opinion persona 5s delicate balancing act
Waarschuwing: bevat milde spoilers
In iets meer dan een maand Persoon 5 zal die gelukkige toekomstige folk in Japan vereren. School wordt overgeslagen, Famitsu wordt 100 / 100'ing en socials worden gekoppeld. Helaas komt mijn begrip van de Japanse taal niet veel verder dan 'Ja'., 'Hallo'., 'Grote broer'., 'Demon'., 'Idiot' !, en 'Boobs'., Bij uitbreiding , mijn begrip van het verhaal in Persoon 5 zal nogal beperkt zijn, zelfs als er een verhaal komt met een formele demon met grote borsten en een onbezonnen oudere broer.
Daarvoor zou het enige dat ik zou moeten verwennen voor mezelf, vóór de gelokaliseerde release, de soundtrack zijn. Waar ik natuurlijk erg naar uitkijk.
Het is misschien hypocriet van me om te zeggen dat ik mezelf behoorlijk veel heb verwend Persoon 5 , gezien hoe liberaal een deel van de berichtgeving de laatste tijd is geweest. ATLUS bracht heel lang door met het houden van zijn meest weelderige fans, zoals ikzelf, in het donker, dus het is moeilijk om niet te genieten. Eerlijk gezegd, het is verdomme tijd dat we alles wisten wat we moesten weten, maar sommige mensen kiezen er nog steeds voor om bijna volledig blind te worden en dat is prima.
Ik ben echter niet een van die mensen en dit artikel ook niet voor die mensen.
Voor degenen die hebben gevolgd met ingehouden adem, is dat duidelijk gemaakt Persoon 5 wordt een rijk spel. Zowel narratief als mechanisch. Moreso dan zelfs de iets complexere persoon 's 1 en 2. Omdat we dat niet alleen hebben 1 en 2 's secundaire melee-componenten en demonenonderhandelingen, maar een bewerking van 3 en 4 sociale links. Dan hebben we, vermoedelijk, Shin Megami Tensei 's alomtegenwoordige Fusion-systeem en Persoon 5 's gloednieuwe stealth / platformmechanica.
Dit is misschien wel ATLUS 'meest ambitieuze uitje tot nu toe en dat kan voor een hel van een pakket of een grote puinhoop zorgen.
Het genie achter Persoon 3 en 4 zit in het moeiteloos samenvoegen van hun systemen tot één zeer samenhangende ervaring. Dagelijks in-game stappen zetten in-game day betekende over het algemeen vloeiende pacing, de speler gemakkelijk in staat om zichzelf te structureren met een takenlijst die dingen productief en toch net zo aantrekkelijk maakte als elke andere RPG. Het maken van elk van de genoemde activiteiten levert ook iets belangrijks op, van deeltijdbanen tot Persona-fusie.
Het gebruik van deze systemen waren twee prachtige verhalen met evenveel zorg besteed aan hun respectieve lokalisaties, iets wat ik zelden heb meegemaakt in Japanse titels die niet door Nintendo zijn gemaakt.
Voor Persoon 5 om een echt succesvol vervolg te zijn, moet het dit allemaal doen, rekening houdend met de waslijst van nieuwe en terugkerende functies van vrijwel alle Shin Megami Tensei . Meer handgemaakte kerkers, een heel ander motief in een hele nieuwe motor, stealth en platformen, rondrijden in een kattenauto, enzovoort.
Ten eerste (en laten we niet in de maling nemen) zijn er niet heel veel mensen die de demonische gesprekssystemen overal tegenkomen SMT . In het beste geval is het verdeeld tussen liefhebbers en haters. Toen het een tijdje geleden werd onthuld, was het waarschijnlijk meer schokkend om voor mij te zien dan de stealth-gameplay.
Oorspronkelijk had ik gedacht dat elke hoofdrolspeler, inclusief het personage van de speler, slechts één personage zou krijgen die hij zou veranderen in ala Digital Devil Saga aangezien de verloren 'Phantom Thief' bijna leek te zijn opgeslokt door hun persona aan het einde van PV # 01 (waar ik helemaal voor zou zijn geweest, let wel).
Dit echter? Dit was eigenlijk het laatste waar ik aan dacht. Het meest alarmerende is dat de onderhandelingen niet minder vaag lijken te zijn.
Fanvertaling door domi
Eerder was er ... sommige gevoel voor logica in deze uitwisselingen. Een door oorlog geharde demon zoals Aartsengel of Valkyrie kan bijvoorbeeld moedige reacties waarderen. Wellustige demonen zoals Titania of Leanan Sidhe houden van complimenten over hun uiterlijk of oprechte gehoorzaamheid. Hoewel, zelfs de meest fervente optimisten zullen aantonen, is je succes desalniettemin een complete klus. Ik heb het uitgebreid gehad over mijn voorliefde voor het systeem, maar mijn drempel kan gemakkelijk worden verbroken, gezien een bijzonder koppige demon die me kruist tijdens een toch al ongelukkige sessie. Zelfs de meest recente incarnaties van het systeem zijn niet ideaal geweest.
