review a city sleeps
youtube naar mp3 converter app gratis download
Platte notitie
(Openbaarmaking: Nick Chester, die momenteel in dienst is bij Harmonix, werkte eerder bij Destructoid. Zoals altijd werden geen relaties, persoonlijk of professioneel, meegenomen in de beoordeling.)
Het is een rare tijd om Harmonix te zijn. Het is zonder twijfel een van de meest succesvolle en invloedrijke onafhankelijke ontwikkelaars aller tijden. Het leidde tot de ontwikkeling en popularisering van een heel genre games van de laatste generatie; wie kan dat anders zeggen? Op het hoogtepunt van zijn kracht bracht het bedrijf een bijna perfecte game uit met Rockband 3 , en het is nog steeds zo ongeveer de enige studio die ooit door Kinect is gedaan.
Maar de tijden veranderen, de rage-game rage is voorbij. Al die plastic instrumenten waarop Harmonix zijn naam heeft gebouwd, verzamelen stof in kasten of koopjesbakken, en de massa werd openlijk gevierd toen Microsoft de Kinect uit de doos haalde. Dus wat moet Harmonix doen?
Ga blijkbaar een old-school 2D-shoot-up maken.
Een stad slaapt (Pc (beoordeeld), Mac)
Ontwikkelaar: Harmonix Music Systems, Inc
Uitgever: Harmonix Music Systems, Inc
Uitgebracht: 16 oktober 2014
Adviesprijs: $ 14.99
Een stad slaapt is een experiment voor Harmonix, en het voelt heel erg aan (met al het goede en kwade dat dat inhoudt). Terwijl het side-scrolling arcade shoot-'em-up genre totaal afwijkt van zijn vorige oeuvre, blijft de fixatie van de studio met muziek aanwezig als altijd, waardoor de actie op het scherm slim wordt gecombineerd met de soundtrack.
Zowel de speler als de vijanden schieten in de tijd met de muziek, waardoor een synesthesie-achtige ervaring van sensorisch samenspel ontstaat; luisteren is vaak net zo belangrijk als goed kijken, en in het ritme van de soundtrack komen kan het verschil betekenen tussen succesvol anticiperen op aanvallen en op het juiste moment op de juiste plek zijn, of een onhandige, gênante dood sterven.
Meer dan elke andere shmup die ik heb gespeeld, wanneer het op zijn best is, stad moedigt de sublieme trance-achtige ervaring van totale concentratie aan die liefhebbers van het genre kennen en liefhebben. Daarom is het jammer dat er zoveel kleine ergernissen en gebreken zijn die je vaak en grof uit die hypnotische toestand halen. stad werpt de speler op als Poe, een soort droomexorcist die in staat is om in de onderbewuste geest van anderen te duiken en hen van hun persoonlijke demonen te zuiveren.
De game speelt zich af in een supergladde techno-toekomst waarin de grens tussen 'persoon' en 'personal computer' vervaagt tot een punt van niet-onderscheid. De dromerige beeldtaal concentreert zich op die spanning en roept visioenen op van verwoeste steden, uurwerkmachines en teaminsecten die het hivemind-raster vertegenwoordigen waar de hele bevolking op is aangesloten. De soundtrack wisselt af tussen de synthy-electronica van het leven in een computer en sombere, omgevingsgeluiden die denken aan isolatie en ontkoppeling. Het heeft een geweldige, hippe futuristische gevoeligheid die doet denken aan Transistor (altijd een goede zaak).
Helaas zijn die interessante visuals evenzeer een struikelblok als een pluspunt. Elk scherm is volgestopt met een spervuur van visuele informatie. Doffe, vaak statische en niet-geanimeerde vijanden raken verdwaald in de achtergronden, vaak te vergelijkbaar gekleurd om er tegen op te vallen. Vijandelijk vuur en obstakels lossen op in een puinhoop van pure sensorische overbelasting, met te veel concurrerende kleuren en flitsende lichten die je ogen tegelijk aanvallen. Het is frustrerend om voortdurend ongeziene aanvallen te plegen, zelfs nadat je een Dream meerdere keren opnieuw hebt gespeeld.
Toevoegen aan de visuele rommel zijn de Idols, een belangrijke gameplay-mechanica die uniek is voor stad dat onderscheidt het van andere shmups. Als een droom-exorcist heeft Poe een verzameling nuttige geesten die kunnen worden aangesloten op idolen, grote drijvende, abstracte objecten zoals beelden of treinwagons, om ook in de tijd verschillende ondersteuningseffecten met de muziek te bieden.
Je begint met de Ghosts of Anger en Mercy, die respectievelijk fungeren als een dealer voor extra schade en een genezende fontein, en meer exotische opties ontgrendelen als je de Dreams op hogere moeilijkheidsgraden voltooit. Poe kan slechts drie geesten tegelijk vervoeren en elke geest heeft twee verschillende functies, afhankelijk van het type idool waarin hij is opgenomen, waardoor er een aantal tactische keuzes zijn om te overwegen.
Hoewel ze een intrigerend element van diepte bieden, zijn de spoken ook visueel overweldigend. De idolen nemen een enorme hoeveelheid van het scherm in beslag, en wanneer ze actief zijn, stralen ze een groot gekleurd hoogtepunt om zich heen uit, en spuwen ze welk effect de Geest ook produceert. Het scherm wordt al snel gedomineerd door kolossale schokgolven, een beetje orbs en tonnen ander visueel afval dat niet alleen de coole esthetiek van de titel verraadt, maar ook het vermogen om het vakkundig te spelen. De idolen en geesten zijn een fantastisch idee, maar de uitvoering laat veel te wensen over.
