praktisch wo long blijft een van mijn meest verwachte games van 2023

Team Ninja is terug, maar ik denk dat veel mensen het nu pas beseffen
Terwijl From Software typisch het moderne actie-avontuurgesprek domineert (vooral na het grotere succes van Vuur ring ), strijden veel andere games om aandacht. Zoals de meeste van mijn collega's weten, bezing ik constant de lof van recente werken van Team Ninja: inclusief beide Nee spellen .
Terwijl er nog veel meer van is Wo Long: gevallen dynastie voor mij om te zien, ik ben twee demo's binnen; en ik ben er gewoon klaar voor dat het ding al uitkomt.
snel sorteren in c ++

Dat herinner je je misschien nog er was vier maanden geleden een consoledemo . Deze maand heb ik een privéversie op pc gespeeld en het ziet er nog steeds goed uit. Aftrap in een brandend dorp (tijdens de opstand van de gele tulband ) als achtergrond voor een tutorial, waren de dingen intens en brachten ze herinneringen op aan het begin van Ninja Gaiden ( zwart) zoveel jaren geleden. De verandering in sfeer naar China is welkom en staat met name los van de verschillende middeleeuwse Europese of Japanse instellingen die zo'n groot deel van het genre uitmaken. Die urgentie is vanaf het begin duidelijk, en strekt zich uit tot het vechtsysteem: dat vraagt van tevoren nogal wat van de speler (en zal de focus zijn van deze preview).
Het is duidelijk dat Team Ninja hier iets anders probeert te doen: zozeer zelfs dat ik mijn hoofd moest wikkelen rond het hele concept van Wo lang 's gevecht (verfrissend!). Vijanden hebben een levensbalk en er zijn normale en zware (geest)aanvallen, evenals een afweerknop die ook dienst doet als ontwijking wanneer er dubbel op wordt getikt. Er zijn ook kunst (fysieke vaardigheden) en magie. Zoveel is gemakkelijk over te brengen aan vrijwel iedereen die zelfs maar enige kennis van het genre heeft. Maar dingen beginnen een beetje vroeg in de tutorial buiten de gebaande paden te gaan.
Normale aanvallen verhogen je spirit-meter (een beetje zoals een catch-all-meter die meerdere mechanica regelt, zoals ontwijken en vaardigheden), en spirit-aanvallen zullen spirit-schade aanrichten aan vijanden . Het is een leuke kleine dans, want je moet je spirit-meter bijvullen om een aantal grote straffen uit te voeren, maar je kunt ook vooral vertrouwen op je ruwe vaardigheden van aanvallen, ontwijken en afbuigen om veel van het zware werk te doen.
Ontwijken is vaak haalbaar, maar je kunt niet zomaar de ontwijkknop spammen, en zelfs maar een basisbegrip krijgen van afbuigen (de vergelijkingen met Een bijl zijn gegarandeerd) zal een groot verschil maken in zowat elk gevecht. Afbuigen is niet alleen handig, het is ook flitsend als de hel, en laat echt zien hoe ver Team Ninja is gekomen in termen van hun bekwaamheid in gevechtsanimatie. Ik kijk er naar uit om enkele video's van hoog niveau over spelen en vaardigheden te zien nadat de game uit is.
De moreelmeter is ook fascinerend. Het is in wezen je power level-rang (bovenop het levelsysteem), waar vijanden ook gebruik van maken. Je kunt dit gebruiken als een manier om je tegenstanders (meestal van de elite-variëteit) te 'inschatten' en te beslissen of ze op dit moment al dan niet de moeite waard zijn. Met voldoende vaardigheid kun je gemakkelijk vijanden boven je rang uitschakelen, maar veel spelers willen misschien naar een ander gebied gaan en later terugkomen voor sommige van deze elites. Het idee om moeilijkere ontmoetingen weg te stoppen, is niet uniek voor Wo lang , maar het moreel systeem is toch een welkome aanvulling.
Het is echter niet voor bangeriken. Vijanden stijgen in rang nadat je sterft en je verliest wat moreelpunten (herinner je je de-leveling in MMO's? Het is een beetje zo, maar niet zo ernstig): als je ze verslaat, krijg je het (en je Qi-ervaring) terug. Gelukkig wordt dit proces automatisch geactiveerd door gewoon een baasarena binnen te lopen, wat tijd bespaart. Zowel de vaardigheidsvloer als het plafond voor Wo lang lijken hoog, wat begrijpelijkerwijs sommige mensen zal afschrikken. En ik snap het! Maar ik heb het gevoel dat ik nog maar aan het begin ben van wat de game te bieden heeft, met concepten als het dual-weapon-systeem (waarmee je snel strategieën en movesets kunt wisselen) en nivellering/op maat gemaakte mechanica bovenop al het andere dingen die ik hierboven behandelde.
Wo Long: gevallen dynastie komt op 3 maart uit op pc, PS4/PS5 en Xbox One/Series X/S. Tot nu toe vinkt het alle juiste vakjes aan, en zelfs na een paar uur zie ik veel positieve signalen; vooral als het gaat om de voldoening van het finesseren van een vijand waarmee je even daarvoor worstelde.