pokemons single player battles are aging poorly
Charizard gebruikte Aardbeving! Charizard gebruikte Aardbeving! Charizard gebruikt ...
Ik ben er steeds meer uitgeput van geraakt Pokémon bij elke generatie, ondanks het gevoel dat de games over het algemeen verbeteren. Van Goud door Parel , Ik had een onverzettelijk optimisme om 'alles te vangen' en mijn team buitensporig te vermalen, want veel of weinig trainers wachtten me op in het postspel. Maar toch, hoewel ik erover nadenk Zon en Maan met de beste Pokémon games tot nu toe, ik ben te aarzelend geweest om mijn eigen playthrough daadwerkelijk te voltooien.
Ik vond het moeilijk om te achterhalen waarom ik me anders dan ouder voelde Pokémon Let's Go een deel van het probleem aangepakt. Het verving gevechten tegen wilde Pokémon door Gaan -stijl vastleggen ontmoetingen. Vreemd genoeg voelde ik me een beetje opgelucht dat een van de belangrijkste gameplay-stijlen van deze langlopende franchise werd gebagatelliseerd ten gunste van wat velen een minigame beschouwen. Zelfs de beoordeling van Chris Carter is het ermee eens dat het verwijderen van willekeurige gevechten verlichtend werkt, waardoor het gevoel van grind op een gunstige manier wordt verminderd. Het is een teken waar iets over gaat Pokémon Het vechtsysteem is slecht verouderd, wat vreemd is gezien het feit dat het een leuk middelpunt van de franchise blijft.
Omdat je een van de meest iconische RPG's ter wereld bent, Pokémon gebruikt een vechtsysteem dat extreem anders aanvoelt dan de meeste anderen. Op het eerste gezicht is het meestal eenvoudig en traditioneel, omdat het een turn-based RPG is waarbij je slechts één van je zes partijleden tegelijk gebruikt - met uitzondering van incidentele uitzonderingen - afwisselende beurten met je tegenstander om aan te vallen, partijleden te ruilen of te gebruiken een item. Andere gevechtsmechanieken vergroten de schade ten opzichte van max HP aanzienlijk naarmate je hoger komt, waardoor eenmalige KO's steeds gebruikelijker worden zolang spelers optimale beslissingen nemen. De combinatie van de beperkte beschikbaarheid van acties met het risico en de beloningen van aanstootzware gameplay betekent dat elke beslissing die je neemt de strijd voor of tegen je gunst drastisch kan verschuiven, wat ideaal is voor spannende omkeringen en spannende comebackverhalen.
Dit is een belangrijke reden waarom de concurrentie Pokémon scène is zo populair. Spelen op hoog niveau is een strijd van planning en mind games, waarbij wordt berekend wat een tegenstander kan doen en wat die tegenstander zal doen. Het zorgt voor spannende en gespannen wedstrijden over beide kanten die elkaar proberen te voorspellen, maar nooit zeker weten wat er daadwerkelijk zal gebeuren.
Maar die intrinsieke ontwerpsterktes zijn meestal van toepassing op multiplayer. Hetzelfde kan niet gezegd worden voor een gemiddelde single-player Pokémon-strijd. AI-tegenstanders zijn doorgaans veel voorspelbaarder, zowel in de opties die ze hebben als in de beslissingen die ze nemen. Zonder een menselijke tegenstander, wordt de spanning tussen bewegingsanimaties in plaats daarvan een wachtend spel waarbij dezelfde bewegingen steeds opnieuw worden geselecteerd, terwijl het exacte resultaat dat u verwacht blijft spelen. Gewoon teams naar het verwachte niveau brengen, is afhankelijk van het herhaaldelijk uitschakelen van eenvoudige vijanden, wat meer tijdrovend is naarmate je meer mons probeert te verhogen, maar niet minder voorspelbaar.
Dat betekent niet dat single-player Pokémon-gevechten op zichzelf slecht zijn, maar het betekent wel dat ze te routineus kunnen worden met de leeftijd. Toen we voor het eerst kennis maakten met deze gameplay, was het een gloednieuw idee om te spelen met zoveel mogelijkheden in dit onbekende systeem tegen honderden wilde en NPC Pokémon. Zelfs als we Earthquake op onze volledig geëvolueerde starter (ik deed) gewoon spammen, leerden we constant meer dingen om rekening mee te houden, zoals het feit dat gebruikers van Flying-Types en Levitate andere bewegingen nodig hebben. Er was gewoon zoveel data om te analyseren dat er altijd iets nieuws was voor kinderen zoals ons vorige zelf om dit systeem te ontdekken, dus het werd een tijdje niet oud.
de beste gratis YouTube-video-downloader
De tijden zijn geëvolueerd en het internet stelt ons nu in staat om hele bibliotheken met informatie gemakkelijk en gemakkelijk te ontleden. Het leuke sociale aspect van het vechten met andere kinderen op de speelplaats tijdens de dagen van netwerk en Blauw is nu een online fenomeen dat mensen jaren besteden aan studeren en masteren. En vergelijkbaar met het gevoel constant nieuwe Pokémon en bewegingen in de singleplayer-campagne te ontdekken als een GameFAQs-minder kind, bijblijven met de strategieën van de metagame en de planning rondom hen roept een soortgelijke sensatie op van constant ontdekken en leren.
