klaagliederen over vast komen te zitten in een videogame
Heb je een hint nodig?
Ik zal de eerste zijn om toe te geven dat ik veel vastloop in videogames, of het nu een shooter, simulator of open-wereldavontuur is. Ik ben erg cool met het idee om wiki's te gebruiken (je hebt voor het spel betaald - geniet ervan zoals je wilt), maar de laatste tijd probeer ik mezelf meer uit te dagen en niet zo gefrustreerd te raken als ik er niet meteen achter kom wat moeten we doen.
Zie je, er is meer dan één manier om vast te komen te zitten in een videogame.
De eerste is wanneer je een uitdaging tegenkomt die je niet weet te verslaan. Je weet precies wat je moet doen, je kunt de uitdaging die het spel biedt gewoon niet aan. Meestal komt dit in de vorm van een baasgevecht of een moeilijk platformgedeelte - elke gameplay-sectie die nauwkeurige invoer en timing vereist, is voldoende.
Soms is het gewoon moeilijk
Als iemand die in games is gestapt vanwege hun verhalende inhoud, is dit altijd een probleem voor mij geweest. Het heeft letterlijk jaren van oefenen gekost om op het punt te komen dat ik enigszins bekwaam ben in schieten en traverseren. Mijn enigszins recente Plicht obsessie is een grote hulp geweest, maar wat het echt voor mij deed was ingaan op Hades aan het begin van de pandemie.
Die game heeft de manier waarop ik games nu benader volledig veranderd. Vanwege de ingenieuze modulaire moeilijkheidsgraden van Supergiant kon ik me in moeilijke gameplay waden in plaats van in het diepe te springen. Ik hield van de gameplay, personages en esthetiek van Hades genoeg dat ik er honderden uren mee bezig was, terwijl ik me een weg omhoog werkte naar de felbegeerde 32 warmteloop . Als je nog niet hebt gespeeld Hades , dat betekent dat ik een run heb voltooid met heel, heel moeilijke instellingen.
Hoe dan ook, zelfs met al dat oefenen, loop ik nog steeds constant vast op de moeilijkheidsgraad van het spel. Hoewel ik steeds beter mijn hoofd koel kan houden, is mijn grootste probleem dat ik in paniek raak als de dingen intens worden en mijn toevlucht nemen tot het stampen van de knoppen, wat een trefzekere manier is om ervoor te zorgen dat je dood wordt. Nu dwing ik mezelf tenminste om het opnieuw te proberen, in plaats van de controller altijd aan een vriend te overhandigen zodra ik overweldigd raak.
wat is de beste gratis muziekdownloader-app
Het idee dat deze hele functie in de eerste plaats veroorzaakte, was spelen Controle en vast komen te zitten in een training die ik moest voltooien om een power-up te krijgen. Ik weet het, ik weet het, het is maar een training, maar ik zal het op de controller spelden omdat het super moeilijk is om snel te richten op... stationaire doelen. Hoe dan ook, ik zei tegen mezelf dat ik niets anders zou doen totdat ik het had verslagen, en na ongeveer anderhalf uur en twee woede-uitbarstingen, versloeg ik het eindelijk.
Ben ik er beter van? Ja. Is het veel gemakkelijker om te doen als je een muis en toetsenbord gebruikt? Mijn kamergenoot zegt ja, dus ik neem dat als bewijs. Niet mijn schuld.
Waar ga ik ook weer heen?
De tweede manier om vast te komen te zitten in een game is de klassieke 'Ik heb geen idee wat ik nu moet doen'-situatie.
Dit raadsel kan zich voordoen wanneer je bijvoorbeeld vastzit in een bijzonder hoofdbrekende puzzel - of probeert de dialoogopties te vinden die je in de juiste volgorde moet zeggen om verder te komen. Dan is er nog mijn minst favoriete scenario: het 'wat moet ik doen?'
