review borderlands the pre sequel
Als het niet kapot is ...
(Openbaarmaking: Anthony Burch, een van de schrijvers voor Borderlands: The Pre-Sequel was eerder werkzaam bij Destructoid. Zoals altijd werden geen relaties, persoonlijk of professioneel, meegenomen in de beoordeling.)
'Als het niet kapot is, repareer het dan niet'. Ik kan me die mantra voorstellen die het kantoor van 2K Australia verspreidde terwijl het team werkte Borderlands: The Pre-Sequel . Gearbox had een enorme klap op handen Borderlands 2 , en er is niet veel reden om te rotzooien met een winnende formule.
Voor alle duidelijkheid, veel waar het om gaat is nieuw. Het verhaal, speelbare personages, omgevingen, dialoog en natuurkunde zijn allemaal nieuw. Ondanks dat voelt het allemaal heel vertrouwd aan. Waar een aantal kernsystemen aanzienlijk werd opgewaardeerd tussen de eerste en tweede games in de serie, Het pre-vervolg De toevoegingen zijn veel minder uitgesproken.
Een vreemd aspect van sommige van de nieuwe inhoud die deze inzending naar het kluisjachtuniversum brengt, is dat het meer aanvoelt Borderlands dan Borderlands 2 in zekere zin, voor beter en slechter.
Borderlands: The Pre-Sequel (Linux, Mac, PC (beoordeeld), PS3, Xbox 360)
Ontwikkelaars: 2K Australia, Gearbox Software
Uitgever: 2K Games
Uitgebracht: 14 oktober 2014
Adviesprijs: $ 59,99
Installatie: AMD Phenom II X2 555 @ 3,2 GHz, met 4 GB RAM, ATI Radeon HD 5700, Windows 7 64-bit
Er is een symmetrie om in te waarderen Het pre-vervolg Het tussengevoel, gezien het feit dat het chronologisch is ingesteld tussen de eerste twee games. In het bijzonder wordt het ingesteld na de gebeurtenissen van Het geheime arsenaal van generaal Knoxx , maar voorheen Claptrap's nieuwe robotrevolutie , het derde en vierde deel van downloadbare inhoud voor Borderlands respectievelijk.
beste gratis anti-spywarevensters 10
Het speelt zich grotendeels af op Pandora's maan Elpis en onthult de eerste regressieve parallel met de oorspronkelijke titel in de serie: de maan bestaat grotendeels uit verlaten grijsblauwe rotsen bezaaid met industriële complexen. Op dezelfde manier waarop ons eerste avontuur naar Pandora volledig te veel tijd doorbracht in uitgestrekte bruine woestijnen, vindt de eerste helft van het ravotten over Elpis plaats in gebieden die niet van elkaar verschillen. Verdwalen is in het begin gemakkelijk, zelfs met de minimap en de waypoints.
Uiteindelijk keert het verhaal terug naar Helios, het Hyperion-ruimtestation en worden de omgevingen wat diverser. Zelfs met de extra biomen die op Helios worden gevonden, is het aantal verschillende zoekgebieden om verbleekt te verkennen in vergelijking met Borderlands 2 's toendra, gematigde, woestijn, tropische, industriële, beschaafde, vulkanische en andere omgevingen.
Andere kleine vergissingen duiken hier en daar op in het niveauontwerp. Uitgestrekte gebieden bedoeld om te worden doorkruist in een maanbuggy hebben geen voertuigstations bij elke ingang, waardoor de speler soms te voet moet trekken bij het backtracking of als de rover is vernietigd. Er zijn natuurlijke progressieblokkers die niet volledig functioneel zijn als aan de vereiste is voldaan. In het bijzonder is er al vroeg een opening die alleen in een voertuig kan worden gesprongen, maar zelfs met vier wielen en een raketversterker merkte ik dat ik ongeveer de helft van de tijd in de lavakloof onder de verwoeste brug viel.
Sommige van de kleinere gebieden hebben geen Fast Travel-station, een ergernis verergerd door zijmissies die meerdere keren moeten worden teruggestuurd. Bovendien heeft niet elk gebied automaten bij de ingang, waardoor het storten van rommel een beetje lastig is bij een bezoek aan de betreffende locaties. Eén gebied in het bijzonder (Stanton's Liver) heeft alles wat daar tegenin gaat: onmiskenbaar milieukunstontwerp, geen Fast Travel, geen automaten en verschillende optionele missies die erop wijzen.