Maar er is weinig veranderd in het evolueren van de singleplayer die langs een even interessant pad vecht, en ik maak me zorgen dat de leeftijd van dit systeem is begonnen aan te tonen. Nu, aardbeving en soms vlammenwerper spammen voelt een stuk minder interessant omdat we al twee generaties geleden alles hebben geleerd wat we moeten weten over die strategie. Gezien het feit dat deze spellen zijn ontworpen waarbij wordt verwacht dat spelers tientallen, vaak honderden uren in single player training doorbrengen om hun teams voor te bereiden op multiplayer, is dit een enorm probleem dat toekomstige generaties moeten aanpakken omwille van alle veteranen Pokémon spelers. Superfans voor één speler zullen een minder interessante tijd hebben om legers Team Rocket-grunts te vegen met vergelijkbare teams, terwijl maniakken voor meerdere spelers toch urenlang solo moeten spelen om een team voor te bereiden op online spelen.
Ik hoef jullie dit volgende deel waarschijnlijk niet te vertellen, maar Laten we gaan biedt geen permanente oplossing. Zelfs als het zorgt voor een geweldig spin-off experiment, laat het vervangen van een gameplay-stijl door een volledig niet-verwante stijl dit ongemakkelijke gevoel van iets dat ontbreekt. Toekomstige games zouden deze gevechten in plaats daarvan op een bepaalde manier moeten herzien om ze tijdens een normale playthrough meer verfrissend te maken.
Het voorbehoud hier is Pokémon Het vechtsysteem voor één speler is ook het vechtsysteem voor meerdere spelers. Door het systeem zelf een radicale paradigmaverschuiving naar een single-player gericht ontwerp te geven, zou er collaterale schade kunnen ontstaan tegen de multiplayerzijde. In plaats daarvan zou het het beste zijn om het specifieke probleem aan te pakken van hoe singleplayer-gevechten verlopen, zodat ze dezelfde opwinding kunnen ervaren als multiplayer-gevechten.
Game Freak probeert al jaren hun willekeurige ontmoetingen op te fleuren, vandaar dat ze aandringen op nieuwe wilde gevechtstypen zoals hordegevechten en SOS-gevechten. Het is hun verdienste dat SOS-gevechten veel van de meest strategisch uitdagende vormen baas gevechten in de franchise, zelfs meer dan de meeste trainerbazen, en ik beschouw ze op zijn minst als vergelijkbaar met de opwindende riskante en lonende beslissing waardoor je uit een goede multiplayer-strijd kunt geraken. Net zo willekeurige ontmoetingen , ze zijn een stevige portie EXP, maar kunnen anders aanvoelen als opvulling. Ze proberen iets te doen aan hoe repetitieve en hersenloze AI-gevechten voelen, maar ze hebben het nog niet helemaal goed begrepen. Dat komt waarschijnlijk omdat ze niet voldoende hebben ingegaan op de gemeenschappelijke rode draad die niet wordt gedeeld door multiplayer-gevechten: de AI zelf.
Verfijnde trainer en wilde Pokémon AI en mogelijkheden kunnen hen meer laten lijken op de risico's en beloningen van een menselijke tegenstander. Game Freak is eigenlijk al halverwege. Sindsdien Smaragd , soms terugkerende faciliteiten voor postgames dagen spelers uit in beperkte gevechten tegen trainers die dichter bij echte spelers vechten dan elke andere AI-vijand. Ze lossen dit probleem nog steeds niet volledig op, omdat ze beperkt zijn tot gevechten na het spel met tijdelijke niveaubeperkingen, maar ze zijn ergens mee bezig.
Door slimmere AI en bredere verplaatsingssets toe te passen op elk wild en trainersgevecht kan het karwei af zijn. Een moeilijkheidsgraad die geleidelijk meer complexe gevechtsstrategieën introduceert in regelmatige ontmoetingen kan ervoor zorgen dat de dingen fris blijven. Het is waar dat de eenvoud ervan een onderdeel is van hoe de meesten van ons zijn begonnen Pokémon in de eerste plaats, maar een moeilijkheidsgraad (een beschikbaar vanaf het begin in tegenstelling tot die van Gen V, alsjeblieft) kan zowel versleten veteranen als jeugdige nieuwelingen tevreden stellen. Het zou ook geweldig zijn als je eindelijk de vangst tutorials zou kunnen overslaan door op een hogere moeilijkheidsgraad te spelen! Of op elke moeilijkheid. Of ooit.
Slimmere AI zou zichzelf kunnen bewapenen met een breder scala aan bewegingen, niet anders dan Laten we gaan 's Master Trainers. Het kan de rol van een speler Pokémon herkennen aan zijn soort of door zijn gedrag te observeren en proberen die rol tegen te gaan. Slimmere AI kon ook vertrouwen op monteurs die meestal alleen in competitief spel worden gezien en veteraan-spelers voor een lus gooien en meer gedenkwaardige ontmoetingen maken. Simpel gezegd, slimmere AI kan spelers die moe zijn van single-player gevechten helpen om meer plezier te hebben.
Een van de grote aantrekkingskrachten van deze franchise is hoe je constant met je Pokémon werkt om steeds grotere proeven te overwinnen. Deze games benadrukken de reis van de training omdat dat de kern van hun thema's vormt. Bij volmacht zullen ze waarschijnlijk grindy blijven. En dat is oké, 99% van de geweldige RPG's zijn in zekere zin vies, maar er is een verschil tussen een plezierige en lonende maling versus een vermoeiende en stagnerende. Een sleur die meer doet om de ervaren spelers op weg naar de Pokémon League uit te dagen en te vermaken, zou het hart en de ziel van deze thema's veel beter dienen.
beste mp3-downloader voor Windows 10