review amy
Terwijl gaming steeds intuïtiever wordt en zich openstelt voor een breder publiek, zijn bepaalde genres bijna uit het bestaan gestroomlijnd. Het stompe, trage, ongemakkelijke rijk van overlevingshorror is het hardst getroffen, met steunpilaren als Resident Evil en Stille Heuvel omarmen meer actiegerichte gameplay, weg van de 'survival'-stijl die moderne gamers misschien vervreemdend vinden.
In dit licht, AMY 's hart is zeker op de juiste plaats. Het heeft tot doel het survival horror-genre nieuw leven in te blazen, het terug te brengen naar zijn wortels met een focus op omgevingspuzzels, ouderwetse angsten en een hoofdpersoon die comfortabeler loopt dan vechten.
Helaas is de weg naar de hel geplaveid met goede voornemens, en AMY is zo dicht bij het concept van eeuwige, straffende angst als een spel kan krijgen.
AMY (PlayStation Network, Xbox Live Arcade (Beoordeeld))
Ontwikkelaar: VectorCell
Uitgever: Lexis Numérique
Uitgebracht: 11 januari 2012
Adviesprijs: 800 Microsoft-punten, $ 9,99
AMY is het gelijknamige verhaal van een autistisch meisje, gered uit een mysterieus testcentrum door een vrouw genaamd Lana. Lana en haar lading zijn op een trein op weg naar Silver City wanneer een explosie een reeks gruwelijke gebeurtenissen veroorzaakt die de twee heldinnen in de val van een zombiecrisis houden, gevangen tussen ondode mutanten en het privéleger dat wordt ingezonden om alles te bewegen wat beweegt.
Volgens alle verhalen is het verhaal een monster van Frankenstein met vermoeide horrortropen en kartonnen karakters, vertrouwde grond als telekinetisch meisje vermijdt samenzweringen, soldaten en de kannibaal. Op zichzelf is dat niet zo erg - de plot is op zijn minst onschadelijk, waardoor het het beste is AMY gaat ervoor. Deze neiging om ideeën van andere horrorwerken vrijelijk te besturen, is echter iets van een bepalende eigenschap.
AMY De belangrijkste methode om survival horror te doen herleven is om gewoon alles te kopiëren dat vergelijkbare games tien jaar geleden deden. Liberaal gestolen elementen omvatten 'stalkende' vijanden die spelers moeten vermijden door zich te verbergen in kluisjes of onder tafels, rudimentaire stealth-secties en een eindeloze litanie van vermoeide jump-angsten. Ik ben meestal een fan van goedkope schrik wanneer het goed is gedaan, maar de cynische implementatie vind je in AMY is bijna beschamend, zonder reden erin gegooid, alleen voor het hebben van hen. Ze zijn zo duidelijk geplaatst en geschreven dat spelers ze een kilometer verderop zien aankomen, om nog maar te zwijgen van het feit dat de meeste van hen meerdere keren worden herhaald in de loop van het spel. Je zou denken dat Lana niet geschokt zou zijn na het zien van de derde identieke pijp die dezelfde identieke gaswolk sist.
De enige echt schokkende angst kwam tijdens een gevechtsreeks - het was schokkend dat VectorCell een van zijn sissende pijpen had geplaatst in een gevechtszone , waardoor Lana een geforceerde 'schreeuw van angst' animatie onderging terwijl ik probeerde te vechten en de vijand een vrije aanval gaf. Onnodig te zeggen dat het niet grappig was.
De onoriginele gameplay en beschamende spookpogingen zouden vergeven zijn als niet voor een simpel feit - AMY is een van de slechtste spellen ooit gemaakt. Er is geen enkele gimmick, geen enkele monteur, geen enkel technisch element van AMY dat op de een of andere manier niet verkeerd is. Zelfs de openingsfilm is schokkerig, stotterend, slecht geanimeerd en slecht geacteerd en zet een toon van vreselijkheid neer die weigert te veranderen.
waarmee json-bestanden worden geopend
Hoewel AMY maakt gebruik van moderne analoge joysticks, Lana beweegt nog steeds met de precisie van een PlayStation-tijdperk Resident Evil karakter, gedraagt zich meer als een heftruck dan als een mens. Om Lana te laten sprinten, houdt je een knop ingedrukt, een andere stampen, op de stok duwen en hopen dat het spel besluit dat ze toegestaan uitvoeren (soms besluit het dit niet te doen). Haar loopsnelheid is langzamer dan zij kruipen snelheid, en het aanpassen van de camera tijdens het bewegen zorgt ervoor dat ze wankelt met half geanimeerde struikelen.
