review dishonored
Eer voor glorie
Het lijkt erop dat we een of twee keer per jaar wat nieuw intellectueel eigendom krijgen dat het idee vernietigt dat alleen sequels goed presteren en de markt op een opwindende manier opschudden. Ondanks het feit dat er geen grote franchisenaam aan vastzit, trekt het de ogen van gamers op basis van de pure verdienste.
Wat nog belangrijker is, de opwinding voor deze nieuwe eigenschappen blijkt gerechtvaardigd te zijn. BioShock en Borderlands zijn twee dergelijke voorbeelden. Stoute hond De laatste van ons het lijkt erop dat het zeker één wordt. Dit zijn mijn favoriete soorten games. Dit zijn de games die moeten worden gezien als een definitie van deze generatie. Degenen die waardevolle respijt leverden aan de vervolgstukken en de copycats. Degenen die zorgen voor de ervaringen die we nooit zullen vergeten.
Degenen die wat deden onteerde doet.
onteerde (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (beoordeeld) )
Ontwikkelaar: Arkane Studios
Uitgever: Bethesda
Release: 9 oktober 2012
Adviesprijs: $ 59,99
onteerde vertelt het verhaal van Corvo Attano, lijfwacht voor een geliefde keizerin in een koninkrijk dat wordt getroffen door armoede en pest. Na terugkeer van een diplomatieke missie wordt de keizerin vermoord, haar dochter gekidnapt en Corvo opgepakt voor de misdaad. Na maanden in gevangenschap ontsnapt Corvo aan zijn ontvoerders met de hulp van een coalitie van loyalisten, die hem hebben opgezet om hun moordenaar te worden, de samenzweerders van de regerende regent af te zetten en prinses Emily terug te brengen naar de troon.
Op veel manieren, onteerde vertelt een klassiek verhaal van samenzwering en wraak, veilig spelen door zich te houden aan een nogal formeel plot. Op basis van bekende archetypen en versleten tropen, verrast het verhaal de speler niet veel. Door vast te houden aan het gevestigde territorium, heeft Arkane zijn energie echter gebruikt om het verhaal zeer te vertellen goed , het opmerkelijke werk doen van het schilderen van de fictieve stad Dunwall als een echte sombere en onderdrukkende plek. De door pest geteisterde, armoedige straten zijn prachtig gerealiseerd in al hun ellende en schilderen het beeld van een verlaten rijk dat misschien niet eens de moeite van het redden waard is. Dit alles in een wereld die is niet bestaat uit bruin en grijs. Heldere luchten en kleuren zijn er in overvloed onteerde , maar toch blijft het spel zo perfect troebel.
De crapsack-wereld van onteerde wordt ingeroepen door zijn personages, vooral de onbetwistbaar gemene mensen die je moet vermoorden. Van religieuze huichelaars tot laffe edelen, de schurken van onteerde zijn tot op het bot verrot, net zo lelijk als buiten. Het is waar dat de meeste van hen spelen op het soort tropen dat we in veel verhaallijnen van het 'corrupte regime' hebben gezien, maar games bieden ze zelden hetzelfde niveau van energieke smerigheid als hier. Niet Sinds Slangen eter Kolonel Volgin ben ik vijanden tegengekomen die zo gerechtigheid verdienen. Subtiele? Misschien niet. Ongelofelijk lonend als een van deze vreselijke monsters een mes in de luchtpijp krijgt vastgelopen? Zonder twijfel.
Gespeeld vanuit een first-person perspectief, onteerde biedt spelers voldoende mogelijkheden om een wrede moordenaar of een heimelijke professional te zijn. Corvo beschikt over een scala aan wapens, van conventionele zwaarden en pistolen tot dodelijke mijnachtige vallen of herbedradingsgereedschappen die vijandelijke wapens tegen hun meesters draaien. Aan het begin van het spel krijgt Corvo ook magische vaardigheden van de mysterieuze Outsider, waardoor hij toegang heeft tot telepoorten op korte afstand, windstoten of een miniatuurleger van ratten dat bewakers zwermt en alle bewijzen van dode lichamen opeet. Wapens kunnen worden opgewaardeerd door munten te vinden en uit te geven in de werkplaats van Piero. Piero kan je masker upgraden met optische zoomlenzen, kruisbogen en pistolen efficiënter maken en sluipende boosts of betere vallen maken.
