitief, daarom raad ik aan om op Easy of Normal moeilijkheidsgraad te spelen en gewoon door te dringen naar de tussenfilmpjes en te rommelen met de eenheden. Er zijn in totaal vijftien missies, waarvan vijf voor elke race.
verschil tussen port forward en port trigger
Hoewel de tussenfilms absoluut verbluffend zijn, eindigt de campagne helaas met een cliffhanger, waardoor het spel perfect is voorbereid op een vervolg of een uitbreiding (mijn gok zou dat laatste zijn). Het is op zijn zachtst gezegd teleurstellend, vooral omdat de cliffhanger die het gebruikt zo clichématig van aard is.
Het inherente probleem is dat iedereen logisch gezien als Goo wil spelen. Ze zijn veruit de meest mechanisch interessante race in de game, de meest esthetische, en de game is naar hen genoemd . Hoewel de speler in elke schermutseling recht in de Goo kan springen, is de Goo-campagne, die spelers helpt over de mechanica en strategieën te leren, achter twee andere campagnes opgesloten. Gelukkig is er een in-game encyclopedie om spelers te helpen begrijpen wat eenheden doen en hoe elke race werkt.
Wedstrijden richten zich op het verzamelen van middelen, het bouwen van legers en het vervolgens vernietigen van de tegenstanders. Er is maar één middel, 'katalysator' genoemd. Katalysator bestaat in bepaalde gebieden op de kaart en moet daarop een structuur hebben om te oogsten. De bèta- en menselijke rassen plaatsen raffinaderijen neer met extractoren boven grondstofgebieden, terwijl de Goo hun moeder-Goo-eenheid daarboven heeft opgehangen. Er zijn geen 'werkeenheden', dus het verzamelen van hulpbronnen is meer een 'stel het en vergeet het'-situatie. Laat uw raffinaderijen / moeder Goos niet onbeschermd!
De Beta, de race die voor het eerst in de campagne werd gebruikt, concentreert zich op basisopbouw via 'Hubs'. Hubs zijn kleine vierkante gebouwen die overal kunnen worden geplaatst met visie die aansluit op de productiegebouwen aan de zijkanten. Er zijn kleine, middelgrote en grote hubs, die elk de mogelijkheid hebben om verbinding te maken met steeds meer gebouwen. Onderzoeksgebouwen kunnen ook worden verbonden en hebben invloed op elke eenheid die gebouwen op dezelfde Hub produceert. Als een fabriek en een tankuitrusting bijvoorbeeld beide op een kleine hub staan, kan de fabriek nieuwe typen eenheden produceren. De bijlagen worden ook gebruikt om upgrades te onderzoeken.
Hoewel het interessant is om een basis in kleine stukjes op te delen, is de algemene strategie nog steeds om de resource-gebieden te beschermen, waardoor Beta-spelers over het algemeen alles bij elkaar kunnen houden. Beta kan ook muren bouwen en eenheden op die muren plaatsen. Dit bevordert opnieuw een basale samenklonterende gameplay-stijl en bevordert ook zeer defensieve strategieën. Over het algemeen voelt de bèta qua speelstijl niet veel anders dan het meeste van het genre te bieden heeft.
Het menselijk ras is zelfs nog defensiever, omdat ze voor hun structuren afhankelijk zijn van stroomarme energienetten. Dit betekent dat basen moet dicht bij elkaar staan. Mensen zijn ongelooflijk goed in een schildpadachtige speelstijl, maar dat betekent niet noodzakelijkerwijs dat dit de enige haalbare strategie is. Mensen hebben ook toegang tot muren, waardoor hun eenheden kunnen reizen en erdoorheen kunnen schieten, terwijl ze voorkomen dat vijanden hetzelfde doen. De mensen zijn vrij standaard RTS-tarief, met uitzondering van het benodigde stroomnet.
