narrative brilliance
Ik speelde onlangs helemaal door de Call of Duty 4 Modern Warfare campagne voor één speler en toen ik deze afrondde, voelde ik twee belangrijke emoties. Ten eerste was ik vervuld van opgetogenheid vanwege het feit dat ik een videogame had voltooid die, door het gebruik van meerdere personages en de weigering om het first-person perspectief te verlaten, een van de meest intelligente en emotioneel betrokken plots had gemaakt die ik ooit had gezien in een militaire FPS. Ten tweede voelde ik een grote teleurstelling en irritatie dat zo'n plot werd verspild aan een totaal apolitieke, sociaal irrelevante plot die - laten we eerlijk zijn - fictie is tot op het bot.
In plaats van de oorlog in Irak aan te pakken met behulp van dezelfde multi-perspectief verhalenvertelling van de vorige Plicht spellen, CoD4 koos ervoor om in plaats daarvan het verhaal te vertellen van een min of meer volledig fictieve oorlog tegen volledig fictieve slechteriken met een volledig fictief gevoel van zwart-wit moraal. De gevechten gepresenteerd in Moderne oorlogsvoering herschep de dubbelzinnige schermutselingen van de oorlog in Irak niet of evenwijdig; ze spelen zich af in een 'War on Terror' die eigenlijk niet bestaat - in de wereld van Call of Duty 4 , echt waar zijn kwaadaardige moslims en Russen in het Midden-Oosten gewapend met kernwapens.
De vraag is dan of briljante verhalen en het gebruik van videogamespecifieke mechanismen om het te vertellen, het feit goedmaken dat het verhaal zelf een moreel simplistisch werk van totale fictie is?
Sla de sprong voor verduidelijking van de vraag en een mogelijk antwoord. Enorme spoilers volgen.
Verhalende schittering
Call of Duty 4 had er heel veel tijd en geld aan uitgegeven, en het is te zien in veel van zijn belangrijkste visuele decoraties. Of je nu een zinkend schip opraakt, een helikoptercrash van binnenuit ervaart, of een nucleair wapen honderd kilometer verderop ziet exploderen, CoD4 gooit consequent prachtige en meeslepende beelden naar de speler tijdens elke afzonderlijke missie. De speler verlaat nooit het first-person perspectief, dus krijg je echt het gevoel letterlijk te zijn binnen een grote Hollywood-kaskraker. Half Life Episode Two De gescripte sequenties waren natuurlijk beter, maar Call of Duty 4 komt dichter bij het bereiken van Valve's schittering met first-person-only cinematografische setpieces dan elke andere game die ik ken.
Oh, en de muzikale score is ook een van de beste die ik ooit heb meegemaakt in een videogame, ooit. Het past perfect bij de epische, heroïsche toon van de visuals, en het verbetert bijna elke gescripte reeks tienvoudig door zijn aanwezigheid. Dus er is dat .
Deze visuele en auditieve traktaties gaan echter verloren als ze niet op een redelijk dramatische of zinvolle manier worden geïmplementeerd. Gelukkig - en verrassend - Call of Duty 4 stelt in dit opzicht niet teleur.
Wanneer de meeste games je iets visueel interessants tonen, maar niet relevant om te spelen door de ogen van een quasi-controleerbaar personage (hier betekent 'quasi-controleerbaar' wat betekent dat de speler de mogelijkheid heeft om op zijn minst het hoofd van het personage te verplaatsen om zijn omgeving te bekijken ), er zijn een paar dingen die je als vanzelfsprekend kunt beschouwen: ten eerste dat wanneer je deze indrukwekkende dingen ziet, ze door de ogen van een personage zijn die je gedurende een zeer lange tijd hebt gecontroleerd, door middel van gevechten en puzzels oplossen en avontuur (a la Gordon Freeman); ten tweede dat het mooie maar irrelevante spel dat je kijkt, dient als een soort beloning voor het vechten door hordes monsters of soldaten. Zelfs Valve verwijst naar hun visuele setpieces (of 'Vistas') als een tastbare traktatie voor de speler om te overleven. Nadat de speler ondergronds door City 17 vecht en uiteindelijk aan de oppervlakte komt, wordt hij beloond met een adembenemend episch uitzicht op de rottende Combine Citadel en de verwoeste stad eromheen. De scène op zichzelf heeft geen echt effect op het verhaal buiten het visueel belonen van de speler voor een goed uitgevoerde taak.