Als de camera onder een hoek wordt gehouden, blijft Lana langzamer stotteren. Dit is een probleem wanneer je stealthy probeert te zijn en de camera manipuleert om patronen van vijandelijke bewegingen in de gaten te houden. Nog erger is het feit dat muren en vloeren vol zitten met puin waar spelers zich aan kunnen vasthouden, waardoor ze op haar plaats blijft rennen tot ze wordt gestopt, gestuurd en verplaatst als een oude auto. Onnodig te zeggen dat dergelijke problemen ongelooflijk frustrerend zijn tijdens achtervolgingsreeksen, waarbij de minste verkeerde beweging ervoor zorgt dat spelers ter plaatse joggen terwijl slavende beesten de kloof dichten.
Onverklaarbaar voor een survival-horrorspel, is vechten afhankelijk van een goede deal, en het is volkomen vreselijk. Herinner je je het vechtsysteem in? Silent Hill 4: The Room ? Dat is het. Ja, een spel in het jaar 2012 maakt gebruik van een vechtsysteem dat bijna volledig uit een spel uit 2004 is opgeheven beroemd voor slechte gevechten. Met behulp van fragiele metalen staven hameren spelers eenvoudigweg op één knop om aan te vallen en één knop om te ontwijken. Er zijn geen echte tactieken, omdat het spel zelf zal beslissen welke aanvallen verbinden en welke niet. Ook zal het wapen van Lana (dat breekt na bijna elke gevechtsreeks) alleen verschijnen tijdens een aanval, anders zou je niet weten dat ze er een droeg zonder de inventaris te controleren.
Veel van AMY draait om vallen en opstaan, en het is mogelijk om jezelf in de maling te nemen door dingen te doen die je in de game niet op volgorde kunt doen. Als je een lift opheft of op het verkeerde moment de verkeerde deur opent, had je jezelf onbewust later kunnen verslaan. Er is bijvoorbeeld een kamer met twee verdiepingen. Toen ik op de bovenste verdieping was, bracht ik een lift omhoog, niet beseffend dat ik deze later op de begane grond nodig had. Toen ik uiteindelijk de benedenverdieping had ontgrendeld, werd de deur die ik binnenkwam geblokkeerd door een soldaat die zich buiten had opgesteld. Ik moest ontsnappen via de lift, maar de enige knop om het te noemen was op de lift zelf - nu opgeheven op de tweede verdieping en dus onbereikbaar. De enige manier om te ontsnappen was om het controlepunt opnieuw te starten.
Checkpoints zijn zelf een ander twistpunt. Als je op trial-and-error-gameplay gaat vertrouwen, is het absoluut ergste wat je kunt doen een sfeer cultiveren waarin spelers bang zijn om proberen iets. Helaas, AMY De controlepunten liggen zo ver uit elkaar dat een dergelijke atmosfeer de hele ervaring doordringt. Als je sterft (wat vaak zal gebeuren), kun je verwachten enorme stukken spel te spelen, compleet met dezelfde ingeblikte, lange animaties en trage omgevingspuzzels. Na dezelfde tien minuten achter elkaar opnieuw te spelen, wordt het vooruitzicht om te experimenteren (en nog meer dood te riskeren) volkomen weerzinwekkend. Misschien voelde Vector Cell dat zo'n zware straf het spel gespannen zou maken, maar het bedreigen van spelers met terugkerende verveling is misschien wel de meest pathetische poging tot kunstmatig gestimuleerde horror die een ontwikkelaar kan trekken.
