preview an emotional ride with beyond
Beyond gaat verder
Na het bekijken van ongeveer een uur live gameplay van Verder dan twee zielen , Voelde ik me alsof ik getuige was geweest van een reeks echt betekenisvolle momenten in het leven van een begaafd maar toch onbegrepen persoon. In deze kleine glimp van wat waarschijnlijk maar een paar dagen van haar leven was, zag ik dit meisje worstelen met eenzaamheid, teleurstelling en zelfs dakloosheid, maar ik zag ook een nuttige en hoopvolle kant van dezelfde persoon later naar voren komen, leidend tot een climax waarbij haar onbaatzuchtigheid haar uiteindelijk kostte.
Dit segment van de gameplay was genoeg van een emotionele rit die, na het kijken, het voelde alsof ik het zachte verzoek van Quantic Dream-baas David Cage moest honoreren. Hij vroeg bijwonen van persleden tijdens een studiobezoek om te overwegen de tijdens deze sessie getoonde verhaalelementen niet te bederven. Ik was zo ontroerd door wat ik zag dat ik wist dat te veel details ingaan de kans zou verpesten dat iemand die dit voorbeeld leest hetzelfde voelt.
Verder dan twee zielen (PS3)
Ontwikkelaar: Quantic Dream
Uitgever: SCEA
Release: oktober 2013
In deze tijd is Jodie een volwassene, een vluchteling op de vlucht. Ze heeft geen familie of vrienden, en haar behoefte om te ontsnappen heeft haar alleen achtergelaten, dakloos, in de straten van een besneeuwde stad in het midden van de winter. Op dit punt is ze volledig voorbij het valse-op-haar-geluk-stadium gegaan, flauw van kou en uitputting in de sneeuw. Ze zou voor dood achtergelaten zijn als haar onzichtbare beschermer, Aiden, niet op straat op haar had gewezen zodat een collega dakloze haar kon verzorgen.
Als ze eindelijk aankomt, worstelt Jodie met haar eigenwaarde, tot het punt dat ze voelt dat doorgaan de moeite niet waard is. Gelukkig zorgden de daklozen die haar in huis namen voldoende om haar een doel te geven, waardoor ze geleidelijk aan op weg was naar herstel. Ze begint voldoende om deze mensen te geven zodat ze zich uiteindelijk voor hen openstelt en enkele geheimen van haar geschenk deelt. Met hetzelfde geschenk, haar band met de onzichtbare entiteit die ze Aiden noemde, kan ze de reddende gunst op vele manieren terugbetalen. Het is jammer dat haar verleden haar uiteindelijk inhaalt.
Kijkend naar Jodie die deze mensen leerde kennen precies zoals het in een film zou gebeuren, waardoor het heel gemakkelijk was om in het verhaal te worden getrokken. Er is veel gaande onder de motorkap om dit mogelijk te maken. Ten eerste het naadloze en bijna onzichtbare systeem van Verder dan twee zielen had alles van personagebeweging tot iteminteractie als een filmische gebeurtenis. Het was gemakkelijk om te vergeten dat dit geen reeks tussenfilmpjes met knopprompts was en dat een speler de hele sessie bestuurde en elke keuze en beweging maakte. Behalve een paar voorbeelden van grafische problemen (de demo was alleen in de alpha-status) of waar een andere animatiepas nodig zou kunnen zijn, was het kijken naar iemand anders als het kijken naar een film.
wat is de beste gratis video-omzetter
Hoewel de game nooit een vorm verliest in de vorm van een film, neigt hij toch iets meer naar de game-kant van dingen tijdens vechtscènes. Gelukkig heeft Quantic Dream QTE's gedumpt ten gunste van een bijna onzichtbaar, promptloos systeem waarbij het spel de beweging vertraagt tijdens een gevecht en wacht op eenvoudige invoer van de juiste analoge stick. Spelers moeten de actie bekijken voor contextaanwijzingen om te weten hoe ze de stick moeten verplaatsen. We zagen een echt indrukwekkende vechtscène waarin Jodie meerdere aanvallers op straat tegenkomt, waar ze door dit invoersysteem schopte, stootte, ontwijkte en tegenwerkte. Ondanks het gebruik van 'bullet time' slaagde de scène erin om snel en opwindend te zijn.
