narrative brilliance 117988
Ik speelde onlangs helemaal door de Call of Duty 4 Modern Warfare singleplayer-campagne en toen ik hem voltooide, voelde ik twee belangrijke emoties. Ten eerste was ik vervuld van opgetogenheid vanwege het feit dat ik een videogame had voltooid die, door het gebruik van meerdere personages en de weigering om het perspectief van de eerste persoon te verlaten, een van de meest intelligente en emotioneel betrokken complotten had gemaakt die ik ooit had gezien in een militair gebaseerde FPS. Ten tweede voelde ik veel teleurstelling en irritatie dat zo'n complot werd verspild aan een totaal apolitiek, sociaal irrelevant complot dat - laten we eerlijk zijn - tot op het bot fictie was.
In plaats van de oorlog in Irak aan te pakken met dezelfde multi-perspectief verhalende verwaandheid als de vorige Plicht spellen, CoD4 koos er in plaats daarvan voor om het verhaal te vertellen van een min of meer volledig fictieve oorlog tegen volledig fictieve slechteriken met een volledig fictief gevoel voor zwart-witmoraal. De gevechten gepresenteerd in Moderne oorlogsvoering recreëer of parallel de dubbelzinnige schermutselingen van de oorlog in Irak niet; ze vinden plaats in een War on Terror die niet echt bestaat - in de wereld van Call of Duty 4 , daar echt zijn kwaadaardige moslims en Russen in het Midden-Oosten gewapend met kernwapens.
De vraag is dan of briljante verhalen vertellen en het gebruik van videogame-specifieke mechanica om het te vertellen het feit goedmaken dat het verhaal zelf een moreel simplistisch werk van totale fictie is?
Sla de sprong voor verduidelijking van de vraag, en een mogelijk antwoord. Enorme spoilers volgen.
Verhalende schittering
Call of Duty 4 heeft er enorm veel tijd en geld aan besteed, en dat is terug te zien in veel van zijn belangrijkste visuele decors. Of je nu uit een zinkend schip rent, een helikoptercrash van binnenuit meemaakt of een kernwapen honderd mijl verderop ziet ontploffen, CoD4 gooit constant prachtige en meeslepende beelden naar de speler tijdens elke missie. De speler verlaat nooit het perspectief van de eerste persoon, dus je krijgt echt het gevoel letterlijk te zijn binnen een grote Hollywood-kaskraker. Half Life aflevering twee ’s gescripte sequenties waren natuurlijk beter, maar Call of Duty 4 komt dichter bij het bereiken van Valve's genialiteit met first-person-only filmische decorstukken dan enig ander spel dat ik ken.
de belangrijkste focus van acceptatietesten is
Oh, en de muzikale score is ook een van de beste die ik ooit heb meegemaakt in een videogame, ooit. Het past perfect bij de epische, heroïsche toon van de beelden, en het verbetert bijna elke scriptreeks tienvoudig door zijn aanwezigheid. Dus, er is Dat .
Deze visuele en auditieve traktaties gaan echter verloren als ze niet op een redelijk dramatische of zinvolle manier worden geïmplementeerd. Gelukkig - en verrassend - Call of Duty 4 stelt in dit opzicht niet teleur.
Wanneer de meeste games je iets visueel interessants laten zien, maar niet relevant voor de gameplay door de ogen van een quasi-controleerbaar personage (hier, quasi-controleerbaar, wat betekent dat de speler de mogelijkheid heeft om op zijn minst het hoofd van het personage te bewegen om zijn omgeving te bekijken), er zijn een paar dingen die je als vanzelfsprekend kunt beschouwen: ten eerste, dat wanneer je deze indrukwekkende dingen ziet, ze zijn door de ogen van een personage dat je heel lang hebt of zal zijn, door middel van gevechten en puzzels oplossen en avontuur (a la Gordon Freeman); ten tweede, dat het mooie maar gameplay-irrelevante ding dat je aan het kijken bent, dient als een soort beloning voor het vechten door hordes monsters of soldaten. Zelfs Valve verwijst naar hun visuele decorstukken (of Vista's) als een tastbare traktatie voor de speler om te overleven. Nadat de speler ondergronds door de City 17 heeft gevochten en uiteindelijk aan de oppervlakte is gekomen, wordt hij beloond met een adembenemend episch uitzicht op de vervallen Combine Citadel en de verwoeste stad eromheen. De scène heeft op zichzelf geen echt effect op het verhaal, behalve dat de speler visueel wordt beloond voor een goed uitgevoerde klus.
niet zo met Call of Duty 4 .