Niet zo met Call of Duty 4 .
Met name twee scènes steken me te binnen als ik eraan denk CoD4 's Vistas: de presidentiële executie en de nucleaire explosie. Met deze twee scènes Call of Duty 4 verandert letterlijk de definitie van spelersdood in videogames.
Over het algemeen zien we de dood als een tijdelijke tegenslag als gevolg van een mislukking om te ziggen wanneer je had moeten zagen, of als een balletjesmethode om een beetje extra schok en dramatische waarde toe te voegen aan het einde van een spel ( maffia en Apocalypse komt in me op). De dood van de speler is tijdelijk en daarom zinloos, of permanent, maar alleen geïmplementeerd helemaal aan het einde van een spel - en zelfs dan wordt de dood meestal geleverd door middel van cut-scenes in plaats van gameplay.
In Call of Duty 4 de speler ervaart echter twee niveaus waar zijn doel - het zijne enkel en alleen doel, dat onder geen enkele omstandigheid kan worden omzeild, is sterven.
In de (min of meer) openingsscène van de game, neemt de speler het perspectief van Yasir Al-Fulani, de afgezette president van Unnamed Midden-Oosters land. Terwijl de openingskredieten rollen, wordt de speler door de straten van Naamloos Middle Eastern Country gereden om de gewelddadige, wrede resultaten van de recente militaire staatsgreep te bekijken. Bewaakt door twee terroristen met AK-47's, begrijpt de speler dat de hele autorit slechts een inleiding is op wat schijnbaar een volledig actieniveau zal zijn. 'Nadat ik uit de auto stap,' neemt de speler aan, 'zal ik een pistool pakken en deze klootzakken doden.'
Uiteindelijk arriveert de auto op zijn bestemming: een stadion-cum-terroristische basis, waar een van de belangrijkste schurken (Khaled Al-Asad) een bericht uitzendt naar alle televisiestations in het Naamloos Midden-Oosten. 'Oké,' veronderstelt de ervaren FPS-gamer. 'Het is vuurgevechtstijd.'
De speler wordt door twee soldaten uit de auto geleid. De militaristische toespraak van Al-Asad bereikt een luide climax. De speler komt het stadion binnen en ziet - een bebloede houten paal die uit de grond steekt. Plots lijkt er iets niet te kloppen. Er lijkt iets te zijn mis . Ik had nu al een pistool moeten pakken. De speler wordt naar de houten paal geleid en eraan geboeid terwijl Al-Asad een pistool trekt ter grootte van een menselijk dijbeen. Realisatie begint de speler te dagen. Deze is waarom hij geen pistool heeft. Deze is waarom hij door de ogen van een personage kijkt zonder militaire training.
Al-Asad legt een laatste verklaring af voor de camera. Hij keert zich naar de speler, pakt zijn pistool, richt het ... en vuurt.
De speler is dood.
Maar het spel gaat door.
Toegegeven, dit eerste niveau is niet zonder problemen - de manier waarop de speler wordt geïnformeerd over de identiteit van zijn personage (via een scène met een laadscherm) voelt lui en ongemakkelijk aan, en letterlijk 60% van de autorit bestaat uit de speler toekijkend hoe groepen onschuldige burgers worden neergeschoten door het leger, keer op keer - maar door de speler te dwingen de laatste paar minuten van het leven van een man door zijn eigen ogen te ervaren, CoD4 zet alles wat we van FPS-verhalen en gamestructuur in het algemeen verwachten, op zijn kop. Het geeft ons een heel niveau zonder actiegame, puur om het verhaal te vertellen en de schurken te ontwikkelen.
Maar als de presidentiële executie behoorlijk goed was, is het nucleaire explosiesegment ronduit briljant.
Rond het middelpunt van het spel neemt de speler het commando over Sgt. Paul Jackson, een Amerikaanse marine. Als Jackson besteedt hij talloze missies aan het aftoppen van terroristen, jaagt hij op Al-Asad en handelt hij over het algemeen precies zoals je zou verwachten dat een heldhaftige Amerikaanse soldaat zou optreden in een prominente militaire FPS.