Over het algemeen zijn dit kleine opmerkingen over het niveauontwerp. Vaak wordt het doorkruisen van de omgeving gemakkelijk gemaakt door omslachtige lay-outs en de nieuwe vrijheid die wordt geboden door de lage zwaartekracht van Elpis en het vermogen van de Vault Hunters om dubbel te springen. Andere keren is deze vrijheid een tweesnijdend zwaard, waarbij de nieuwe vaardigheid meer verticaliteit mogelijk maakt, maar de behoefte aan een grondiger verbeterde kaart benadrukt. Het laat nu zien of vijanden zich boven of onder de speler bevinden, maar vertegenwoordigt nog steeds slechts twee dimensies, ondanks dat veel gebieden nu uitgebreid gebruik maken van de z-as.
Inderdaad, een van de meest aangeprezen nieuwe kenmerken van vechten op Elpis in tegenstelling tot Pandora is het gebruik van de lagere zwaartekracht van de maan. Op papier lijkt het geen groot probleem, maar het verbaasde me om erachter te komen hoeveel het de gameplay beïnvloedt. Naast het feit dat je hoger kunt springen, zorgt de dubbele sprong voor veel luchtbediening en de nieuwe Gravity Slam-beweging is zowel bevredigend als nuttig.
De dubbele springfunctie is veel dieper dan het in eerste instantie lijkt. Afhankelijk van wanneer de tweede sprong is geactiveerd, kan deze naar extra spronghoogte, extra sprongafstand, verhoogde verplaatsingssnelheid of verhoogde manoeuvreerbaarheid worden gebracht.
De slam beschadigt nabijgelegen vijanden, meestal met een elementair effect, maar een van de belangrijkste kenmerken ervan is dat het andere mogelijkheden, zoals het activeren van een Action Skill of herladen, niet onderbreekt. Dit opent de levensvatbaarheid van veel wapens die voorheen te omslachtig waren om regelmatig te gebruiken. Wapens met lange of frequente herlaadbeurten zoals Jakobs shotguns of Scav ( Het pre-vervolg 's versie van Bandit) raketwerpers kunnen nu vaker worden gebruikt, met schieten onderbroken door menigte-controlerende slams.
Mijn Enforcer heeft bijvoorbeeld momenteel een Jakobs Quad - een jachtgeweer met enorme schade, hoge munitie-uitgaven en frequente herlaadbeurten. De meeste veldslagen waar ik tegenaan ga zijn hectische zaken, waarbij ik Wolf en Sint oproep, dubbele sprong naar een vijand toe, sla hem om te verdoven, twee schoten in zijn gezicht te schieten, mentaal van doel te veranderen en dubbel naar die toe te springen tijdens het herladen. Het gebeurt allemaal snel en het is ongelooflijk bevredigend. Strikt gesproken over gevechten, dit is het leukste van de serie ooit geweest, en het heeft het meeste te danken aan de lage zwaartekracht en de bijbehorende vermogens.
Het gevecht met lage zwaartekracht is zelfs zo leuk dat ik merkbaar geïrriteerd raakte toen het verhaal de Vault Hunters terugvoert naar Helios, waar er meer standaard, Pandora-achtige zwaartekracht is. Het is niet zo dat het standaardgevecht slecht is, het is alleen dat het maangevecht is geweldig .
Om het verhaal een beetje uit te leggen, opent het in Sanctuary terwijl het tussen de wolken zweeft. Duidelijk plaats na de gebeurtenissen van Borderlands 2 , Athena wordt gedwongen het verhaal te vertellen over de tijd dat ze knappe Jack jaren eerder hielp. Het afspeelbare gedeelte van The Pre-Sequel wordt allemaal verteld als de flashback van Athena, ongeacht welke van de vier beschikbare Vault Hunters er in het spel is.
Wat Athena beschrijft, is Jack ontmoeten, een Hyperion-medewerker van het middelmanagement die haar leven redt en uiteindelijk het leven van talloze mensen die op Elpis wonen. Spelers krijgen uit de eerste hand te zien waarom Jack zichzelf als een held beschouwt, en ze zien zijn langzame achteruitgang in verdorvenheid en zijn uiteindelijke transformatie in Knappe Jack, de man die het masker draagt.