Twee scènes springen in het bijzonder in me op als ik denk aan CoD4 's Vistas: de presidentiële executie en de nucleaire explosie. Met deze twee scènes, Call of Duty 4 verandert letterlijk de definitie van spelerdood in videogames.
Over het algemeen hebben we de neiging om de dood te zien als ofwel een tijdelijke tegenslag die het gevolg is van het niet ziggen terwijl je had moeten zigzaggen, of als een baldadige methode om een beetje extra schok en dramatische waarde toe te voegen aan het einde van een spel ( Maffia en Apocalypse komt in je op). De dood van een speler is ofwel tijdelijk en daarom zinloos, of permanent, maar wordt alleen aan het einde van een game geïmplementeerd - en zelfs dan wordt de dood meestal geleverd via tussenfilmpjes in plaats van gameplay.
In Call of Duty 4 , de speler ervaart echter twee niveaus waarop zijn doel - zijn alleen doel, dat onder geen enkele omstandigheid kan worden omzeild - is om te sterven.
In de (min of meer) openingsscène van de game neemt de speler het perspectief van Yasir Al-Fulani, de afgezette president van Naamloos Midden-Oostenland. Terwijl de openingscredits rollen, wordt de speler door de straten van Naamloos Midden-Oostenland gereden om de gewelddadige, wrede resultaten van de recente militaire staatsgreep te bekijken. Bewaakt door twee terroristen met AK-47's, begrijpt de speler dat de hele autorit slechts een opmaat is naar wat ogenschijnlijk een volwaardig actieniveau zal zijn. Nadat ik uit de auto stap, neemt de speler aan dat ik een pistool zal halen en deze klootzakken zal doden.
Uiteindelijk arriveert de auto op zijn bestemming: een stadion annex terroristische basis, waar een van de belangrijkste schurken van de game (Khaled Al-Asad) een bericht uitzendt naar alle televisiestations in het Naamloos Land van het Midden-Oosten. Oké, neemt de ervaren FPS-gamer aan. Het is vuurgevechttijd.
De speler wordt vanuit de auto geleid door twee soldaten. De militaristische toespraak van Al-Asad bereikt een luide climax. De speler komt het stadion binnen en ziet - een bebloede houten paal die uit de grond steekt. Opeens lijkt er iets niet te kloppen. Er lijkt iets mis . Ik had nu al een pistool moeten hebben. De speler wordt naar de houten paal geleid en eraan geboeid terwijl Al-Asad een pistool tevoorschijn haalt ter grootte van een menselijk dijbeen. Het besef begint tot de speler door te dringen. Deze daarom heeft hij geen wapen. Deze daarom kijkt hij door de ogen van een personage zonder militaire training.
Al-Asad legt een laatste verklaring af voor de camera. Hij draait zich naar de speler, spant zijn geweer, richt het... en vuurt.
De speler is dood.
Maar het spel gaat verder.
Toegegeven, dit eerste niveau is niet zonder problemen - de manier waarop de speler wordt geïnformeerd over de identiteit van zijn personage (via een tussenfilmpje op het laadscherm) voelt lui en ongemakkelijk aan, en letterlijk 60% van de autorit bestaat uit het kijken van de speler groepen onschuldige burgers die door het leger worden neergeschoten, keer op keer - maar door de speler te dwingen de laatste paar minuten van het leven van een man met zijn eigen ogen te ervaren, CoD4 zet alles wat we gewend zijn van FPS-verhalen vertellen, en de spelstructuur in het algemeen, op zijn kop. Het geeft ons een heel niveau zonder actie-gameplay, puur om het verhaal te vertellen en de schurken te ontwikkelen.
Maar als de presidentiële executie behoorlijk goed was, is het segment van de nucleaire explosie ronduit briljant.
Rond het middelpunt van het spel neemt de speler het bevel over Sgt. Paul Jackson, een Amerikaanse marinier. Als Jackson besteedt hij talloze missies aan het afdekken van terroristen, het achtervolgen van Al-Asad en in het algemeen precies handelen zoals je zou verwachten dat een heldhaftige Amerikaanse soldaat zou handelen in een spraakmakende militaire FPS.
