review dungeon souls
Zwaar op kerker, licht op ziel
Ik heb het eerste niveau van overwonnen Dungeon Souls . De keien en explosie-vallen waren niet effectief; zijn skeletten en vleermuizen (die ook skeletten zijn!) zijn gereduceerd tot opvallend heldere munten en scherven van bot. Ik heb de laatste markering geactiveerd en de portal is geactiveerd.
' DE REDEEMER IS GEKOMEN, 'het scherm verklaart.
Toen het gigantische spook over het scherm snelde en het projectiel vulde, was mijn eerste gedachte: 'Oh, het is eigenlijk de Spelunky Geest'.
Dungeon Souls (PC)
Ontwikkelaar: Lamina Studios, Mike Studios
Uitgever: Black Shell Media
Uitgebracht: 2 december 2016
Adviesprijs: $ 12,99
interviewvragen voor bedrijfsanalist verzekeringsdomein
Dit denkproces vat ik treffend samen Dungeon Souls , een uitstapje naar het actie-roguelike subgenre van Lamina Studios. Net zoals de naam bedoeld is om te profiteren van de populariteit van From's Souls franchise, Dungeon Soul speelt als een samensmelting van het genre. Terwijl ik aan het spelen was, kon ik het niet helpen, maar ik zag constant overeenkomsten in de elementen van het spel met die van de populaire broeders - de geest van Spelunky , de items van Regengevaar , de niveau structuur van Nucleaire troon - enzovoorts. Alles gezegd, dat is misschien niet erg.
Kies uit een van de tien helden (er zijn er slechts drie beschikbaar om te beginnen, de rest wordt op verschillende manieren ontgrendeld), je spawnt in een procedureel gegenereerde kerker, waarvan het thema en de vijanden na elke baasstrijd veranderen (om de paar niveaus, à la Nucleaire troon ). Ongeacht het thema is het doel altijd om alle rituele markeringen die verspreid over het podium zijn geactiveerd, op zijn beurt het portaal naar het volgende stadium te activeren. Elke marker zal een kleine horde vijanden spawnen wanneer ze worden aangeraakt, waardoor er meer dan een paar hectische momenten ontstaan waar een rotsblok me door een lange, smalle gang achtervolgde, me recht over de marker dreef, vijanden uitzaaide en me nergens liet rennen.
Monsters spawnen ook willekeurig in elk niveau, en zijn meestal extreem agressief, met skeleknights en toch valt ze op zicht aan, necromancers die rennen en verbergen om meer vijanden te animeren, en vijandelijke spellcasters die het scherm overspoelen met kogels. Hoewel dit de verveling van het terugtrappen over het podium kan verminderen, heeft het er ook toe geleid dat meer dan één exemplaar van mij onmiddellijk werd gedood terwijl een vijand bovenop me uitkwam.
De indeling van elke kerker is pure procedurele generatie, in voor- en tegenspoed. Dit komt er meestal op neer dat het spel kamers maakt uit vierkantjes en rechthoeken met verschillende vormen, de grootte varieert door ze tegen elkaar te slaan zonder tussenliggende muren of smalle gangen toe te voegen. Naast vernietigbare projectielvallen zijn er vloervallen, nuttig gemarkeerd door een rood doelwit. In het begin was ik in de war over waarom ik deze alleen langs muren zag, en bijna altijd in hoeken.
Dit is een programmeer-snelkoppeling om ervoor te zorgen dat de vloervallen in zoveel mogelijk gangen verschijnen - evenals in rituele markeerruimten, waar de hoeveelheid vijanden en puin het gemakkelijk maakt om de valmarkeringen uit het oog te verliezen. Dus veel van mijn runs werden beëindigd door een explosie of een insta-kill rollende kei, getriggerd toen ik de bewoners van de kamer ontwijkte.
De plaatsing eigenaardigheden blijven in de vorm van zijn items. Er zitten veel items in Dungeon Souls (op dezelfde manier als het item sprites uit Regengevaar ), en tot eer van de game, veel van hen zijn erg handig; van eenvoudige stat-boosters tot life-stealers, oogbollen die vuurballen schieten, schilden om kogels te blokkeren, of zelfs items om je vijanden te laten ontploffen bij de dood - het is er allemaal! Dat gezegd hebbende, worden kisten volledig willekeurig in de kerker geplaatst, net als de winkelier, die op de meeste niveaus aanwezig is. In tegenstelling tot andere titels, kan deze winkelier worden gevonden met vijanden die in de buurt rondzwermen, gelukzalig onbewust van wat er om hem heen gebeurt en fungeert als een onkwetsbaar schild voor vijanden achter hem.