In Persoon 3 en 4 , het equivalent hiervan was Shuffle Time. Spelen 'vind de bal onder de beker' om de gewenste persona's, items of bonussen te krijgen. Het nadeel hiervan was echter dat een gevecht moest worden voltooid om het mogelijk te activeren en dan zou je je vingers kruisen.
Om een sfeer van positiviteit te projecteren, is het voordeel van het onderhandelingssysteem, zelfs in het ergste geval, dat je bijvoorbeeld een specifieke demon of persona wilt en je ziek bent van het waden door een aantal zinloze gevechten om zelfs een kans te hebben van een kans van het zien van genoemde demon / persona. Welnu, alles wat je hoeft te doen is ontsnappingsgevechten totdat het gewenste beest verschijnt. Zelfs als het van daaruit het gevecht zou voltooien en vervolgens in de uitwisseling zou slagen, zou je kunnen stellen dat proberen te onderhandelen een manier is die interessanter is dan het alternatief en onderhandelen ook iets consequenter zal gebeuren, als je de vijanden kent ' zwakheden.
In theorie zou het minder frustrerend moeten zijn. Maar in de praktijk is dat niet altijd het geval. Hoewel ATLUS een bedrijf is dat zeer vertrouwd en ogenschijnlijk comfortabel is met zijn nichepubliek, kan ik me niet voorstellen dat ze de dingen niet zo hebben veranderd dat ze meer casual spelers aanspreken, dus het zal heel interessant zijn om te zien hoe het allemaal draait . Hoe dan ook, het bezorgt me kippenvel over de algemene gang van zaken Persoon 5 .
En wat is er nou met de kattenauto aan de hand ?!
Wanneer we de meeste andere wijzigingen overwegen, lijkt dit allemaal triviaal. Zoals de kop suggereert, is deze evenwichtsoefening echter gevoeliger dan je zou denken. Dat is het of ik ben vooral nauwgezet over Persona. Toegegeven, waarschijnlijk het laatste.
De natuur van persoon De gameplay-loops maken, vaak genoeg, het alledaagse prachtig. Het beheren van je activiteiten was niet zo boeiend vanwege de enorme rijkdom aan dingen om te doen (omdat de meeste meestal toch passief waren), maar omdat de economieën van de games altijd ongelooflijk strak waren. Niet alleen voor valuta, maar ook voor het opbouwen van karakters. Tenzij je de games van binnen en van buiten kende (en ik heb het over grafieken, waanzinnig gedetailleerde fusieketens, de werken) of je door New Game + hebt gepusht, was er geen gemakkelijke manier om te 'winnen'. Het hielp absoluut dat er in geen van beide games een heleboel dingen goed waren.
bash bestanden regel voor regel vergelijken
Tussen de laatste twee persoon 's, er was niet veel verandering. De meest ingrijpende was eigenlijk tussen 4 en zijn iteratief gouden , waardoor je 's nachts op pad kunt gaan voor het bevorderen van je awesomeness. Dit ging echter ten koste van het negeren van studies, andere sociale links, enz. Ze gaven je meer opties, maar niet zonder rekening te houden met de verwarring die ze zouden hebben over hoe je geld verdiende of je statistieken nivelleerde.
En dit was slechts één, schijnbaar, minieme wijziging.
Zelfs als sommige toevoegingen geen directe invloed hebben op deze systemen, gezien hoe veilig de overgang tussen is persoon 's 3 en 4 was en het sterke contrast van 5 , Ik ben enigszins bezorgd dat ATLUS misschien over hun hoofd is binnengedrongen. Meer flare toevoegen zonder inhoud en, in het proces, het elegante leven sim-elementen van maken persoon plotseling saai. Er is geen zorgen over het gevecht of de visuals (ik bedoel, Jezus, dit gaat over de meest flitsende gebruikersinterface die ik ooit heb gezien), ik heb net gezien dat veel te veel games faalden bij de meer 'vreemde' details.
Zeker, het spel klinkt geweldig. Het zal er geweldig uitzien. Het zal geweldig aanvoelen. En als de laatste twee hoofdtitels een indicatie zijn, zal het ook een geweldig verhaal vertellen. Maar ondanks al zijn glorieuze soundtracks en boeiende verhalen, heeft Persona echt geweldig gemaakt in hoe succesvol het is met het smoeshen van twee, theoretisch, onverenigbare ideeën: kerker kruipen en levenssimulator.
Mocht één aspect wankelen, persoon is dan gewoon een andere JRPG.