Op een gegeven moment staan Jackson en zijn mannen op het punt de hoofdstad van het Naamloze Midden-Oosten te verlaten als ze getuige zijn van een verdwaalde RPG die een van hun Cobra-helikopters raakt. In wat in feite neerkomt op een Cliffs' Notes of Black Hawk Down , Jackson en zijn mannen landen, redden de piloot van de helikopter en vliegen weg naar veiligheid.
Soort van.
Als ze eenmaal in de lucht zijn, krijgt Jackson een bericht van het commando: Al-Asad heeft ergens in UMEC City een atoombom geplaatst, en zijn team moet daar zo snel mogelijk weg.
Boom.
De kernbom ontploft met ongeveer een half dozijn Amerikaanse helikopters nog steeds in de straal van de ontploffing. Een paddenstoelenwolk barst los boven UMEC City en de EMP schakelt Jacksons helikopter uit. Jackson - de speler - wordt gedwongen hulpeloos toe te kijken als de helikopterpiloot dat hij zoveel moeite heeft gedaan om vliegen met geweld uit de achterkant van de helikopter te redden, waardoor ze honderden meters naar beneden valt. De helikopter raakt in een neerwaartse spiraal en vliegt naar de grond.
Indrukwekkend en een beetje eng, ja, maar helikopters en/of vliegtuigcrashes zijn dat wel Plicht 's voorraad en handel. Ik ben de tel kwijtgeraakt hoeveel Oh crap ons vliegtuig is geraakt, we gaan door scriptsequenties die de franchise tijdens zijn run heeft geïmplementeerd, die allemaal op dezelfde manier zijn geëindigd: het vliegtuig stort neer, je stapt uit, vijanden stromen naar je locatie, moet je je een weg naar buiten vechten. Spoel, herhaal.
Aanvankelijk, CoD4 's crash lijkt niet anders; de helikopter crasht, het zicht van Jackson wordt donker en het volgende laadscherm onthult dat niet alleen Jackson de enige overlevende van de crash is (hoe onrealistisch, ik spotte mezelf toen ik dit zag), maar dat de speler hem inderdaad zal besturen voor de volgende missie.
De missie begint en Jacksons visie vervaagt: hij zit nog steeds in de neergestorte helikopter. Zijn fluctuerende hartslag is het enige dat boven de wind te horen is. Zijn visie vervaagt, vervaagt, de kleuren veranderen.
De speler gaat op zijn buik naar voren en valt uiteindelijk onhandig uit de helikopter op de grond. Dit is het moment waarop de speler verwacht op te kunnen staan, dus dat doet hij ook. De speler probeert te lopen, maar merkt dat zijn beweging extreem langzaam en wiebelig is. Nogmaals, nog niets ongewoons - de speler verwacht elk moment met zijn normale snelheid te kunnen bewegen, op welk moment hij zijn pistool terug zal krijgen en persoonlijk de klootzakken kan doden die zijn helikopter hebben neergehaald en de piloot hebben gedood die hij probeerde te redden .
hoe speel ik swf-bestanden
Maar er gaan een paar seconden voorbij en de speler krijgt zijn kracht niet terug. Hij blijft langzaam wiebelen, nooit zijn evenwicht vinden, nooit bewegen met de snelheid die hij gewend is. De speler neemt nu aan dat hij misschien ergens heen moet gaan of naar iets moet kijken om de volgende scriptreeks te starten die hem weer volledig gebruik van zijn lichaam geeft: er is geen reden ze zouden me als Jackson laten spelen als het niet hoefde doen iets goeds?
Op dit moment loopt de speler rond, onderzoekt de lichamen van zijn dode kameraden, bekijkt de vernietiging van de kernbom, wanhopig op zoek naar een object of personage dat hem kan helpen bij het volgende stukje gameplay.
Plots wordt zijn zicht wazig.
Zwartheid kruipt naar binnen vanaf de randen van het scherm.
De speler beweegt nog een paar ogenblikken langzamer, voordat hij helemaal op de grond valt.
Alles wordt wit.
Er verschijnt een ander laadscherm.
Wat is er zojuist gebeurd? Het laadscherm informeert de speler plotseling dat Sgt. Jackson is net gesneuveld. Nogmaals, de speler is overleden - omdat hij was verondersteld naar.