Magie wordt opgewaardeerd door runen verspreid over elk gebied te vinden, gelokaliseerd door een magisch (en gruwelijk gedetailleerd) hart uit te rusten dat elke locatie lokaliseert. Hoewel het hart het vinden van de algemene locatie van elke rune gemakkelijk maakt, ga je naar de exact positie kan lastig zijn, omdat een paar sluw goed verborgen zijn. Het hart vindt ook botcharmes, waarvan een beperkt aantal kan worden uitgerust voor passieve vaardigheden, waardoor de verschillende aanvallen en verdedigingen van Corvo worden gestimuleerd. Magie gebruiken en charms uitrusten lijkt erg op de Plasmids en Gene Tonics in BioShock , een van de vele zeer duidelijke overeenkomsten. De buit en het regeneratiesysteem voor de gezondheid zijn ook bijna identiek - zeker niet een slecht ding, vooral als je een fan bent van de nu-klassieke shooter van 2K.
wat is een goede e-mailservice
Hoewel een meestermoordenaar, hoeft Corvo niet noodzakelijk iemand te vermoorden. Ondanks het feit dat hij over een verscheidenheid aan heerlijk effectieve moordwapens beschikt, zal de voormalige lijfwacht dat wel doen nooit in een positie worden geplaatst waar een leven nodig is, zelfs als het lijkt alsof er op het eerste gezicht geen andere keuze is. Een droomspel voor fans van pacifistische runs, elke ontmoeting is ontworpen met spelerskeuze in gedachten. Je kunt absoluut iedereen vermoorden, of ze nu vijand of burger zijn. Omgekeerd kun je een geest worden en wraak nemen op een psychologische in tegenstelling tot fysieke front. De speler krijgt magische krachten en wapens die beide benaderingen ondersteunen, met een kruisboog die normale bouten of kalmeringsmiddelen kan afvuren, en vaardigheden waarmee Corvo een rat zou kunnen zien en recht onder de neus van een bewaker kan rennen of een kleverige granaat recht in zijn gezicht kan gooien en kijk hem exploderen. Natuurlijk kan men altijd een gebalanceerde aanpak kiezen - stealth gebruiken om vijanden één voor één af te slachten voordat de overblijfselen in bloedige gevechten worden uitgeschakeld.
Het is indrukwekkend hoe goed Arkane beide stealth heeft weten te brengen en vecht tot snuif, zonder mechanisch tekort of dominant element. Proberen een geest te worden en totaal ongezien te blijven, is absoluut de meer uitdagende benadering, maar dat betekent niet dat spelers die dergelijke prestaties proberen machteloos zijn. Er is een solide balans tussen dodelijke en niet-dodelijke krachten, en ze werken allemaal precies zoals bedoeld. Het stealth-systeem is behoorlijk slim, vooral omdat spelers zich niet alleen in schaduwen kunnen verbergen en verwachten niet gezien te worden. Echt milieubewustzijn en oordeelkundig gebruik van teleportatie of bezit zijn vereist om ongezien door elk niveau te komen, net als het regelmatig verbergen van onbewuste of dode bewakers.
Gevecht is ondertussen een langzamer en tactischer aangelegenheid dan je gemiddelde run-and-gun-ervaring. Corvo houdt altijd zijn zwaard in de aanslag en kan alles uitrusten van aanvallende spreuken tot pistolen, bogen of bommen in de andere hand. Zijn vuurwapens moeten na elk schot handmatig worden herladen, wat een zorgvuldig, goed getimed vuren aanmoedigt. Evenzo zijn vijanden goed in het blokkeren en ontwijken van melee-aanvallen, dus leren wanneer te verdedigen en tegenaanval essentieel is. Deze opzettelijke en bijna sierlijke benadering van de strijd betekent dat zelfs moordende spelers op zijn minst slim moeten zijn en hun gevechten verstandig moeten kiezen. Het is meer dan mogelijk om een gevecht met vijf bewakers tegelijk te overleven, vooral als je ratten oproept en tornado's rondblaast, maar je moet een zekere kennis van Corvo's sterke punten en beperkingen hebben voordat je iemand kunt aanspreken. Gewoon naar binnen rennen, mes zwaaien, zal tot frustratie leiden.
De nadruk op keuze wordt ook niet louter lippendienst betaald. Elk hoofdstuk van het spel bevat een groot aantal opties voor navigatie. Er zijn altijd verschillende manieren om elk territorium te infiltreren en meerdere methoden om een doelwit te verzenden. Meer dan eens een missie uitvoeren, opent echt je ogen voor hoe indrukwekkend veelzijdig elk niveau is en hoe natuurlijk deze veelzijdigheid aanvoelt. Het is niet alsof er één gewelddadige route en één stealth-route is, alles behalve bewegwijzerd met duidelijke ventilatieopeningen en dergelijke. Stealthy-routes zijn zo naadloos geïntegreerd in de omgeving dat sommige ervan praktisch gecamoufleerd zijn. Alleen met slimme observatie zullen spelers nieuwe wegen vinden in gebouwen, en dat is precies zoals het is Moeten worden. Dunwall voelt regelmatig als een echte stad die er is uitgebuit door de moordenaar, in plaats van een overduidelijk ontworpen videogame-niveau in de omgeving van stealth mechanica. Zelfs als dat allemaal een illusie is, is het een die werkt. Milieuontwerp is in dit geval onberispelijk.