Nog erger is het feit dat als je het spel verlaat voordat je een hoofdstuk hebt voltooid, je al je huidige voortgang in dat hoofdstuk verliest. De controlepunten zijn alleen goed voor de sessie waarin ze zijn ontgrendeld, omdat VectorCell eenvoudigweg niet de moeite kon nemen om een echte functie voor automatisch opslaan op te nemen. In feite slaan de checkpoints niet eens op dynamisch vooruitgang, omdat je inventaris en eventuele veranderingen in het milieu die je hebt aangebracht, opnieuw worden ingesteld op basis van wat de game is denkt na je had tot dat punt moeten doen. Het is niet beter dan de dagen vóór geheugenkaarten, toen 'vooruitgang' betekende het verkrijgen van een wachtwoord om geslagen niveaus over te slaan. Deze hoofdstukken kunnen tussen de dertig en zestig minuten duren om te wissen, wat betekent dat je, zodra je begint te spelen, echt je tijd moet besteden. Er is een reden waarom Resident Evil gebruikt geen typemachinesysteem meer om op te slaan, en het is omdat het respecteren van de tijd van een speler als dit volkomen onvergeeflijk is.
Wanneer spelers niet worden gehavend door zombies of zich vasthouden aan vloeren, proberen ze zelf de titulaire Amy te herder. Het zou gemakkelijk zijn om te overwegen AMY als niets meer dan een gigantische escortmissie, maar tot eer van de game, is Amy zelf meestal niet aansprakelijk voor schade door vijanden. Hoewel dit veel van de frustratie vermindert die meestal wordt geassocieerd met 'babysitting' missies, is het nog steeds een ellendig vooruitzicht om met dit ongelooflijk stomme secundaire personage om te gaan.
De speler vertrouwt eigenlijk op het secundaire karakter om te overleven, in plaats van andersom. Als Lana te lang van Amy wordt gescheiden, raakt ze besmet en zal ze uiteindelijk dood neervallen (zonder veel waarschuwing, uiteraard). Er zijn korte, geforceerde momenten waarop dit nuttig wordt - waardoor Lana langs zombies kan lopen en zich als een van hen kan voordoen - maar voor het grootste deel is het het beste om zoveel mogelijk bij het kind te blijven. Helaas is dat makkelijker gezegd dan gedaan. Door op een schouderknop te drukken, kunnen spelers Amy's hand vasthouden ... tenzij de speler een muur licht begraast of zich in een te scherpe hoek omdraait, waardoor Amy loslaat. Evenzo kan Amy zelf net zo goed vast komen te zitten aan muren of in deuren als het personage van de speler, en het is niet ongewoon om aan te nemen dat ze volgt, alleen om te draaien en haar ter plaatse te zien rennen als een idioot, of gewoon weigert te bewegen wanneer wenkte. Gezien het feit dat Amy autistisch is, is de verschrikkelijke A.I. van het spel krijgt een twijfelachtig, bijna aanstootgevend nieuw uiterlijk.
Tijdens het spel kan Amy op muren getekende symbolen ontdekken die haar telekinetische potentieel ontsluiten. Ze krijgt toegang tot krachten waardoor ze een veld van stilte kan creëren om harde spelergeluiden te dempen, of een schokgolf die vijanden terugdringt. Zulke krachten doen zelden veel aan het spel te verbeteren, meestal alleen maar toevoegen aan de hoeveelheid vermoeiende animaties die de speler moet doorstaan. Omdat het checkpoint-systeem de echte voortgang van een speler niet redt, verdwijnt elke kracht die Amy verwerft telkens wanneer je sterft of een nieuw hoofdstuk begint. Er wordt veel tijd besteed aan het kijken hoe Amy eldritch-onzin van de muur haalt.
Er is een selectiewiel om Amy's krachten te kiezen, maar ze heeft zelden meer dan één beschikbare vaardigheid vanwege de game slaat geen enkel stukje persoonlijke gegevens op . Er zijn zelfs meldingen geweest dat hele hoofdstukken onverslaanbaar worden als een speler Amy's kracht nodig heeft om een deur te ontgrendelen maar sterft, het krachtwiel leeg vindt en ontdekt dat het regeneratieve symbool nu vastzit achter een deur die achter hen vergrendeld is. Geen woorden kunnen de pure diepten van waanzin uitdrukken tijdens het spelen.