Het is een interessante boog om naar te kijken, hoewel het nog steeds moeilijk is om sympathiek te zijn voor het personage van Jack gedurende het grootste deel van het verhaal. De logische en morele sprongen die hij maakt, zelfs wanneer deze grotendeels wordt gevoed door zelfverdediging en paranoia, zijn nog steeds het product van een diep gestoord individu. Maar toch, de Pre-Sequel doet geweldig werk om precies te laten zien waarom Handsome Jack bandieten net zoveel veracht als hij, en het eindigt op een manier die de morele dubbelzinnigheid benadrukt van Borderlands Als geheel.
Zonder al te veel te bederven, maakte het einde me aanvankelijk van streek. Ik voelde me verraden en ik had het gevoel dat het niet zou zijn en niet had moeten gebeuren zoals het was gebeurd. Bij verdere reflectie, realiseer ik me dat hoewel het ervoor zorgde dat ik een personage in een ander licht zag dan ik eerder had, het perfect een belangrijk thema in de serie omvat. De slechteriken zijn op zijn minst een beetje goed en de goeden zijn op zijn minst een beetje slecht. Soms is het moeilijk te zeggen welke welke is.
Er is één extra ding met betrekking tot het verhaal dat meer serieuze spelers zullen waarderen. Voor het eerst is er een geloofwaardige verhalende verklaring voor de tweede playthrough, True Vault Hunter-modus. Er is een extra dialoog bij, zodat spelers meer geneigd zijn om door de content op een hoger niveau te gaan. Het is een kleinigheid, maar het is een welkome aanraking. Ik zou echt een iets ander of uitgebreid einde hebben gewaardeerd voor degenen die het twee keer helemaal hebben gehaald, en het verhaal zou het hebben toegestaan, maar dat is niet het geval. Om ongeveer 25 uur om de campagne eenmaal te doorlopen, Het pre-vervolg loopt korter dan Borderlands 2 , maar biedt voldoende entertainment.
Aan de andere kant liet het plot een paar punten open waarvan ik verwachtte dat het zou worden aangepakt. Het is duidelijk dat Athena leeft en zich in de nabijheid van Pandora bevindt tussen het punt van haar introductie in Het geheime arsenaal en een onbepaald punt na de gebeurtenissen van Borderlands 2 , dus ze leeft door de Pre-Sequel , maar het verhaal geeft nooit een expliciete verklaring over haar verblijfplaats tijdens de ambtstermijn van Handsome Jack als CEO van Hyperion. Gezien het feit dat ze er was om getuige te zijn van zijn verraderlijke machtstoename, zou er een goede verhalende reden moeten zijn dat ze niet zou helpen om hem neer te halen.
Het Eridiaanse ras is ook een beetje een mysterie. Ze zijn aanwezig op Pandora tijdens Borderlands , aanwezig op Elpis tijdens Het pre-vervolg , maar afwezig tijdens Borderlands 2 en fans blijven achter om te speculeren over de reden. Het verhaal dat hier wordt gepresenteerd, voedt zelfs het vuur van speculatie door meer variabelen te introduceren in de vraag waarom ze niet later in de tijdlijn kunnen worden gevonden.
Het schrijven als geheel handhaaft de klassieker Borderlands charme, hoewel het een beetje minder gek lijkt dan die in Borderlands 2 , opnieuw een evenwicht vindend tussen de twee vorige titels. Een paar bekende gezichten verschijnen; de meeste huidige karakters hebben minstens kleine sprekende rollen. Er zijn ook verschillende nieuwe personages: de Oost-Europese verpleegster Nina, het niet-zo-irritante-als-Tiny-Tina-kind Pickle, en mijn favoriete nieuwe personage Janey Springs.
Springs is een van de vele bewoners van Elpis, van wie de meesten de Amerikanen van Pandora's Amerikanen zijn. Ze is meteen vertederend en heeft enkele van de beste lijnen in het spel. Er zijn een paar lach-hardop momenten, en over het algemeen is het schrijven slim en pittig. Er zijn geen internetmemes, behalve één gemakkelijk gemiste verwijzing naar een oude Destructoid-mantra die 99,9% van de spelers zonder een tweede gedachte zal overdoen. Er zijn een aantal shout-outs naar andere fictieve werken, waaronder Star Wars en Pokémon .
