review greedfall
Het credo is hebzucht
Ik heb nog nooit een Spiders-game gespeeld. Mensen zeggen altijd dat ze 'ruw aan de randen' zijn of gebruiken de term 'Euro-jank' om ze te beschrijven. Deze games hebben de neiging om dat B-level spel te vervullen dat tegenwoordig zo ongrijpbaar lijkt te zijn (buiten Japan dat wil zeggen, bedankt CJ!). Idealiter wordt elk project door een team echter beter, toch? Leren van wat wel en niet heeft gewerkt en het verbeteren van vaardigheden over de hele linie zijn natuurlijke gebeurtenissen na verloop van tijd.
I denk Greedfall is een solide game voor RPG-fans, maar ik maak me zorgen dat de ondergang te groot is om te negeren.
Greedfall (PlayStation 4, Xbox One, Windows (beoordeeld))
Ontwikkelaar: Spiders
Uitgever: Focus Home Interactive
Releasedatum: 9 september 2019
Adviesprijs: $ 49,99
Greedfall is een interessante tas. Aan de ene kant werd ik snel verliefd op zijn wereld en missies, maar aan de andere kant verveel ik me absoluut met zijn RPG-elementen en al te simpele gevechtsmechanieken. Het is soms een fantastische ravage door een mysterieuze wereld, en een lelijke, buggy, puinhoop bij anderen. Met andere woorden, het is een Spiders-spel.
Hoewel het verhaal zelf niets is om over naar huis te schrijven (verschillende landen die een mysterieuze pest proberen te genezen genaamd de Malichor), zijn er genoeg interessante nevenvragen en instellingen om het spel te dragen. Ik merkte vaak dat ik deze optionele activiteiten nastreefde, niet omdat ik dacht dat ik meer naar een hoger niveau moest gaan, maar omdat ik oprecht geïnteresseerd was in hoe dingen zouden verlopen. Velen van hen hebben op indrukwekkende wijze een aantal verschillende manieren om voltooiing te benaderen en tegemoet te komen aan verschillende speelstijlen.
Mijn favoriete manier van spelen in RPG's is bijna altijd om de charisma-statistiek te verhogen en me een weg te banen door de plot, en ik was niet van plan om het te veranderen voor Greedfall . Zodra ik charisma op de skill tree zag, heb ik het elke keer dat ik kon op een hoger niveau gebracht. Als gevolg hiervan bespaarde ik veel geld (steekpenningen) en vermeed ik veel gevechten. Dit is niet zo Deus Ex hoewel, zoals daar zullen vecht af en toe. Maar over het algemeen kunnen spelers met veel missies zich een weg banen, sluipen of de handen van belangrijke mensen invetten. Het voelde fijn om te weten dat er altijd opties waren, zelfs als ik elke keer voor de charisma-optie koos. Greedfall geeft ook de procentuele kans op succes voor een overtuigingsdialoog weer, wat op prijs wordt gesteld.
Helaas valt veel van de besteding van vaardigheidspunten in de ergste RPG-val van allemaal: klein percentiel neemt toe . Er zijn drie bomen waarin u punten kunt spenderen: vaardigheden, attributen en talenten. Vaardigheden in de hoofdboom en dicteert hoe de speler gevechten nadert. Er zijn zes verschillende startpunten zoals vuurwapens, zware wapens met één hand, vallen en enkele magische. Er zijn bepaalde punten in de boom die echte vaardigheden verlenen, zoals een worp of een nieuwe magische vaardigheid, maar er zijn er zo weinig en elke knoop daartussenin is ofwel een schadeboost, cooldown-reductie of een andere saaie verandering die meer is of minder onmerkbaar.
Attributen richten zich meer op de beproefde gebieden zoals kracht, behendigheid, nauwkeurigheid, uithoudingsvermogen ... je snapt het beeld. Letterlijk zijn dit allemaal kleine aantal veranderingen. Erger nog, ze zijn identiek elke keer. Elk extra punt van nauwkeurigheid voegt 10% schade en 10% pantserschade toe. Netjes. Waarom bestaat deze boom? Deze stijgingen zijn soms identiek naar de knooppunten in de Skills-boom! Ik verveel me er gewoon over.
Eindelijk, de talentenboom. Deze hebben meestal invloed op dingen buiten de strijd, zoals charisma, lockpicking en vakmanschap. Er zijn er in totaal zes, allemaal met drie verbeteringsniveaus. En raad eens? ZE ZIJN BIJNA ALLE IDENTIEK. Ze veranderen letterlijk gewoon de bijvoeglijke naamwoorden in de beschrijving voor de meeste van hen. In plaats van 'De kans op succes in dialoogopties iets vergroot', kunt u ' aanzienlijk vergroot de kans op succes bij dialoogopties '. Inslag.