Dit manifesteert zich als ik in cirkels rondloop om mijn doel te achterhalen. Enkele van de ergste gevallen hiervan gebeuren in lineaire verhalende spellen waar ik niet kan achterhalen welke kant ik op moet gaan - zoals de tijd dat ik aan het spelen was De laatste van ons en bracht een goede twintig minuten door met ronddwalen, alleen om de weg naar voren te vinden was een middelhoog gat in de muur gemarkeerd met gele waarschuwingstape. Ik raak behoorlijk geïrriteerd over hoe handvaste objectieve markeringen kunnen zijn, maar af en toe merk ik dat ik zou willen dat ik een beetje meer richting had.
ba vragen om te stellen tijdens een interview
Veel van wat games leuk maakt, is hun vermogen om ons het gevoel te geven dat onze interacties met een virtuele wereld/verhaal/interface er toe doen, of ze er nu echt toe doen of niet. Dingen beginnen een beetje wankel te worden als we ons niet met de game bezighouden zoals de ontwerpers dat wilden, of we dat nu opzettelijk doen of niet.
Het interessante van vastzitten is dat games voor het grootste deel niet zijn ontworpen om statisch te blijven. Op enkele uitzonderingen na, is het hele punt van een interactief medium dat we verondersteld worden een spel te spelen en het vooruit te helpen - of het nu door de mechanica, het verhaal, de omgevingen, enz.
Games gaan over verandering
Games gedijen op het idee van verandering. Denk aan het nivelleren, of dichter bij dat oriëntatiepunt in de verte komen, of de karakterveranderingen die plaatsvinden naarmate je verder komt in een verhaal. Vast komen te zitten in een videogame is (meestal) geen onderdeel van het plan. Ze zijn niet voor ons ontworpen om daar gewoon te zitten en niets te doen. (Hoewel sommige games de subversie van dit idee met groot effect hebben gebruikt). Zelfs games waarbij je veel tijd op één plek doorbrengt, zoals een simulator, zijn afhankelijk van constante verandering rondom je thuisbasis, of het nu is terwijl je er bent of niet.
Dus als we niet door een game gaan op de manier waarop de ontwikkelaars het bedoeld hebben, verandert de game in een soort liminale ruimte - of je het nu met opzet doet of niet. Vaak beginnen personages stationair te draaien, op hun hoofd te krabben of met hun voeten te schuifelen om hun onnatuurlijke gebrek aan beweging te benadrukken. Soms beginnen ze ronduit te praten over wat ze vervolgens moeten doen, en geven ze een niet-zo-subtiele hint om verwarde spelers te helpen. In zeldzame gevallen zullen ze rechtstreeks met u praten.
Ik ben dol op het opnemen van dit soort details omdat de ontwikkelaars niet alleen moesten nadenken over hoe ze vastzittende spelers naar voren konden duwen, maar ook omdat ze per ongeluk het idee erkennen dat 'je hier niet zo lang hoort te zijn'. Het is een kenmerk van het medium dat we in theorie veel bespreken, maar in de praktijk niet zo veel: het spel kan niet bestaan zonder de speler, omdat het fysiek niet verder kan zonder actieve input, hoe die er ook uit mag zien. Hoe cool is dat?
Vast komen te zitten in een videogame kan vrijwillig (en leuk) zijn
Met de groeiende populariteit van praktijken zoals speedrunning ( waar ik toevallig van hou ), in-game timers en zelfopgelegde uitdagingen, heb ik het gevoel dat we constant door games worden gehaast. Dit is vooral het geval wanneer er zo veel van zijn, het is in uw voordeel om er zo snel mogelijk doorheen te komen om door te gaan naar de volgende.
Persoonlijk vind ik het heerlijk om mijn tijd te nemen in een game. Als ik een game speel vanwege de meeslepende, interactieve wereld, zal ik verdomd langzamer gaan en ervan genieten. Ik sta onder vrienden bekend als niet de meest efficiënte speler, maar ik vind veel plezier in games door soms gewoon in een omgeving te staan en me af te vragen hoe het is voor de NPC's om die ruimte te bewonen. Dat is het laatste type vastzitten: de zelfopgelegde.
Er is iets leuks aan het terugdringen van wat een game van je verwacht en het gewoon een tijdje in je opnemen. Als je niet geneigd bent om te stoppen en de rozen te ruiken, raad ik aan om naar een prachtige omgeving te gaan in je favoriete spel en daar een tijdje te chillen. Soms is vastzitten niet zo erg.