Een van de beste nieuwe ontwikkelingen voor het schrijven in Borderlands was de beslissing om de Vault Hunters deel te laten nemen aan gesprekken, waardoor ze allemaal meer persoonlijkheid kregen en een niet-gameplay-reden bood om door te spelen met meerdere personages. Dit is vooral belangrijk tijdens de campagne van Jack om Elpis te redden, omdat elk personage anders zal reageren op zijn methoden en evoluerende moraliteit. Hoewel Athena mijn meisje is, heeft de moreel failliete sadist Nisha enkele van de meest hilarische antwoorden en beledigingen.
Wapens kregen een grote revisie tussen Borderlands en Borderlands 2 ; in vergelijking lijken de verschillen hier gering, maar hun gevolgen reiken verder dan het in eerste instantie lijkt. Slakkenwapens bestaan nog niet, omdat de eerste kluis pas onlangs werd geopend en de ingenieurs het net beginnen te bestuderen. In plaats daarvan staat het cryo-element, dat vijanden vertraagt, hen in de loop van de tijd beschadigt en uiteindelijk vast kan bevriezen om in honderden scherven te worden verbrijzeld.
Lasers verschijnen ook als een afzonderlijk wapentype, in plaats van gereserveerd te zijn voor de relatief zeldzame E-Tech-wapens die op Pandora te vinden zijn. Er zijn verschillende smaken laserwapens, waaronder Ghostbusters -stijl streams, Star Wars -achtige blasters en krachtige railguns. Het handigst is dat laserwapens over het algemeen een lage terugslag en een goede heupvuurnauwkeurigheid hebben. Dit gaat uitstekend samen met de eerder genoemde gevechten met lage zwaartekracht. Het is gebruikelijk om dubbel over een put te springen en een vijand met een geweer uit de heup te schieten en het voelt totaal rad om het te doen. Waar vechten in Borderlands was als Plicht op veel manieren, het vechten in Het pre-vervolg voelt meer verwant aan halo .
Een andere welkome aanvulling op het buitensysteem is de Grinder, die een soort dubbele entree blijkt te zijn. Door het drie items van hetzelfde zeldzaamheidniveau in te voeren, krijgt het de kans om een item met een hogere zeldzaamheid uit te spugen. Er kunnen drie items worden ingevoerd, maar de beste resultaten lijken te komen van bijpassende apparatuur. Bijvoorbeeld, het slijpen van drie gewone pistolen zal meestal resulteren in een ongewoon pistool. Ik merkte dat ik verschillende wapens bewaarde die ik niet van plan was te gebruiken, omdat ze goed zouden gaan in de Grinder en iets retourneren dat ik misschien zou willen. Met voldoende verzameling kunnen verschillende gemeenschappelijke wapens worden gecombineerd om uiteindelijk een zeldzaam voorwerp te produceren. Helaas kunnen zeldzame items niet worden gebruikt om legendarische items te maken.
De Grinder kan soms willekeurig aanvoelen, en ik wou dat er meer structuur in zat. Het voeren van drie Jakobs-sluipschuttersgeweren kan een Maliwan-sluipschuttersgeweer produceren, of het voeren van drie brandbommen kan een cryolaser tot gevolg hebben. Het lijkt erop dat het wapentype het enige attribuut is dat bewaard is gebleven tijdens het maalproces. De Grinder werkt ook via een soort receptensysteem, maar er is geen in-game methode om bij te houden welke recepten zijn geprobeerd, wat werkte en wat niet. De Grinder is een geweldig idee om alle ongewenste buit in Borderlands aan te pakken, maar het had net die extra mijl kunnen nemen om goed te functioneren zonder externe ondersteuning.
Natuurlijk, een van de meest leuke in Borderlands wordt geleverd met multiplayer, en Het pre-vervolg heeft enkele stappen gezet om dit nog interessanter te maken. Hoewel elk van de vier Vault Hunters kan worden gebouwd om solo te spelen, hebben Athena, Wilhelm en Claptrap vaardigheden die het hele team op ongewone manieren ten goede komen. Nu kan een goed gevormde groep van vier veel groter zijn dan de som van de delen.
Een duidelijk voorbeeld hiervan is dat veel van de actiepakketten van Claptrap het hele team zullen beïnvloeden, maar een subtieler effect ontstaat bij het spelen met Athena. Als schilddrager van de groep fungeerde ik als de tank, die inkomende schade opzoog die anders in de richting van glazen kanon Nisha zou zijn gegaan. Hoewel eerdere games vergelijkbare vaardigheden hadden (Salvador kon aggro trekken en zijn verdediging versterken), zorgen de diversiteit van het personage en de focus op teamcapaciteiten ervoor dat het potentieel tactischer is dan ooit tevoren.
