ludonarrative dissonance
Brett Makedonski is een freelance schrijver gevestigd in Colorado Springs, Colorado, wiens reguliere werk te vinden is op 360Sync. Als je ziet hoe hij het gesprekstype is, kun je met hem praten over videogames en sport op Twitter op @ Donski3.
De koude, harde realiteit van videogames is dat ze niet realistisch zijn. Dat zullen ze waarschijnlijk nooit zijn. Naarmate het medium door de jaren heen is geëvolueerd en geëvolueerd, hebben videogames drastische stappen in de richting van dat einddoel gezet, maar in het grote geheel van dingen zijn ze nog lichtjaren verwijderd. Natuurlijk, elke iteratie van de shooter van de week doet de slechteriken op een meer grandioze manier sterven, maar totdat er geen verschil is tussen de gameplay die door de speler wordt gespeeld en het verhaal dat door de ontwikkelaars wordt aangeboden, zijn videogames gewoon niet realistisch.
hoe java te gebruiken om een jar-bestand te openen
De hier spelende theorie wordt 'ludonarratieve dissonantie' genoemd en werd oorspronkelijk bedacht door Clint Hocking met betrekking tot Bioshock . In de kern is ludonarratieve dissonantie het idee dat wanneer een spel de speler één ding vertelt via zijn verhaal en omgeving, en het vervolgens tegenspreekt door gameplay, de speler tot op zekere hoogte onberoerd raakt en loskomt van de ervaring. Naarmate de overtreding steeds ernstiger wordt, wordt de speler zich meer en meer bewust van het feit dat deze kloof in logica en presentatie bestaat. Het is een sensatie die elke game-ervaring ondermijnt, of we ons er nu actief van bewust zijn of niet.
Hocking, een Valve-medewerker en voormalig Creative Director bij zowel Lucas Arts als Ubisoft Montreal, schreef erover in een fascinerende kritiek van 2007 op Bioshock . De kern van zijn artikel was dat Bioshock vertelde het verhaal van Rapture, een dystopische nederzetting die opereerde vanuit een Randiaanse filosofie die de nadruk legde op vrije wil en eigenbelang. De game gaf de speler de mogelijkheid om deze vrije wil uit te oefenen door te kiezen of hij Little Sisters wilde redden of oogsten. Als de speler een Objectivistische benadering van spelen zou kiezen - dat wil zeggen, alle Little Sisters oogsten - zouden ze handelen in hun eigen belang en zouden ze perfect in lijn zijn met de ethische stelling die de game wilde benadrukken.
Het probleem Bioshock kwam logen tegen in het hoofdverhaal. De game dwong de speler Atlas te helpen in zijn strijd tegen Ryan om vooruit te komen. Dit was prima en elegant als de speler ervoor koos om de ondertoon van de Objectivist te verwerpen en de Little Sisters te redden. Als de speler echter puur uit eigen belang zou willen handelen, kon dat eenvoudig niet. Er was geen optie om Atlas niet bij te staan of zich aan te passen aan Ryan. Iedereen in deze positie moest alleen accepteren dat het spel hen in die richting geleidde; het enige andere verhaal zou zijn geweest om te stoppen met spelen.
Het verschil tussen Bioshock De ludieke en verhalende elementen waren niet gemakkelijk te identificeren. In feite zou dit alleen de meeste mensen op een onbewust niveau treffen. Andere voorbeelden zijn echter veel flagranter. Een van de meest flagrante daders is die van Rockstar Max Payne 3 . Daarin vertelt Rockstar over een Max Payne die op een dieptepunt staat. Omdat hij bijna catatonische depressies heeft, laat bijna elke scène zien dat Max een vijfde van whisky verslaat en pijnstillers laat knallen alsof het Skittles waren. Wazigheid doordringt deze scènes, terwijl Max lukraak (en onnodig) aangeeft wat een treinwrak hij is.
Dan begint de actie en werkt Max als een geoliede moordmachine. Voor een personage dat wordt geïllustreerd als een nauwelijks functionerende verslaafde die verdrinkt in een zee van zelfhaat, heeft Max geen echte problemen met duiken en schieten ontwijken overal. Rockstar schilderde de afbeelding van een personage dat waarschijnlijk vatbaar zou worden voor black-out, met slopende hoofdpijn en over het algemeen strompelend rond als een buffel. Vervolgens lieten ze hem de controle overnemen, net als een held die in bijna elk spel ooit te vinden is. Zelfs het meest ongetrainde oog zou dit gat in de logica vrijwel onmiddellijk kunnen waarnemen.