Deze twee scènes bereiken tal van dingen, allemaal gerelateerd aan het herdefiniëren van de dood in videogames zoals we die kennen. De sequenties bewijzen dat de dood een belangrijk middel kan zijn om emoties bij spelers op te wekken, in plaats van als een tijdelijke tegenvaller te fungeren. Ze zorgen ervoor dat de speler de twee belangrijkste schurken nog meer gaat haten, wat een groter gevoel van gewicht toevoegt aan de eigenlijke gameplay. Aangezien de speler een deel van het spel heeft gespeeld als deze karakters, aangezien de speler door hun ogen heeft gekeken toen ze stierven , door het spel te voltooien, wreekt de speler in zekere zin niet alleen de dood van de individuele personages, maar wreekt hij zijn eigen dood.
Bovendien wordt de speler doodsbang dat elk personage dat hij bestuurt, op elk moment kan worden gedood door krachten buiten zijn macht. Nadat Jackson stierf, speelde ik Soap's campagne vaak doodsbang dat hij - dat... wij - kan op elk moment worden gedood door het verhaal. ik had nooit voordat je dit gevoel in een videogame hebt ervaren. Ooit.
Het is deze angst die de laatste momenten van het spel zo ongelooflijk krachtig en bevredigend maakt. Wanneer een Russische helikopter je dekmantel wegblaast en je gedwongen wordt om hulpeloos toe te kijken hoe Imran Zakhaev al je teamgenoten executeert, is het de bedoeling dat de speler een mentale parallel trekt tussen de vorige interactieve sterfscènes en de situatie waarin hij zich momenteel bevindt. in: dit is precies hoe de andere scènes werkten, en ik ging dood aan het einde van die scènes, dus het is heel goed mogelijk dat ik hier ondanks al mijn harde werk zou sterven. Wanneer Captain Price Soap echter een pistool schuift, krijgt de speler de kans om de controle terug te krijgen die hij in de vorige scènes had verloren; zodra het pistool in de handen van de speler is, wordt de speler gemachtigd om zijn eigen dood in de eerdere scènes te wreken, en doet dit onmiddellijk met veel plezier. Zakhaev sterft, en het vermogen van de speler om te ontsnappen aan het patroon van noodzakelijke tussenfilmpjes maakt de nederlaag van Zakhaev zoveel bevredigender.
Ik weet niet zeker of de Code jongens zullen deze interactieve death-sequenties in alle volgende games implementeren - toegegeven, ze zullen de tweede keer niet zo schokkend zijn - maar ik hoop echt dat deze een nieuw hoofdbestanddeel van de franchise worden.
Sociale irrelevantie
Maar met al dat gezegd, worden zulke briljante verhalende ideeën verspild aan een in wezen irrelevante plot? Niet irrelevant in de zin dat het niet emotioneel aangrijpend of opwindend is (dat is het natuurlijk), maar omdat het bijna niets te zeggen heeft over de wereld, of oorlog in het algemeen - vooral omdat het eigenlijk niet zo is over een oorlog.
Nu, waarom is het belangrijk dat Call of Duty 4 ’s plot relevant zijn? Waarom kan het niet gewoon een leuke, spannende actie-ravotten zijn? Negeren van het feit dat het doordrenken van games met betekenis is, weet je, betekenisvol , er is ook de kwestie van precedent.
elke vorige Plicht game heeft betrekking op een echte oorlog en, tot op zekere hoogte, echte veldslagen. Toegegeven, ze gingen allemaal over de dezelfde oorlog, en hun verhalen waren enigszins gefictionaliseerd, maar hun verhalen waren nog steeds gebaseerd op een soort realiteit - een realiteit die ze niet alleen marginaal interessanter maakte, maar de speler ook aan het denken zette over de aard van de Tweede Wereldoorlog en de soorten mannen die stierven in het of overleefde het. De oorlogscitaten deden ons twijfelen aan heroïsme, opoffering en strijd, dankzij het feit dat spelers het gevoel hadden dat ze door iets speelden dat echt gebeurd .
Het probleem met Call of Duty 4 is dat het een volledig fictief verhaal vertelt van een volledig fictieve oorlog tegen volledig fictieve terroristen. Ja, het einde van het verhaal bevat enkele interessante kritieken van de media en de wereldregeringen wanneer de Russische regering alle gebeurtenissen in het spel classificeert als tests en leiderschapsproblemen - maar als je er helemaal voor gaat, is de plot nog steeds gewoon een echt epische aflevering van 24 .