Veel van de beste multiplayer-momenten zijn afkomstig van raid boss fights. Geïntroduceerd in de serie in de Generaal Knoxx DLC, ze hebben een aantal van de meest intensieve teaminteracties nodig, en Gearbox heeft veel geleerd over het maken van interessante invallen in de loop van de Borderlands 2 DLC-schema. 2K Australië heeft op dat vlak veel te leren, omdat de invalsbaas in het kernspel slechts een teleurstellende vernieuwing is van het laatste gevecht met de baas, behalve dat het meer gezondheid heeft en meer schade aanricht.
Een andere arena waarin Het pre-vervolg schiet tekort van zijn voorganger is in het algemeen Pools. Er zijn veel voorkomende, goedaardige bugs te vinden, zoals vijanden die door de geometrie van de omgeving knippen (zie hierboven) of schilden die gluren zodat ze onmiddellijk en oneindig worden opgeladen, waardoor de speler effectief onoverwinnelijk wordt totdat hij opnieuw wordt opgestart.
Ik kwam in de 60 uur dat ik aan het spelen was nog een paar vervelende bugs tegen. De meest ernstige resulteerde erin dat een van mijn personages niet in staat was om het verhaal verder te brengen, slechts een gebied vóór het laatste gevecht met de baas. 2K heeft Destructoid verzekerd dat deze specifieke bug in een patch van één dag is geïsoleerd en aangepakt, dus retailversies zijn hiervan vrij. Hoe dan ook, het was hartverscheurend om 40 uur in één personage te stoppen om te worden gestopt net na voltooiing.
Ten minste twee missies verschijnen in het menu, maar wijzen naar de verkeerde locatie om de missie te accepteren. Men wijst zelfs in de richting van een gebied dat de speler misschien nog nooit eerder heeft gevonden, bestaande als een altijd aanwezige gemiste verbinding, zonder begeleiding hoe het daadwerkelijk aan te pakken. In Borderlands 2 , zijmissies werden meestal organisch ontdekt, geplaatst in het hoofdpad waar ze niet gemist konden worden. Hier vereisen veel zijmissies backtracking alleen om ze op te nemen, en dat is backtracking die de speler niet op natuurlijke wijze zou doen.
Anders zijn er problemen met vorm en functionaliteit die technisch gezien niet als bugs kwalificeren. Wilhelm heeft bijvoorbeeld een vaardigheid die een genezende aura rond een punt op de kaart tot stand brengt, maar die aura wordt aangegeven door een perfect horizontale cirkel op de grond, gecentreerd op één punt op het oppervlak. In gebieden waar het terrein niet volledig vlak is (d.w.z. de meeste), is een deel van de cirkel aan het zicht onttrokken. Andere gebieden hebben terrein dat het volledig verbergt.
In het geval dat het niet al duidelijk is, ben ik dol op de Borderlands serie. Ik volg het sinds zijn debuut in 2009, en ik heb honderden uren gestoken in het gebruik van kogels om nummers uit slechteriken te laten knallen, in de overlevering te graven en rond te hangen met vrienden. Houden van de serie betekent weten hoe goed het kan zijn, en het betekent altijd meten aan die hoge normen.
2K Australië heeft het gevecht genageld Het pre-vervolg . Het is snel, fris en tactisch interessanter dan ooit tevoren. Het schrijven raakt de juiste noten, hoewel het overkoepelende plot niet zo emotioneel krachtig is als andere vermeldingen. Voor velen is dat genoeg om een geweldige ervaring te zijn. Ik heb veel plezier gehad door te spelen, en ik verwacht dat ik maandenlang zal blijven spelen naarmate meer vrienden kopieën krijgen.
Ondanks die stralende lof, ben ik gescheurd, omdat ik ook erken dat het verre van perfect is. De richting van de milieukunst wordt te snel saai, het niveauontwerp mist basisvoorzieningen en een algemene slordigheid is aanwezig als je goed kijkt. Enkele van de coole nieuwe functies, zoals gebieden met meerdere niveaus en het combineren van wapens, hadden verder kunnen worden verbeterd als de gebruikersinterface en systemen waren bijgewerkt om op die sterke punten te spelen. Borderlands: The Pre-Sequel is een solide instap in de serie, maar ik hoop dat het ontwikkelingsteam enkele tekortkomingen ter harte neemt en in de toekomst voortreffelijkheid levert.