Wat betreft het uitschakelen van de belangrijkste doelen van elke missie, er zijn veel manieren om ze te vermoorden, en altijd ten minste één niet-dodelijke optie. Er is echt niets dat je tegenhoudt om gewoon de kamer van een samenzweerder binnen te lopen en hem of haar in het gezicht te schieten (afgezien van bewakers en beveiliging natuurlijk), maar voor degenen die genadig spelen, zijn er alternatieven. Je zou de valkuil van een doelwit tegen hem kunnen instellen of een manier vinden om hem in diskrediet te brengen zodat zijn invloed in het rijk niet bestaat en elke bedreiging voor de loyalistische oorzaak wordt beëindigd. Ik kon geen voorbeelden beschrijven zonder enkele briljante momenten te verpesten, maar het volstaat te zeggen dat er ideeën op geniaal niveau te zien zijn. Niet-dodelijke opties vereisen steevast meer bedrog en geduld, maar ze behoren tot de meest bevredigende keuzes, die vaak wreder en straffender lijken dan het leven van het doelwit te beëindigen.
Welke aanpak ook wordt gekozen, het is de ontsnapping die echt op de goede plek komt. Zodra het doelwit is geneutraliseerd, moet Corvo het gebied verlaten en Samuel, de bootman vinden om terug naar huis te gaan. Dat gevoel van ontsnapping, of je nu in en uit sloop of de deuren naar beneden trapte en merkte dat je met bewakers achtervolgde in achtervolging, dient als de ultieme uitbetaling voor elke missie, en het is een uitbetaling die de moeite waard is om te bereiken. Het is een zeldzame game die psychologische beloningen zo goed weet te leveren, maar Arkane beheert het als een expert. Opluchting, die leidt tot pure opgetogenheid, is een dividend dat elke keer met dank wordt ontvangen.
Hoewel spelers vrij zijn om te handelen zoals ze willen, is daar geen twijfel over onteerde beschouwt de niet-dodelijke benadering als de 'juiste' manier om te spelen. Het is niet alleen meer bevredigend om vijanden uit te schakelen door hen meer passende en ironische straffen te geven, de gamewereld zelf maakt dat de speler zich gerechtvaardigd voelt om dat te doen. NPC's zullen Corvo meestal beter behandelen als hij zijn handen schoon houdt, en het einde zal minder donker zijn. Dit is een beetje filosofisch verontrustend als je bedenkt dat het eenvoudig vermoorden van sommige personages vaak minder sadistisch is dan het 'passieve' alternatief, maar Arkane omzeilt dit door nog steeds enkele moorden toe te staan terwijl Corvo's ziel relatief roestvrij blijft.
Spelersacties worden niet geleid door moraliteit, maar door een 'Chaos'-systeem dat bepaalt hoe iemands gedrag de spelwereld beïnvloedt. Hoe brutaler je aanpak, hoe hoger de Chaos-rating van Dunwall zal zijn, waardoor het aantal wrede ratten of zombie-achtige 'Weepers' toeneemt die door de straten sluipen, in een poging de pest te verspreiden. Chaos wordt stil op de achtergrond gevolgd, waarbij wordt vastgelegd hoe vaak de speler doodt of wordt gezien, hoeveel dode / onbewuste lichamen worden gevonden en of er al dan niet alarmsignalen klinken. Hoe meer Corvo's 'Masked Assassin'-persona wordt gezien, hoe beklemmend de wereld wordt naarmate paranoia de heersende klassen grijpt. Zoals opgemerkt, hoeft de speler echter niet altijd passief te zijn. Chaos-ratings kunnen van hoge niveaus worden verlaagd door de volgende missies heimelijk te voltooien, en spelers mogen minstens meerdere mensen per missie doden zonder de rating te verhogen. Dat gezegd hebbende, er zijn ranglijsten beschikbaar voor degenen die niemand vermoorden of volledig ongezien blijven in de loop van de campagne, en het is ongelooflijk leuk om voor dergelijke onderscheidingen te schieten.