Terroristen stelen een stel kernwapens en de Good Guys moeten ze terughalen en de Baddies doden. Open en dicht, zwart en wit. Interessant is dat de plot veel van de prerelease-zorgen die veel gamers en politici hebben gehad ongeldig maakt: de arcade-achtige missies, waarbij de speler wordt beloond voor het verzamelen van kill-combo's, zijn niet zo slecht omdat je gezichtsloos en volledig vecht boze vijanden. Evenzo is de plot bagatelliseert oorlog niet, want dat is het niet over oorlog. Het gaat over het ondersteunen van terrorismebestrijding, wat in wezen een zinloze houding is: niet alleen vanwege hoe duidelijk het in theorie is (niemand zou zichzelf pro-terroristisch noemen, net zomin als een rationeel persoon zichzelf pro-nazi zou noemen), maar vanwege hoe betekenisloos de uitdrukking is geworden door de oorlog in Irak. Wat is het verschil tussen een terrorist en een opstandeling? Een vrijheidsstrijder versus een slechterik? Het spel geeft niet om deze vragen.
Call of Duty 4 gaat over een eenvoudig, rechttoe rechtaan gevecht tegen een ondubbelzinnig kwaadaardige vijand. Het gaat niet om opstandelingen die vechten voor dubbelzinnige idealen, of de moeilijkheden om mensen democratie op te leggen, of de over het algemeen grijze moraal van de oorlog in Irak. Op veel manieren, Call of Duty 4 geeft gamers een virtuele weergave van wat George W. Bush stel je voor de echte oorlog in Irak moet zijn: de slechteriken zijn echt slecht, de goeden zijn echt goed, en de bruine mensen altijd massavernietigingswapens hebben.
Nu, dit soort historische eenvoud heeft misschien gewerkt voor de Tweede Wereldoorlog, gezien onze chronologische afstand ervan en het relatief duidelijke kwaad van Hitler en alles waar hij voor stond, maar deze zwart-wit weergave van stroom wereldgebeurtenissen halen het gewoon niet. Call of Duty 4 zegt dat het over oorlog gaat, maar dat is het niet; het beweert de verhalen van de soldaten van vandaag te vertellen, maar dat is het echt niet.
De redenering hiervoor ligt voor de hand: ze wilden Call of Duty 4 om leuk te zijn, zodat ze het niet verpesten met, weet je, echt problemen. De prachtige, emotioneel verwoestende interactieve doodsscènes informeren de speler zeker over de verschrikkingen van nucleaire oorlogvoering en van kwaadaardige terroristen die ongewapende presidenten vermoorden, maar dat is gewoon niet het wereldwijde klimaat waarin we ons vandaag bevinden.
Deze twee tegengestelde tendensen - om te zeggen dat je het over oorlog hebt, maar verwijder dan alle sociale, politieke en filosofische dubbelzinnigheden erachter - vormen samen een van de meest bijzonder (misschien onbedoeld) realistische, aangrijpende en verontrustende niveaus.
Nadat de speler een bepaald punt in het midden van het spel bereikt als Soap (een SAS-soldaat), verschuift het perspectief naar een niet nader genoemde schutter op een AC van de Verenigde Staten – 130 Gunship, die is gevraagd om Soap en zijn mannen te ondersteunen.
Het niveau ontleent veel van zijn verrassende relevantie aan het feit dat de meeste gamers (of in ieder geval de meeste mensen die naar het nieuws kijken of veel tijd op internet doorbrengen) hebben gezien echt beelden van dezelfde gevechtsschepen die in Irak zijn ingezet. Alles over het uiterlijk van het niveau, van de zwart-wit warmtebeelden tot de korrelige visuele kwaliteit, tot de manier waarop de kogels enorme stofwolken en puin opstoten wanneer ze de grond raken, zal onmiddellijk resoneren met iedereen die echte levensbeelden van de gunships in actie.
Hell, in de echt gunship-video's wisselen schutter en piloot emotieloos felicitaties en bevestigingen uit van elke neergehaalde vijand, op vrijwel dezelfde manier ... nou ja, op ongeveer dezelfde manier waarop gamers elkaar feliciteren tijdens coöperatief spel. Dit is ook aanwezig in CoD4 's gunship niveau, en het is meer dan een beetje verontrustend.
Om te demonstreren, hier is een video van een echt kanonschip tijdens een aanval in Irak:
En hier is een video van de Call of Duty 4 peil:
De twee zijn bijna identiek.