Dit alles moest worden gestroomlijnd en vereenvoudigd. ik zelden keek ernaar uit om te stijgen. Ik besteedde soms zelfs een tijdje geen punten omdat ik niet de moeite kon nemen om het menu te openen en op de knooppunten te klikken. Over het algemeen, als het verhaal plat begint te vallen, is het uitkijken naar personagevoortgang iets om de speler te inspireren. Niet hier. Zodra het verhaal begint te sussen, kan het moeilijk zijn om vooruit te komen met niets interessants in zicht.
Om dit nog erger te maken, is gevechten een meestal oninteressante mix van mechanica. Dat is het niet slecht , gewoon ongelooflijk standaard. Het is waarschijnlijk dat spelers vroeg in een gevechtsroutine vallen en weinig reden hebben om te dwalen. Bij normale moeilijkheid voelt het nogal routineus. Er zijn zeker gevechten die mijn achterste hebben geschopt, begrijp me niet verkeerd, maar er zijn er maar weinig tussen en sommige zijn in wezen vlakke blokkades van schatten of een zijpad. Ik ben over het algemeen vrij eigenwijs als het gaat om het verliezen van een gevecht dat ik voel kon gewonnen worden met wat kaas, maar het voelde nooit de moeite waard - ik kom liever later terug wanneer ik stat punten heb verdiend om mijn percentages voldoende te verhogen zodat deze kerels gemakkelijk sterven. Een deel ervan is de zeer middelmatige AI, maar meestal voelt het gewoon nooit de moeite waard.
Spelers hebben een melee-wapen en een pistool, maar afhankelijk van hoe het personage is gespecialiseerd, kunnen er ook magie of vallen zijn. Ik begon met me te concentreren op geweren en vallen, maar vallen zijn super oninteressant, dus begon ik me te bezighouden met magie. Het grootste voordeel van de skill tree is hoeveel vrijheid de speler heeft; niemand is ooit opgesloten in een pad. Vuurwapens en magie voelde beter om mee te spelen, hoewel melee altijd nodig is voor gevechten omdat munitie en MP beperkt zijn. Het is dus moeilijk te rechtvaardigen dat ik geen punten besteed aan kracht en verdomme. Ik heb het weer over de vaardighedenboom!
beste gratis verwijdering van virussen en malware
Oké, dat is veel negativiteit over de mechanica van Greedfall . Ondanks alles heeft de game een vreemde allure. Ik kon geen genoeg krijgen van de wereld. Het voelt ... koloniaal. Vuurwapens zijn old-school geweren en pistolen, sabels zijn een zwaar gekenmerkt meleewapen - ik voel me geïnspireerd om de Loyalisten te paard aan te vallen en koning George III te vervloeken. Ondanks de fictieve setting, Greedfall is een periodestuk voor de jaren 1700. Outfits hebben coattails en tonnen personages dragen tricornes on ironisch.
Het thema gaat ook over kolonisatie. Het is een beetje op de neus, maar de speler krijgt de kans om te communiceren met een scala aan verschillende volkeren en te ervaren hoe ze worden beïnvloed door de gebeurtenissen van de plot. Over het algemeen slaagde de politiek er niet in om mij te overtuigen, maar de humanistische kant van de dingen stond constant in mijn gedachten.
Het is een periode met onbenut potentieel, vooral in combinatie met de soorten vijandelijke ontwerpen die aanwezig zijn. Veel van de voedervijanden zijn rechtuit saai (beren, mensen, hoe dan ook gevleugeld), maar dan komt er iets groters op je pad en komt het rechtstreeks uit een of andere Eldritch-horror. Het is een harde juxtapositie die ongelooflijk opzettelijk aanvoelt. Dat doet het niet heel laat de saaie vijanden minder saai voelen of rechtvaardig ze, maar vechten tegen de grote vijanden is nog steeds opwindend!
Afgezien van het ontwerp, zijn de visuals ... een beetje ruw. Over het algemeen gaat het prima, maar als de camera tijdens gesprekken dichtbij staat, oh nee, dat is niet goed. Menselijke gezichten zijn geen visueel sterk kostuum voor Greedfall . Als mensen zeggen dat Spiders-games 'ruw aan de randen' zijn, zijn veel van die randen veelhoekig van aard. Nogmaals, veel van de vijandelijke ontwerpen zijn echt geweldig, waardoor de lelijkheid van de mens alleen maar veel meer merkbaar is.
Het is moeilijk om precies te pinnen Greedfall is. Ik kan gemakkelijk zeggen dat het beste ervan de wereld is. Het is er een die ik zou aangrijpen om in de toekomst opnieuw te verkennen, hopelijk met sommige systemen die even indrukwekkend zijn. Wat hier is, is een zeer competente game, en het is gemakkelijk om te verdwalen in veel van de quests dankzij een aantal geweldige verhaallijnen, maar de stimulans om door te gaan is in wezen nihil.
Het is jammer dat een goed spel wordt tegengehouden door ongelooflijk saaie ontwerpbeslissingen. I denk Greedfall staat op het punt van grootsheid maar schiet tekort op te veel gebieden om echt ten onder te gaan als een must-play. Het is absoluut een plezierige ravotten, slechts een geplaagd door de gedachte aan wat had kunnen zijn.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)