Kisten spawnen vaak kruisend met de items van de winkel, net als items van monsters, en er is geen manier om onderscheid te maken tussen de twee. Nog meer ergerlijk zijn de geheime niveaus. Objecten lijken soms je naar de bovengenoemde niveaus te brengen wanneer je het juiste item bezit. Het probleem is, het kan dit doen vanaf ongeveer een halve kaart afstand en wordt met dezelfde sleutel geactiveerd om items op te halen. Het duurde ongeveer zes warps tot het eerste geheime niveau van de game om er eindelijk achter te komen waarom ik plotseling van niveau wisselde terwijl ik kisten opende en items uit de winkel kocht.
Als één ding opvalt Dungeon Souls , het zijn de karakterklassen, die allemaal onderscheidend en plezierig aanvoelen om te spelen. Alle hebben een basisaanval, die fysiek of magisch kan zijn, variërend of melee, evenals twee nevenvaardigheden. Met zo weinig krachten is het goed dat elke game aanzienlijk bijdraagt aan de gameplay. De meeste (maar niet alle) hebben een schadebereik met effectbereik, samen met een meer gebruiksvriendelijke.
De barbaar is een sterke fysieke melee-klasse, met een hoop gezondheid, die ofwel een donderbijl kan gooien voor AoE, of zichzelf kan versnellen om vijanden in een haast uit te roeien. De Cleric, daarentegen, is een klasse met magisch gerangschikte wiens projectiel van muren stuitert. Natuurlijk, hij geneest zichzelf, maar hij kan ook een barrière instellen die zijn betovering in drieën splitst wanneer hij wordt afgeschoten, wat een beetje meer strategie oproept. Met strategie bedoel ik natuurlijk het scherm vullen met springerige dood.
hoe je een geheel getal toevoegt aan een array in java
Ondanks de verscheidenheid en het plezier van elke klasse, slaagt de game er toch in om een stap terug te doen. Zie je, Dungeon Souls houdt ervan zichzelf een beetje een helle titel te geven (in de geest van De binding van Isaac ), met enkele afstandelijke vijanden en elke baas is geobsedeerd door het scherm te vullen met golven van kogels. Melee-personages moeten op blanco bereik zijn om hun aanvallen uit te voeren, monsters telegraferen slechts zelden hun aanvallen (degenen die wel een bijzaak lijken), en het spel bevat geen ontwijkmechanica. Ik ben blij dat je tot zes gezondheidsdrankjes kunt verzamelen, omdat je ze nodig hebt op het moment dat je dat allemaal moet overleven. Het is niet zo dat melee-personages nutteloos zijn, het is gewoon dat het spel niet echt leek te houden hoe ze spelen.
Het moeilijk maken van al dat ontwijken en slaan is de gemengde tas die het spel visueel presenteert. Uit milieuoogpunt is het een meestal saaie set tegelsets die samenvloeien, met rekwisieten en lichte kleurveranderingen om kerker te onderscheiden van riool van duivels hol. Ter vergelijking: de helden en monsters zijn gedetailleerd genoeg om consequent leuk te zijn om naar te kijken. Met uitzondering van een buiten-toendra-thema, zijn alle niveaus ongelooflijk donker, met slechts een kleine glimp rond je personage. Ik kon het niet helpen om dit vervelend te vinden, omdat vijanden en vallen net zo zichtbaar waren als ooit, het diende alleen maar om mijn ogen te vermoeien. Munten, projectielen en andere deeltjes die over het landschap zweven, doen dit daarentegen met een retina-schroeiende intensiteit.
Dungeon Souls trots draagt zijn inspiraties op zijn mouw (en de beschrijving van de Steam Store), een mengelmoes van inspiraties die een stap achteruit doet, zelfs als hij vooruit stapt. Desondanks slaagt het er toch in om een heel klein universum te creëren, vol boeiende helden en vasthoudende vijanden. Het is een leuke titel, maar als je zoveel opvallende games hebt dat je ze kunt combineren om zoiets te creëren Dungeon Souls , het is moeilijk om deze niet aan te bevelen.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)