Op een gegeven moment staan Jackson en zijn mannen op het punt de hoofdstad van het Naamloos Midden-Oosten te verlaten wanneer ze getuige zijn van een verdwaalde RPG die een van hun Cobra-helikopters raakt. In wat in feite neerkomt op een Cliffs 'Notes van Black Hawk Down , Jackson en zijn mannen landen, redden de piloot van de helikopter en vliegen weg in veiligheid.
Soort van.
Als ze eenmaal in de lucht zijn, krijgt Jackson een bericht van commando: Al-Asad heeft ergens in UMEC City een nucleaire bom geplant en zijn team moet daar weg zodra ze ca--
Boom.
De kernbom ontploft met ongeveer een half dozijn Amerikaanse helikopters die zich nog steeds in de explosie bevinden. Een paddestoelwolk barst uit boven UMEC City en de EMP schakelt Jackson's helikopter uit. Jackson - de speler - wordt gedwongen om hulpeloos toe te kijken terwijl de helikopterpiloot die hij net zoveel moeite heeft gedaan om met geweld de achterkant van de helikopter te redden, honderden voet valt tot haar dood. De helikopter gaat in een staartspin en schuift naar de grond.
Indrukwekkend uitziend en nogal eng, ja, maar crashes van helikopters en / of vliegtuigen zijn dat wel Plicht 's aandelen en handel. Ik ben de tel kwijt van hoeveel 'Oh crap ons vliegtuig wordt geraakt we gaan' gescripte sequenties die de franchise tijdens zijn run heeft geïmplementeerd, die allemaal op dezelfde manier zijn geëindigd: het vliegtuig crasht, je stapt uit, vijanden streamen naar je locatie, moet je je een weg vechten. Spoelen, herhalen.
Aanvankelijk, CoD4 's crash lijkt niet anders; de helikopter crasht, het zicht van Jackson wordt donker en het volgende laadscherm laat zien dat Jackson niet alleen de enige overlevende van de crash is ('Hoe onrealistisch', spotte ik bij mezelf toen ik dit zag), maar dat de speler hem inderdaad zal controleren voor de volgende missie.
De missie begint en Jackson's visie verdwijnt: hij zit nog steeds in de neergestorte helikopter. Zijn fluctuerende hartslag is het enige dat via de wind te horen is. Zijn visie vervaagt, vervaagt, de kleuren veranderen.
De speler duikt naar voren op zijn buik en valt uiteindelijk onhandig uit de helikopter op de grond. Dit is het moment waarop de speler verwacht te kunnen opstaan, dus dat doet hij. De speler probeert te lopen, maar vindt dat zijn beweging extreem langzaam en wiebelig is. Nogmaals, nog niets ongewoons - de speler verwacht elk moment op zijn normale snelheid te gaan bewegen, op welk punt hij zijn geweer terugkrijgt en in staat zal zijn om de klootzakken die zijn helikopter hebben neergeschoten en de piloot die hij probeerde te doden, persoonlijk te doden. opslaan.
Maar een paar seconden gaan voorbij en de speler krijgt zijn kracht niet terug. Hij blijft langzaam slingeren, raakt nooit in balans en beweegt nooit met de snelheid die hij gewend is. De speler gaat er nu van uit dat hij misschien ergens naartoe moet gaan of ergens naar moet kijken om de volgende scriptsequentie te initiëren waardoor hij zijn lichaam weer volledig kan gebruiken: er is geen reden ze lieten me als Jackson spelen als ik dat niet hoefde te doen Doen iets goeds?
setup eclipse voor c ++
Op dit moment loopt de speler rond, onderzoekt de lichamen van zijn dode kameraden, bekijkt de vernietiging van de kernbom, wanhopig op zoek naar welk object of personage hij ook kan helpen bij het volgende stukje gameplay.
Plots wordt zijn visie wazig.
Zwartheid kruipt naar binnen vanaf de randen van het scherm.
De speler beweegt nog een paar momenten langzamer voordat hij helemaal op de grond valt.
Alles wordt wit.
Er verschijnt nog een laadscherm.
Wat is er zojuist gebeurd? Het laadscherm laat de speler plotseling weten dat Sgt. Jackson is zojuist gedood in actie. Nogmaals, de speler is gestorven - omdat hij dat was vermeend naar.