Moeilijkheid is altijd iets persoonlijks, vooral in een niche-genre zoals shmups dat zich richt op een hardcore, gespecialiseerd publiek. Ik beschouw mezelf als een shmup-liefhebber; hoewel ik nog nooit een game met 1 CC heb gespeeld, ben ik diep genoeg om te weten en te geven om wat een 1-CC is (de game met één credit wissen of doorgaan voor de ongeïnformeerde die er zijn). Ik kan gerust zeggen dat dit spel is moeilijk (en niet op een leuke manier).
Er zijn vijf moeilijkheidsgraden en de curve is ernstig. stad is onbevredigend luchtig op de laagste moeilijkheidsgraad, maar escaleert snel tot bijna onmogelijkheid. De verwarrende beelden worden verergerd door glibberige bedieningselementen die niet snel of nauwkeurig genoeg reageren om het roosterwerk van de dood aan te pakken waarmee je vaak te maken hebt. De frustratie wordt nog versterkt door de bloedarme vuurkracht van Poe, die vaak niet in staat is om grotere vijanden te verslaan voordat ze gewoon afdwalen nadat ze je een tijdje hebben gemarteld.
Ik slaagde er uiteindelijk in om alle drie de dromen te verslaan in de vierde moeilijkheidsgraad en twee op de vijfde door de huid van mijn tanden (uit de leaderboard-informatie lijkt het erop dat slechts één persoon de meest veeleisende droom heeft overwonnen met de hoogste moeilijkheidsgraad bij de tijd van deze beoordeling). Hoewel hardcore shmup-noten de uitdaging zullen waarderen, zullen veel spelers waarschijnlijk worden belemmerd en niet in staat zijn om dieper in het spel te komen.
Dit is dubbel frustrerend als stad vergrendelt alternatieve geesten en passieve upgrade Relics achter het succesvol voltooien van hogere moeilijkheden. Deze geesten en upgrades bieden een aantal van de coolste mechanica in het spel en lijken in veel opzichten noodzakelijk om ervan te genieten.
Met de Master Ghost en het bijbehorende relikwie kunt u bijvoorbeeld verwoestende schade aanrichten aan vijanden door middel van bekwame en risicovolle schermpositionering op basis van waar u bent ten opzichte van het bezeten idool. Het is een geweldige monteur. Aan de ene kant voegt het een nieuwe laag strategie en gedachte toe aan een al hectische en stressvolle situatie, maar als je het goed gebruikt, kun je vijanden uitschakelen voordat ze je kunnen overweldigen. Het werd al snel mijn favoriete tool.
Hoe handig het ook is, sommige spelers zullen het misschien nooit kunnen ontgrendelen, en dit lijkt een constant thema te zijn. Naarmate je vordert, krijg je snelheidsverhogende passieven, een upgrade die de genezende geest substantieel effectiever maakt, en schade aan de voordelen die samen veel van de eerdere frustraties compenseren. Het is begrijpelijk dat Harmonix een element van progressie en beloning wilde opnemen voor het aanpakken van de grotere uitdagingen, maar het lijkt erop dat al het beste speelgoed verborgen is in de achterkant van het spel, voorbij het punt waar veel spelers waarschijnlijk hun handen zullen gooien en verwijder.
Voeg nog meer belediging toe aan je blessure en je kunt die ontgrendelde geesten en voordelen terugbrengen naar eerdere moeilijkheidsgraden. Dus spelers die op een gegeven moment vastzitten, kunnen zichzelf niet eens amuseren terwijl ze proberen het leaderboard te kraken. Een speler die alle goodies heeft ontgrendeld, kan gewoon terugcirkelen en die moeilijkheden tot een niveau aangaan waarmee onmogelijk te concurreren is als je alleen de standaarduitrusting hebt.
Er zijn slechts drie dromen en drie interactieve soundtracks om van te genieten. Hoewel de hogere moeilijkheidsgraden een zekere mate van reproduceerbaarheid bieden, is het moeilijk om je niet te laten voelen door de schamele hoeveelheid beschikbare inhoud. Het voelt alsof de game net begint te rollen wanneer je de credits haalt, het record krast tot een plotselinge onverwachte stop.
De hele ervaring is frustrerend, omdat er ergens een echt cool spel verborgen zit. Als een onderzoek naar andere manieren om ritme en geluid toe te passen op gameplay-mechanica, is het een solide proof of concept. Er waren momenten dat ik het speelde dat de wereld om me heen vervaagde en ik niet eens aan de controller in mijn hand dacht. Maar dan zou ik een van de vele obstakels raken, een andere frustrerende oneerlijke dood sterven en de ervaring zou verzuren.
Een stad slaapt voelt als een halfbewerkt spel. Misschien als ze wat meer tijd of budget hadden om nog een paar dromen toe te voegen, en zelfs de ervaring voor spelers van alle niveaus, was het misschien iets speciaals. Zoals het is, Een stad slaapt is strikt voor hardcore shoot-'em-up fans en mensen die intens nieuwsgierig zijn naar de toekomst van ritmespellen (zeker een interessant Venn-diagram).