Een meer complex, maar toch overduidelijk voorbeeld is het Massa-effect serie. Een van de bepalende kenmerken van de franchise is de mogelijkheid om te kunnen kiezen tussen beslissingen van Paragon en Renegade - waardoor de speler zich zo goed of slecht kan gedragen als hij zou willen. Echter, voor alle onnodige moord, impopulaire conversatie signalen en algemene eeltige beslissingen die de speler theoretisch zou kunnen nemen, wordt Shepard nooit beschouwd als iets anders dan een held in de Massa-effect universum. Hij begint niet eens de lijn van anti-held te betreden. Op de lange termijn wordt hij gewoon als een goede kerel beschouwd.
De reden dat ludieke en verhalende ongelijkheid zoals die in Massa-effect bestaat is omdat het gewoon te moeilijk is om een spel te maken waarin elke actie de uitkomst daadwerkelijk beïnvloedt. De ontwikkelaars zullen eerder toestaan dat deze acties het spel op een kleinere schaal beïnvloeden, terwijl het grote schema relatief onaangetast blijft. Dit stelt hen in staat om de speler pseudo-controle te geven en tegelijkertijd te bereiken wat in hun belang is. Al het andere zou ontwikkelaars dwingen om een verhaal te vertellen dat ze niet hadden voorzien bij het begin van de productie.
Daarin ligt de grootste wegversperring naar ludonarrively consistente games: de ontwikkelaars zelf. Wil een game de gameplay perfect in verband brengen met het verhaal, dan moet de ontwikkelaar de macht die hij heeft over het verhaal opgeven en in de handen van de speler leggen. Dit vereist van de makers dat ze zich richten op het vormen van een wereld waar alles kan gebeuren. In wezen zou het vragen dat de ontwikkelaars niet zo veel geven om de ervaring die ze visualiseerden, maar eerder dat ze de middelen bieden om een ervaring te laten plaatsvinden. De rest is uit hun handen.
In theorie is dit misschien gemakkelijk voor te stellen; in de praktijk is het bijna onwerkbaar. Mensen die videogames maken doen het niet voor niets. In hun hart zijn het kunstenaars. Ongeacht wat voor soort game ze maken, ze willen degenen zijn die de perfecte spelerervaring smeden. Bovendien hebben bijna allemaal een verhaal dat ze willen vertellen. Het is de reden dat bijna elk modern videogame verslagen kan worden als er voldoende tijd aan de oorzaak wordt besteed. Ontwikkelaars zullen zich niet neerleggen bij het feit dat hun verhaal wordt verteld als en alleen als de speler zonder afwijking aan een perfecte reeks vereisten voldoet.
snel sorteerprogramma in c ++
Voor ontwikkelaars om hun games met deze valkuil in gedachten te maken, moeten ze mogelijk een pagina van enkele bestaande titels nemen. Lege ruimte is een goed voorbeeld, omdat het wordt geprezen als een van de meer ludonarrively consistente games in het recente geheugen. De gameplay brengt treffend het gevoel van pure angst en eenzaamheid over dat het verhaal vakkundig probeert vast te stellen. Wat nog belangrijker is, is dat het spel zijn inspanningen voornamelijk in een lineaire richting concentreert en de speler niet echt de mogelijkheid biedt om beslissingen te nemen die deze consistentie in gevaar zouden kunnen brengen.
Voor de toekomst hebben ontwikkelaars twee drastisch verschillende opties om ludonarratieve dissonantie van hun games te minimaliseren of te elimineren. De eerste optie is om games te maken die voortdurend evolueren en volledig reageren op acties die de speler uitvoert. In plaats van zich te concentreren op het vertellen van een bepaald verhaal, zouden de ontwikkelaars de speler de middelen moeten geven om een verhaal te maken. Gezien de technische beperkingen die de huidige hardware oplegt, is deze oplossing waarschijnlijk niet iets dat we in de nabije toekomst zullen zien.
De tweede oplossing is dat ontwikkelaars games maken die de speler weinig tot geen controle geven over in-game beslissingen. Als u dit doet, wordt de mogelijkheid uitgesloten dat de speler afwijkt van het exacte pad dat de ontwikkelaars hadden bedoeld. Verder is het uitsluitend in handen van de ontwikkelaars om ervoor te zorgen dat er geen ongelijkheid bestaat. Dit is zeker haalbaar met een beetje zorg en inspanning, maar het roept een meer prominente vraag op - Is het de moeite waard om de beslissingsvrijheid en uitgebreide universums te nemen die door zoveel spellen worden geboden, allemaal in naam van het elimineren van ludonarratieve dissonantie?