Deze twee scènes bereiken talloze dingen, allemaal gerelateerd aan het opnieuw definiëren van de dood in videogaming zoals we die kennen. De sequenties bewijzen dat de dood een belangrijk middel kan zijn om spelersemotie op te wekken, in plaats van als een tijdelijke tegenvaller te fungeren. Ze maken dat de speler de twee belangrijkste schurken nog meer haat, waardoor een groter gevoel van gewicht wordt toegevoegd aan de daadwerkelijke gameplay. Omdat de speler een deel van het spel als deze personages heeft gespeeld, omdat de speler door hun ogen heeft gekeken toen ze stierven , door het spel te voltooien, wreekt de speler in zekere zin niet alleen de dood van de individuele personages, maar eigen dood.
Bovendien wordt de speler doodsbang dat elk personage dat hij op enig moment bestuurt, mogelijk kan worden gedood door krachten buiten zijn controle. Nadat Jackson stierf, speelde ik door de campagne van Soap vaak versteend dat hij - dat wij - kan op elk moment worden gedood door het verhaal. ik had nooit eerder ervaren dit gevoel in een videogame. Ooit.
Het is deze angst die de laatste momenten van het spel zo ongelooflijk krachtig en bevredigend maakt. Wanneer een Russische helikopter je dekking wegblaast en je gedwongen wordt om Imran Zakhaev hulpeloos te bekijken terwijl elk van je teamgenoten wordt uitgevoerd, is de speler bedoeld om een mentale parallel te trekken tussen de vorige interactieve doodsscènes en de situatie waarin hij zich momenteel bevindt in: dit is precies hoe de andere scènes werkten, en ik ging dood aan het einde van die scènes, dus het is heel goed mogelijk dat ik hier ondanks al mijn harde werk zou sterven. Wanneer Captain Price glijdt Zeep een pistool, echter, krijgt de speler de kans om de controle terug te krijgen die hij in de vorige scènes had verloren; zodra het pistool in handen van de speler is, wordt de speler gemachtigd om zijn eigen dood in de eerdere scènes te wreken, en doet dit onmiddellijk met veel plezier. Zakhaev sterft, en het vermogen van de speler om te ontsnappen aan het patroon van doodscènes die nodig zijn, maakt de nederlaag van Zakhaev veel bevredigender.
Ik weet niet zeker of de CoD jongens zullen deze interactieve death-sequenties in elke volgende game implementeren - toegegeven, ze zullen de tweede keer niet zo schokkend zijn - maar ik hoop echt dat dit een nieuw hoofdbestanddeel van de franchise wordt.
Sociale irrelevantie
Maar met al dat gezegd, zijn zulke briljante verhalende ideeën verspild aan een in wezen irrelevante plot? Niet irrelevant in de zin dat het geen emotioneel effect heeft of opwindend is (het is natuurlijk), maar omdat het bijna niets te zeggen heeft over de wereld, of oorlog in het algemeen - vooral omdat het niet echt over een oorlog.
Waarom is het zo belangrijk dat? Call of Duty 4 is plot relevant? Waarom kan het niet gewoon een leuke, spannende actie ravotten? Het negeren van het feit dat spellen betekenis hebben, is, weet je, belangrijk , er is ook een kwestie van precedent.
Elke vorige Plicht spel heeft een echte oorlog en tot op zekere hoogte echte oorlogsgevechten gedekt. Toegegeven, ze waren allemaal over de dezelfde oorlog, en hun verhalen waren enigszins gefictionaliseerd, maar hun verhalen waren nog steeds gegrond in een soort realiteit - een realiteit die hen niet alleen marginaal interessanter maakte, maar de speler ook aan het denken zette over de aard van de Tweede Wereldoorlog en het soort mannen dat stierf erin of overleefde het. De oorlogscitaten deden ons vraagtekens zetten bij heldendom, opoffering en strijd, dankzij het feit dat spelers het gevoel hadden dat ze door iets speelden dat echt gebeurd .
Het probleem met Call of Duty 4 is dat het een volledig fictief verhaal vertelt van een volledig fictieve oorlog tegen volledig fictieve terroristen. Ja, het einde van het verhaal bevat een aantal interessante kritieken van de media en de wereldregeringen wanneer de Russische regering alle gebeurtenissen in de game classificeert als 'tests' en 'leiderschapsstrijd' - maar als je er meteen op aankomt, de plot is nog steeds slechts een echt epische aflevering van 24 .