De Goo zijn veruit de meest interessante race. Ik bedoel, er is een reden waarom het spel naar hen is vernoemd. The Mother Goo is het hoofdgebouw en ze is volledig mobiel. The Mother Goo fungeert als de resource-verzamelaar; als je haar bovenop middelen ploft, zal ze ze verzamelen. De Mother Goo maakt vervolgens Proteans, groot of klein, die direct in eenheden kunnen veranderen. Dit stelt Goo-spelers in staat om enkele proteïnen mee te nemen en op het moment te beslissen wat die proteïnen moeten worden. Het is een ongelooflijk unieke benadering van een RTS-factie, en het is geen wonder dat de meeste spelers zich bij het spelen aan de Goo houden, vanuit mijn ervaring.
De proteïnen, inclusief de moeder Goo, veroorzaken ook schade aan eenheden wanneer ze met hen in contact komen. Omdat de Mother Goo behoorlijk veerkrachtig is, heeft deze strategie een aantal serieuze voordelen, vooral bij het verdedigen tegen een aanval. Het creëert soms ook een interessant dilemma: benader ik mijn moeder Goo die middelen verzamelt, of laat ik haar achter om mijn economie te helpen? Ik zal echter zeggen dat het echt de moeite waard is om te zien hoe de Moeder Goo langzaam naar een vijandelijk leger blobt om het te verslinden. Tenzij je het andere leger bent.
Een van de meest interessante dingen over Gray Goo is het upgrade- of 'tech'-systeem aanwezig. Tijdens het spelen als elke race, kunnen spelers bepaalde gebouwen gebruiken om specifieke eenheden te upgraden op manieren die beter bij hun speelstijl passen. Dit zijn meer dan eenvoudige stat-upgrades, maar kunnen de manier waarop een eenheid wordt gebruikt drastisch beïnvloeden. De Bastion-eenheid voor de Goo kan bijvoorbeeld worden opgewaardeerd om naar de rampage-modus te gaan wanneer deze bijna dood is, waardoor de schade toeneemt en vervolgens explodeert.
De snelheid van Gray Goo is langzamer dan het APM-spammende click-fest van andere games in het genre. Het is ook niet zo zwaar als micromanagement. Het is een veel meer macro-gericht spel; spelers moeten hun input en output van middelen beheren en tegelijkertijd op de hoogte zijn van hun tegenstanders. Gray Goo wedstrijden bewegen in een gestaag, maar zeer beheersbaar tempo dat nieuwkomers in het genre zou moeten verwelkomen zonder hen weg te jagen met snelle schermutselingen.
beste software voor het herstellen van verwijderde bestanden
Het is alweer een tijdje geleden sinds de eerste release en het spelersbestand is tot bijna niets teruggelopen. Het is bijna onmogelijk om een wedstrijd online te vinden, tenzij deze is gepland tussen tegenstanders. Dit verlaat de campagne en AI schermutselingen als de enige levensvatbare manieren om te spelen, wat jammer is voor een RTS. Rotstekening let in ieder geval op, omdat het recent een balanspatch uitbracht Gray Goo - het is de eerste tot nu toe.
Herhalingen, een gebruikelijk kenmerk van RTS-games, ontbreken volledig Gray Goo . In de meest recente balanspatch vermeldt ontwikkelaar Petroglyph dat het werkt in de richting van de functie, maar het feit dat de game zonder een herhalingsfunctie is uitgebracht, doet je denken. Herhalingen zijn cruciaal om spelers te helpen als community beter te worden en om de metagame vooruit te helpen. Evenzo ontbreekt ook een 'waarnemer'-functie waarmee andere spelers wedstrijden kunnen bekijken. Er is een Map Editor, wat een geweldige toevoeging is, maar nauwelijks zo cruciaal als de bovengenoemde functies.
Met een forse vraagprijs, Gray Goo heeft een handvol prachtige ideeën en betreedt ook soortgelijke terreinen, maar het percentage drop-outs van de gemeenschap heeft het online aspect ervan absoluut gedood. Het is een solide realtime strategie die fans van het genre waarschijnlijk zal bevallen, maar de meesten willen misschien wachten op de heropleving van spelers met het onvermijdelijke vervolg of de uitbreiding, die hopelijk met meer functies zal komen. De titulaire Goo-race is een van de nieuwste aspecten van het genre in lange tijd, en ik hoop dat Petroglyph nog meer geweldige ideeën voor de toekomst heeft.