Het grootste wat vasthoudt onteerde terug is het beeldmateriaal. Artistiek is dit een prachtige game. De steampunk-esthetische en decadente Europese architectuur is fantastisch, net als de overdreven karaktermodellen die iedereen een stilistisch onaangenaam uiterlijk geven dat helpt de thematisch onaantrekkelijke wereld te creëren. De eigenlijke afbeeldingen lijken echter gedateerd en simplistisch, vooral wanneer rekening wordt gehouden met de textuurkwesties. Veel oppervlakken zijn bezaaid met blokachtige artefacten en sommige texturen vervagen of springen abrupt binnen wanneer ze worden benaderd. Evenzo hebben karakteranimaties moeite met lichaamsdelen die door elkaar bewegen. In de slechtste gebieden kunnen objecten eruit zien als slecht gecomprimeerde JPG's. Hoewel het nauwelijks een dealbreaker is, kunnen deze visuele tegenslagen op verschillende plaatsen moeilijk te negeren zijn.
Het geluidsontwerp maakt tenminste een groot deel van alle esthetische problemen goed. Daniel Licht leent zijn enorme talent aan de soundtrack, produceert subtiele maar atmosferische deuntjes, en een all-star cast van stemacteurs doen goed werk om de personages tot leven te brengen. Hoogtepunten zijn Susan Sarandon, die een fantastisch enge bocht maakt als de gestoorde Granny Rags, en de altijd getalenteerde Brad Dourif die de rol van onhandig genie Piero op zich neemt.
Mijn enige andere, iets mindere klacht is dat ik graag meer variatie had gezien in Corvo's aanstootgevende en magische opties. Hoewel de omgeving vol zit met mogelijkheden, heb ik het gevoel dat het wat te conventioneel en voor de hand liggend is om praktische vaardigheden te gebruiken. Van alle spreuken zijn alleen de ratten en wind erg handig voor aanvallende spelers, terwijl de wapens (bogen, bommen, pistolen en zwaarden) vrij gewoon zijn. Ze zijn leuk om te gebruiken en zeer goed geïmplementeerd, dat kan ik niet ontkennen, maar ik denk wel dat dit een gebied is waar Arkane echt naar de stad had kunnen gaan, en het is een kans die je heel erg hebt gemist. Hetzelfde geldt voor sommige stealth-krachten. Meer kunnen doen met bedrade machines of bezeten personages zou echt wat tactische diepte hebben toegevoegd aan de actie op grondniveau.
Om eerlijk te zijn, het hele gedoe met ratten is een van de meer verontrustende en unieke krachten die ik in een spel heb gezien, dus er is tenminste dat vreselijk vervelende speeltje.
In elk geval doet de conventionele benadering van het arsenaal van de speler weinig af aan hoe ambitieus de rest van het spel precies is. Echt waarderen onteerde 's campagne, zou het echt twee keer moeten worden gespeeld - of op zijn minst het missieweergavemenu een paar keer gebruiken. Er is meer dan genoeg om te ervaren dat het absoluut de moeite waard is om zowel een hoge als een lage chaos-campagne te spelen, en het is alleen wanneer je dat doet een echte waardering voor alles krijgt onteerde kan doen. Dit is een spel dat zijn blik hoog zette en probeerde twee verschillende speelstijlen in evenwicht te brengen. Dat het dit probeerde was nobel, maar dat het zo elegant gelukt is inspirerend.
Over replay, een opmerking over de lengte voor degenen die het van het grootste belang vinden - je kunt de campagne binnen ongeveer zes uur doorblazen, als je ervoor kiest om een simpele kill-all run te doen en geen moeite doet om items / optionele taken uitvoeren. Een meer realistische run brengt je ongeveer acht of tien uur, en kan nog langer duren als je ervoor kiest om te gaan voor de subtiele spookruns en niet-dodelijke eliminaties.
onteerde is dat spel van 2012. Het is het grote intellectuele eigendom dat in de detailhandel komt en de concurrentie laat zien door gewaagd, origineel en - nog belangrijker - briljant te zijn. Gemakkelijk verdienen zijn plaats onder de BioShock s en de Borderlands es, Arkane's agressieve, niet-agressieve, onsubiele, stiekeme, zeer veelzijdige verhaal van intriges zorgt voor het soort spel dat ons eraan herinnert dat deze generatie niet allemaal rechttoe rechtaan schieters is en 'ik ook' trendzoekers. Het niveauontwerp is een van de allerbeste, de bereidheid om de speler zijn eigen weg te laten kiezen is opwindend, en de voldoening die wordt verkregen door een goed uitgevoerde missie laat iemand hongerig naar meer.
Sommige verouderde beelden en een conventioneel arsenaal doen weinig af aan wat een werkelijk prachtig, veelzijdig en uiteindelijk verkwikkend avontuur is onteerde weet te zijn.