Terroristen stelen een stel kernwapens en de Good Guys moeten ze terughalen en de Baddies doden. Open en dicht, zwart en wit. Interessant is dat de plot eigenlijk veel van de pre-release ongeldig maakt, die veel gamers en politici mogelijk hebben gehad: de arcade-achtige missies, waarbij de speler wordt beloond voor het verzamelen van kill-combo's, zijn niet zo erg omdat je anoniem en volledig vecht kwade vijanden. Evenzo bagatelliseert de plot de oorlog niet, want dat is het niet over oorlog. Het gaat over het ondersteunen van terrorismebestrijding, wat in wezen een zinloze houding is: niet alleen vanwege de voor de hand liggende theorie (niemand zou zich net zo goed pro-terrorist noemen als een rationeel persoon zichzelf pro-nazi zou noemen), maar vanwege hoe zinloos de zin is geworden door de oorlog in Irak. Wat is het verschil tussen een 'terrorist' en een 'opstandeling'? Een 'vrijheidsstrijder' versus een 'slechterik'? De game geeft niet om deze vragen.
Call of Duty 4 gaat over een eenvoudig, duidelijk gevecht tegen een ondubbelzinnig slechte vijand. Het gaat niet om opstandelingen die vechten voor ambigue idealen, of de moeilijkheden om te proberen democratie aan mensen op te leggen, of de over het algemeen grijze moraal van de oorlog in Irak. Op veel manieren, Call of Duty 4 geeft gamers een virtuele weergave van wat George W. Bush images de echte oorlog in Irak is: de slechteriken zijn werkelijk slecht, de goeden zijn werkelijk goed, en de bruine mensen altijd massavernietigingswapens hebben.
Nu kan dit soort historische eenvoud misschien hebben gewerkt voor de Tweede Wereldoorlog, gezien onze chronologische afstand ervan en het relatief duidelijke kwaad van Hitler en alles waar hij voor stond, maar deze zwart-witte weergave van huidige wereldgebeurtenissen komen er gewoon niet uit. Call of Duty 4 zegt dat het over oorlog gaat, maar dat is het echt niet; het beweert de verhalen van hedendaagse soldaten te vertellen, maar dat is het echt niet.
De reden hiervoor is duidelijk: ze wilden Call of Duty 4 om leuk te zijn, dus ze hebben het niet verzand met, weet je, echt kwesties. De prachtige, emotioneel verwoestende interactieve doodscènes informeren de speler zeker over de verschrikkingen van nucleaire oorlogvoering en van kwaadaardige terroristen die ongewapende presidenten vermoorden, maar dat is gewoon niet het wereldwijde klimaat waarin we ons vandaag bevinden. ar, vanwege hite. De plot maakt eigenlijk veel van de pre-release zorgen die veel gamers en politici wellicht h
Deze twee tegengestelde neigingen - om te zeggen dat je het hebt over oorlog, maar dan alle sociale, politieke en filosofische ambiguïteiten erachter wegnemen - vormen samen een van de meest bijzonder (misschien onbedoeld) realistische, van invloed zijnde, en verontrustende niveaus.
Nadat de speler Soap (een SAS-soldaat) een bepaald punt in het midden van het spel heeft bereikt, verschuift het perspectief naar een naamloze schutter op een AC-130 Gunship in de Verenigde Staten, die is gevraagd om Soap en zijn mannen te ondersteunen.
Het niveau ontleent veel van zijn verbazingwekkende relevantie aan het feit dat de meeste gamers (of in ieder geval de meeste mensen die naar het nieuws kijken of veel tijd op internet doorbrengen) hebben gezien echt beelden van dezelfde schoten ingezet in Irak. Alles over het uiterlijk van het niveau, van de zwart-wit warmtebeeld, tot de korrelige visuele kwaliteit, tot de manier waarop de kogels enorme stofwolken en puin opwaaien wanneer ze de grond raken, zal onmiddellijk resoneren met iedereen die echt heeft gezien levensbeelden van de geweerschepen in actie.
Hel, in de echt gunship-video's, artillerist en piloot wisselen emotioneel felicitaties en bevestigingen van elke vijand uit, op vrijwel dezelfde manier ... nou ja, op vrijwel dezelfde manier waarop gamers elkaar feliciteren tijdens coöperatief spel. Dit is ook aanwezig in CoD4 het niveau van gunship, en het is meer dan een beetje verontrustend.
Om te demonstreren, hier is een video van een echt geweer tijdens een aanval uitgevoerd in Irak:
En hier is een video van de Call of Duty 4 niveau:
De twee zijn bijna identiek.
