preys personal touches bring destroyed space station life
Ter ere van Prey's fijnere details
Er is geen tekort aan gevaar op de loer in de gangen van Talos 1. Het enorme ruimtestation, dat de meerderheid van Prooi 's omgeving, bevindt zich in een staat van chaos. Schaduwrijke buitenaardse wezens bedreigen de veiligheid van hoofdrolspeler Morgan Yu bij elke bocht en gerommel van een samenzwering rammelt rond elke rottende gang, en roept subtiel de weinige overlevenden van het station op om alles wat ze zien in twijfel te trekken.
Maar de grootste bedreiging voor Talos 1 is verborgen in het zicht. Het is er ook al een tijdje, lang daarvoor Prooi begint zelfs. Voordat imitaties en glinsterende buitenaardse wezens op de baan van TranStar bezetten, bestond er een veel menselijkere kwestie. Hoog boven de aarde, op een ruimtestation waar alles mogelijk lijkt, is het de langzaam brandende malaise van bedrijfsverveling die de werknemers van TranStar plaagt.
Prooi is een spel met oog voor detail. Bijna elk object dat Yu tegenkomt, voelt opzettelijk. Grote metalen containers plagen oplettende spelers door slechts een splinter van een snelkoppeling te tonen, die wijzen op alternatieve - en mogelijk veiliger - routes door Talos 1. Vastgelopen deuren en gebarricadeerde ramen zinspelen op progressie (en uiteindelijk terugtrekken) door te suggereren dat vroeg of laat, spelers zullen een manier vinden om toegang te krijgen tot de cache van benodigdheden die ze zo hard nodig hebben. Door te spelen Prooi is om door een ruimtestation te wandelen dat zo zorgvuldig is gebouwd dat zelfs de vernietigde elementen een doel hebben.
En die ontwerpgevoeligheid reikt verder dan strategisch geplaatste activa. Talos 1 is niet alleen een drijvend onderzoekscentrum in de greep van anarchie; het is een plek waar honderden mensen lange tijd werken en wonen. Prooi 's milieuontwerp is een eerbetoon aan dit idee, vooral door overal in het station persoonlijke bezittingen te verspreiden. De meeste, zo niet alle, van deze objecten zijn volledig optionele verzamelobjecten; zowel belangrijke als onschadelijke bezittingen die zijn achtergelaten tijdens de commotie van een buitenaardse invasie. Maar de tijd nemen en ze onderzoeken, voegt een emotioneel en menselijk gewicht toe aan de lijken van elke eenmalige TranStar-medewerker die Yu tijdens het spel vindt.
Er zijn kleine stukjes rebellie op de werkplek en romantiek tussen kantoren verborgen onder de neus van de speler. Geheime boodschappen van verlangen en schuldbekentenissen zijn weggestopt achter computers die met een wachtwoord zijn beveiligd. Rijke details over het leven van de werknemers van TranStar kleuren het geheel van Prooi , het toevoegen van impliciete verhaalbogen en aangrijpende interpersoonlijke vignetten binnen de grenzen van een al aantrekkelijk spel.
hoe svn-plug-in toe te voegen in eclipse
Neem bijvoorbeeld de Huntress Bowcaster. Het is een onschadelijk 'wapen' dat spelers een paar uur later kunnen vinden Prooi . De Bowcaster heeft een paar situationele toepassingen - zoals het openen van verre deuren met zijn zacht getipte schuimpijltjes - maar het verhaal achter de creatie is veel interessanter dan het speelgoed zelf. Spelers vinden de Bowcaster in de machinewinkel van Talos 1. Het is genesteld in de buurt van een Recycler (die samengestelde materialen afbreekt) en een Fabricator (een 3D-printer die grondstoffen gebruikt). Alleen al door de initiële locatie kunnen spelers erachter komen dat de medewerkers van de Machinewinkel - waarschijnlijk een winterharde, creatieve stelletje - wat vrije tijd op hun handen moeten hebben gehad, zo ver gaan dat ze een dom speelgoed creëren om saaie momenten op te vrolijken .
Het is niet alleen de locatie van de Bowcaster die het soort mensen illustreert dat de werknemers van TranStar waren. Bij het dart gun staat een memo over een bedrijfsbreed spel 'Assassins'. Het is een eenvoudig wegwerpdetail dat kan worden verdoezeld zonder een tweede gedachte, zeker, maar het is ook een slim stukje smaaktekst die context toevoegt aan iets dat spelers nooit echt uit de eerste hand zien - het dagelijkse leven op Talos 1.
Naarmate het spel vordert, doen de flitsen van persoonlijkheid dat ook. Het Crew Facilities-gebouw zit boordevol tastbaar bewijs van leven buiten de aantrekkingskracht van de aarde. Spelers kunnen door de slaapzalen van het personeel reizen, het indrukwekkende theater van het schip bezoeken en de overblijfselen van een recreatieruimte met meerdere verdiepingen bekijken. Er is leven in dit gedeelte van het ruimtestation; zelfs het is in het klein.
De ontspanningsruimte en de nabijgelegen wooneenheden bieden een kijkje in onbewaakte, persoonlijke momenten tussen medewerkers. Een massief houten bureau speelt de thuisbasis van een rollenspel op tafelblad, compleet met personagevellen, een gids voor kerkers en een audiogegevensbestand met alle attributen van een RPG-campagne: domme personennamen, eindeloos gekibbel en verwarring over de regels. Nogmaals, de hele scène heeft geen invloed op Prooi 's overkoepelende verhaal, maar het laat zien dat in de fictie van de game mensen nog steeds samenkomen om te ontsnappen aan de verveling van het werk. Zelfs in de koude stille duisternis van de ruimte houden menselijke warmte en interactie mensen in beweging. In vergelijking met de sombere toestand van Talos 1 die Yu ervaart, zijn fragmenten van het leven voordat de shit de fan trof bijzonder aangrijpend.
Meeslepende sims staan bekend om hun systeemgerichte gameplay. Ze zijn ontworpen om een breed scala aan speelstijlen op te nemen. Maar in Prooi In het geval is het de mensheid die het spel vooruit drijft. Hoewel veel van de inwoners van Talos 1 dood en verdwenen zijn, zorgen de talloze persoonlijke accenten die ze hebben achtergelaten voor een spel dat geleefd en onvergetelijk aanvoelt.