old interview highlights miyamoto s misgivings with navi ocarina time 120288
wat is het verschil tussen port forwarding en port triggering

'De waarheid is dat ik het hele systeem wilde verwijderen'
Een oud interview met Nintendo-legende Shigeru Miyamoto, waarin de Ocarina of Time Onder andere de Navi-situatie is zojuist opgedoken dankzij een nieuwe vertaling.
Het uitgebreide interview, gedaan in 1999 als onderdeel van de Japanse strategiegids ( en vertaald door shmulations ), is nogal verhelderend en toont een openhartige Miyamoto in het midden van zijn carrière, kort na de release van De legende van Zelda: Ocarina of Time . Ter herinnering: Miyamoto was de producent van het project, met een gecombineerd regisseursteam van vijf mensen, waaronder Eiji Aonuma. Hoewel het bijna direct na de lancering een legendarische status bereikte, zijn er enkele slepende problemen die mensen ermee hebben: zowel destijds (wat ik me levendig kan herinneren, ik was erbij, Gandalf!), En wanneer het opnieuw wordt uitgebracht .
Het interview werpt daar enig licht op, en het grote hoogtepunt is de Ocarina of Time Navi neemt: en Miyamoto had er een paar hete in 1999! Hij komt de poort uit en zegt dat ik denk dat de manier waarop we hints geven nog steeds een beetje te onvriendelijk is, wanneer hem wordt gevraagd hoe? Ocarina of Time behandelt puzzels, werkt uiteindelijk naar Navi en merkt op dat ze is het grootste zwakke punt van Ocarina of Time . Het is ook niet alleen een foutieve opmerking.
Miyamoto onderzoekt waarom hij zo denkt, en praat over de aard van tutorialsystemen in games als geheel, en legt uit dat het ongelooflijk moeilijk is om een systeem te ontwerpen dat goed advies geeft, en dat om het goed te doen, je in wezen twee spellen ontwikkelen. Hij verduidelijkt zijn gedachten verder: als je de tekst van Navi leest, zegt ze keer op keer dezelfde dingen. Ik weet dat het slecht klinkt, maar we hebben haar met opzet op een soort dom niveau gelaten. Ik denk dat als we hadden geprobeerd de hints van Navi verfijnder te maken, die domheid er eigenlijk nog meer uit zou zijn gekomen. De waarheid is dat ik het hele systeem wilde verwijderen, maar dat zou nog onvriendelijker zijn geweest voor spelers. Je kunt aan Navi denken dat het er is voor spelers die een maand of zo stoppen met spelen, die het spel dan weer oppakken en willen onthouden wat ze moesten doen. Het is een brutaal excuus, ik weet het. (lacht).
Uiteindelijk geeft hij toe dat er geen perfect systeem is en dat het aantal hints dat spelers nodig hebben van persoon tot persoon kan verschillen. En hey, het Navi-systeem was niet zo slecht, ik snap waar ze voor gingen; maar Majora's masker deden het beter, dus daar leerden ze duidelijk iets. Het hele interview is het lezen waard, want weetjes als het duurt drie hele jaren om te ontwikkelen Ocarina of Time , en dat, hoewel hij producer was, Miyamoto vooral het werk van iedereen in de gaten hield en erg relaxed was (wat verklaart waarom hij zich niet heftig bemoeide met het ontwerp van Navi).
Dat gezegd hebbende, wat is de deal met Fi in de originele release van? Hemelwaarts Zwaard ?! Over steeds dezelfde dingen zeggen gesproken.