Zo nu en dan verschijnt er een puzzelreeks die samenwerking vereist, en hoewel deze secties remediërend zijn en vol repetitieve, trage animaties die een speler hersenloos verveelt, is dit de enige keer AMY wordt zelfs vaag aanvaardbaar. Amy sturen om op een knop te drukken zodat je een lift kunt gebruiken, of Amy naar een lift sturen zodat je op een knop kunt drukken, is ongeveer net zo lui als puzzelen in de omgeving, maar het is tenminste niet zo vervelend als de stealth- en vechtmomenten uit het midden van de jaren negentig dat rommel al het andere.
De meeste puzzels zijn slechts beledigende pogingen om zoveel mogelijk kilometers uit één omgeving te persen. Dergelijke goedkope trucs zijn het scannen van DNA-monsters om bepaalde deuren te ontgrendelen (wat in feite veel terugkrabbelen inhoudt) of het openen van paden voor Amy door blokken rond te duwen. Het is bijna indrukwekkend hoe lang AMY kan je in een enkele kamer houden, gewoon om de gameplay te spelen en te besparen op ontwerpkosten. Laat het niet gezegd worden dat Vector Cell niet vindingrijk is, zelfs als dergelijke middelen ten koste gaan van de tijd en het geduld van een speler.
Natuurlijk is zo'n slecht ontworpen spel ook slordig op het gebied van de presentatie. De animatie is bijna humoristisch slecht en het is onmogelijk om te beslissen of de mensen of de zombies er enger uitzien - zeker Lana en Amy zijn de meer verontrustende entiteiten, met hun griezelige valleigezichten en starende, dode ogen. Het grootste probleem is echter dat de game veel te donker is, zelfs voor horrorstandaarden. Ik verhoogde de helderheid, zowel in het spel als op mijn televisie, en het was nog steeds te somber om iets te zien zonder loensen. Amy heeft wel een lamp, maar dat helpt maar de helft van de tijd en de omgevingen zijn nog steeds te saai en grijs om er teveel verschil van te maken. De lage framerate en frequente grafische stammers dienen eenvoudig om kers op de taart te zetten.
AMY is eenvoudigweg onaangenaam om te spelen. Het is niet alleen slecht, het is mentaal en fysiek ongemakkelijk. De eenvoudige handeling om Lana door een gang te laten lopen, is zo archaïsch en ongemakkelijk dat ik me echt gespannen voel tijdens het spelen. Ik zal vrolijk toegeven dat ik niet heb gevochten tot het einde van AMY . Hoewel ik geloof dat ik daar misschien een pervers gevoel van trots bij heb gekregen, is zo'n verwrongen zelfbevrediging niet de ellende waard om veel verder dan het halve punt te spelen. Alles over AMY is gebroken, verouderd of anderszins van streek. Het is allemaal slecht aan overlevingshorror, minus alles dat ooit het genre plezierig maakte. Je kunt er zelfs niet ironisch van genieten, omdat het veel te po-face en incommodious is om iets te benaderen dat als grappig kan worden opgevat.
Als overlevingshorror in toekomstige generaties in leven moet blijven, moet het een manier vinden om te evolueren zonder de elementen op te offeren die het eng maken. AMY Het antwoord was om een rechte kloon van die spellen van bijna twintig jaar geleden te proberen, zonder rekening te houden met de talloze verbeteringen in ontwerp en besturing die we sinds de jaren negentig hebben gezien. AMY 's algemene doel is nobel - bewonderenswaardig, zelfs - maar dat neemt niet weg dat deze game het overlevingshorrorgenre echt schaadt, en ons herinnert aan de vele fouten die inherent zijn aan die spellen waar we ooit van hielden. AMY stuurt de boodschap dat overlevingshorror dood is, dat de oude manieren om spelers bang te maken zijn geworteld in slechte ideeën, gebroken bedieningselementen en verouderde ontwerpen. Ik geloof niet dat dat helemaal waar is, maar AMY maakt anders een overtuigend argument.
software ontwikkeling levenscyclus waterval methode
Ongeacht iemands standpunt over horrorspellen, is het simpele feit echter dat AMY is een walgelijke grap van een videogame. Zeldzaam is de tijd waarin ik me emotioneel gedwongen voel om gamers te waarschuwen voor het kopen van een game (laat staan voor een game van tien dollar), maar voor mij om niet elke kracht te gebruiken die ik heb om dit stuk software te veroordelen, zou maatschappelijk onverantwoord zijn.
Er is geen reden om een spel zo apathisch walgelijk uit te brengen.