De talrijke visuele en technische overeenkomsten tussen deze totaal verschillende contexten kunnen echt schokkend zijn. CoD4 's gunship-niveau ziet er bijna uit te realistisch: je kunt je gemakkelijk een schutter in Irak voorstellen die precies dezelfde dingen denkt als de speler, met hetzelfde gevoel van afstandelijkheid en plezier. Maar de game wil dat de speler zonder schuldgevoel van de ervaring geniet, als een leuke kleine afleiding van de anders statische FPS-gameplay: aangezien de slechteriken werkelijk slechte karakters, de ervaring is bedoeld om van te genieten in plaats van in twijfel te trekken. Maar gezien het immense realisme en de duidelijke parallellen met echte aanvallen in Irak, kan iemand die eerder echte beelden van de gunships heeft gezien, niet anders dan de daadwerkelijke beelden mentaal verbinden met de simulatie voor hem. Het is heel gemakkelijk om je voor te stellen dat je Irakezen doodt in plaats van naamloze, natieloze terroristen, en het gevoel van onbehagen is duidelijk.
onbedoeld, CoD4 bevat een niveau met zo'n vreemde tegenstrijdigheid, van zo'n directe sociale relevantie, dat het de speler dwingt om dat ene niveau te heroverwegen als meer dan alleen maar leuk. De speler ziet de realiteit van het niveau en reageert er emotioneel op.
En het is friggin' groot .
sql server scenario gebaseerde interviewvragen
ik voelde dus ongemakkelijk om moeiteloos ronde na ronde op de terroristen te schieten terwijl ze rond klauterden, hulpeloos om mijn geweervuur te ontwijken. ik voelde helemaal niet in staat om de beelden die ik zag te scheiden van de beelden die ik had gezien van echte Irakezen die werden vermoord. Het zette me aan het twijfelen. Het gaf me een ongemakkelijk gevoel. Het maakte me vooral denken.
De vraag of Call of Duty 4 de waarheid van de oorlog in Irak had moeten afschilderen, is niet alleen een verantwoordelijkheid, maar ook verhalend en emotioneel. Ik heb me de rest van de tijd geamuseerd Call of Duty 4 - Ik had een kavel van plezier - maar geen enkel ander deel van het spel dwong me om mijn waarden opnieuw te onderzoeken op de manier waarop het gunship-niveau deed, en op een manier die tien keer relevanter en directer was dan het soort zoeken naar mijn ziel dat ik tijdens BioShock , of zelfs Schaduw van de Kolossus . Zonder het te weten, vertelde Infinity Ward me meer over het leven van een schutter dan over alle nieuwszenders ter wereld.
Met dat in gedachten, is Call of Duty 4 iets missen door niet in de oorlog in Irak te spelen? Persoonlijk zou ik ja zeggen. Combineren Call of Duty 4 's hectische, opwindende tempo en actie met de grijze moraliteit en dubbelzinnige context van de oorlog in Irak had kunnen leiden tot een van de meest ongewone, vermakelijke, emotionele, tot nadenken stemmende en relevante videogames die ooit zijn gemaakt. ik geniet Call of Duty 4 voor wat het is, begrijp me niet verkeerd; er valt iets voor te zeggen voor het vermogen om je opgewonden een weg te banen door tientallen terroristen zonder je zorgen te maken over de morele en politieke implicaties van wat je doet. De context van de actie van de game, hoewel volledig fictief, maakt de epische momenten veel heldhaftiger en de vuurgevechten veel vermakelijker.
Maar gezien de geweldige aandacht van de game voor verhalende details en de intens tegenstrijdige emoties die ik voelde tijdens de gunship-reeks, kan ik niet anders dan het gevoel hebben dat Infinity Ward een echte kans heeft gemist. Ik kan alleen maar hopen Call of Duty 5 verlaat de wereld van fictie en laat ons iets zien dat we nog nooit eerder in videogames hebben gezien: het echte leven.
Dat ben ik in ieder geval: wat doen? Jij denken? Is het onrealistisch of oneerlijk om te vragen dat Infinity Ward plezier opoffert voor morele complexiteit? Zou het plaatsen van de serie in de echte oorlog in Irak de games niet langer leuk maken, of is er een manier om sociaal commentaar te combineren met spannende actie? Zo nee, wat heeft de voorkeur? Druk op de opmerkingen.