De vele visuele en technische overeenkomsten tussen deze totaal verschillende contexten kunnen echt, echt schokkend zijn. CoD4 Het gunship-niveau ziet er bijna uit te realistisch: je kunt je gemakkelijk een schutter in Irak voorstellen die exact dezelfde dingen denkt als de speler, met hetzelfde gevoel van onthechting en plezier. Maar de game wil dat de speler zonder schuldgevoel geniet van de ervaring, als een leuke kleine afleiding van de anders statische FPS-gameplay: omdat de slechteriken zijn werkelijk slechte karakters, de ervaring is bedoeld om van te genieten in plaats van ondervraagd. Maar gezien het immense realisme, en gezien de duidelijke parallellen met echte aanvallen in Irak, kan iemand die eerder echte beelden van de gunships heeft gezien, niet helpen, maar de werkelijke beelden mentaal verbinden met de simulatie voor hem. Het is heel eenvoudig om je voor te stellen dat je Irakezen vermoordt in plaats van naamloze, nationale terroristen, en het gevoel van onbehagen is duidelijk.
onbedoeld, CoD4 bevat een niveau van zo'n vreemde tegenstrijdigheid, van zo'n onmiddellijke maatschappelijke relevantie, dat het de speler dwingt om dat ene niveau opnieuw te beschouwen als meer dan alleen maar 'leuk'. De speler ziet de realiteit van het niveau en reageert er emotioneel op.
En het is friggin ' Super goed .
ik voelde zo ongemakkelijk over het moeiteloos heen en weer schieten op de terroristen terwijl ze rond klauteren, hulpeloos om mijn geweervuur te ontwijken. ik voelde helemaal niet in staat om de beelden die ik zag te scheiden van de beelden die ik had gezien van echte Irakezen die werden gedood. Ik moest mezelf afvragen. Ik voelde me ongemakkelijk. Het maakte me vooral denken.
De vraag of wel of niet Call of Duty 4 had de waarheid van de oorlog in Irak moeten uitbeelden is niet alleen een verantwoordelijkheid, maar van verhalende en emotionele kwaliteit. Ik heb de rest van de tijd plezier gehad Call of Duty 4 -- Ik had een lot leuk - maar geen enkel ander deel van de game dwong me om mijn waarden opnieuw te onderzoeken op de manier waarop het gunship-niveau deed, en op een manier die tien keer relevanter en directer was dan het soort soul-searching waar ik mee bezig was tijdens BioShock , of zelfs Shadow of the Colossus . Zonder het zelfs te weten, vertelde Infinity Ward me meer over het leven van een schutter dan alle nieuwszenders ter wereld.
Met dat in gedachten, is Call of Duty 4 iets missen door niet betrokken te zijn bij de oorlog in Irak? Persoonlijk zou ik ja zeggen. Combineren Call of Duty 4 's hectische, opwindende tempo en actie met de grijze moraal en ambigue context van de oorlog in Irak hadden kunnen zorgen voor een van de meest ongewone, vermakelijke, emotionele, tot nadenken stemmende en relevante videogames ooit gemaakt. ik geniet Call of Duty 4 want wat het is, begrijp me niet verkeerd; er is iets te zeggen voor de mogelijkheid om je opgewonden een weg te banen door tientallen terroristen zonder je zorgen te maken over de morele en politieke implicaties van wat je doet. De context van de actie van het spel, hoewel volledig fictief, maakt de epische momenten veel heldhaftiger episch en de vuurgevechten veel leuker.
Toch, gezien de geweldige aandacht van het spel voor de verhalende details en de intens tegenstrijdige emoties die ik tijdens de gunship-reeks voelde, kan ik het niet helpen dat Infinity Ward een echte kans heeft gemist. Ik kan alleen maar hopen Call of Duty 5 verlaat de wereld van fictie en laat ons iets zien dat we nog nooit eerder in videogames hebben gezien: het echte leven.
Dat ben ik trouwens alleen: wat doen u denken? Is het onrealistisch of oneerlijk om te vragen dat Infinity Ward plezier opoffert voor morele complexiteit? Zou het plaatsen van de serie in de echte oorlog in Irak de games niet langer 'leuk' maken, of is er een manier om sociaal commentaar te combineren met spannende actie? Zo nee, welke heeft de voorkeur? Klik op de reacties.