Met Quantic Dream haalt de PS3 grafische tovenarij die een heel lange weg aflegt voorbij eruit zien als een speelfilm. Hun motor doet een aantal absoluut verbluffende dingen met scherptediepte en bokeh, waardoor elke scène eruit ziet als een filmische camera-opname. Toen ik 's avonds sneeuw zag vallen op reeds diepe sneeuwafwijkingen, terwijl straatverlichting in de verte flikkerde, vroeg ik me af hoe de PS3 in staat was om zo'n kwaliteit weer te geven. Quantic Dream vertelde ons dat sommige van hun vroege werk aan renderers voor de PS4 hen liet zien dat ze enkele nieuwe technieken op hun PS3-engine konden toepassen. Wat ze hebben kunnen overnemen en implementeren, is anders dan alles wat wordt gezien in videogames van de huidige generatie. Verblindende dingen.
De uitrusting en technieken voor het vastleggen van prestaties die tijdens 12 maanden fotograferen werden gebruikt, hebben echte acteurs echt beloond. Hun onberispelijk vastgelegde uitvoeringen sluiten de deal als het gaat om het werken aan een overtuigende filmervaring.
Buiten sommige lopende / draaiende animaties is elke beweging zo realistisch dat de lijn tussen game en film zo wazig is dat je vergeet erover na te denken. Het is ook goed dat de fotorealistische gezichten van de personages nooit in Uncanny Valley duiken. Vergeet stretchy texture maps met ooggaten voor gezichten - deze zien eruit als echte, levende, ademende mensen, met reactieve ogen die diepte en ziel hebben.
Ik zou kunnen doorgaan over hoe fantastisch voorbij lijkt, maar het gaat niet echt om de visuals. Al deze technologie en mo-cap moest worden gebruikt om de vertelkracht voor de game te bevorderen, en van wat ik zag, was het vertellen van een boeiend verhaal missie nummer één. De sessie werd bijgehouden door twee nogal kritische verhaalmomenten, die beide mijn gedachten deden ronddwalen, maar zelfs zonder te weten waar het verhaal begon of eindigde, had alles in het midden me helemaal aangetrokken, jeukend om te weten wat er daarna gebeurt.
Zowat elke scène bewoog me op een of andere manier - aangrijpende, opbeurende, reflecterende of gespannen momenten die samenkwamen voor een uiterst vermakelijk uurtje kijken. Er was een bijzonder mooi moment waar ik aan denk, zelfs een paar dagen later. Ik kan me alleen maar voorstellen hoe deze sensaties zouden zijn verhoogd als ik het echt zou kunnen spelen.
Als je speelde Zware regen , weet je dat Quantic Dream al goed op weg was naar hun ideale filmervaring. Het is gewoon zo dat de game op zoveel manieren ruw langs de randen was dat je nooit volledig kon worden binnengehaald zoals bedoeld. Te veel vrije momenten miste het doel.
Van alles wat ik heb gezien voorbij , het lijkt erop dat ze de rest sindsdien hebben ontdekt. Al hun werk, van de cast, het vastleggen van prestaties, de grafische engine en nieuwe systemen, laat het lijken alsof alles eindelijk is samengekomen. Hun verlangen om een interactieve emotionele reis te delen, komt netjes en zonder belemmeringen tot stand. Misschien heeft al die ambitie zijn vruchten afgeworpen, want het lijkt erop dat ze een zeer grote stap hebben kunnen zetten van hun laatste spel. Verder dan twee zielen lijkt iets speciaals te zijn. Ik kan niet wachten om meer te zien.