dragon fantasy ii pays proper homage snes rpgs
Indie-game-ontwikkelaars Adam Rippon en Bryan Sawler begonnen te werken aan wat uiteindelijk van vorig jaar zou worden Dragon Fantasy in het midden van de jaren 90 toen ze op de middelbare school zaten. De twee ontmoetten elkaar in een IRC-chatroom, bundelden hun krachten en werkten aan meer dan een dozijn iteraties van de game, waaronder een Game Boy Color-versie - toen genoemd Talisman - dat leverde het paar professionele banen in de industrie op, waardoor ze een tijdlang niet konden doorgaan met hun persoonlijke project.
Toen Rippons vader Tom Rippon, die als basis diende voor een van Talisman 's acht personages, stierf in 2010, Adam was geschokt. In 2011, op de verjaardag van zijn overleden vader, ging Adam weer aan het werk Talisman , het spel snoeien om zich te concentreren op Ogden, het personage gebaseerd op zijn vader. Het eindresultaat was Dragon Fantasy . Half grapje genoemd als eerbetoon aan de games die het hebben geïnspireerd, vertegenwoordigde het het hoogtepunt van meer dan tien jaar werk.
Maar dat is het nieuws van vorig jaar. Na verschillende uitbreidingsverhalen aan Dragon Fantasy , Rippon en bedrijf werken aan een vervolg met SNES-smaak dat er verdomd goed uitziet.
Dragon Fantasy II (Pc, iPad (preview), iPhone)
Ontwikkelaar: Muteki Corporation
Uitgever: Muteki Corporation
Release: herfst 2012
Dragon Fantasy ziet de coalescentie van hoofdpersonen uit het verhaal van de eerste game. De vier hebben nu een feestje en worden nog steeds met grotere bedreigingen geconfronteerd. Hoewel ik de eerste game (nog) niet heb gespeeld, ben ik behoorlijk geïnteresseerd in de personages die ik te zien kreeg, met name Ogden. In zijn jeugd (voorafgaand aan de gebeurtenissen van Dragon Fantasy ), Ogden was de prototypische tiener-RPG-held die de wereld redt. En dan niets. Hij leidde een anders saai en oninteressant leven, kalende en werd vet totdat het koninkrijk opnieuw in de greep van de terreur viel. De eerste game is gebaseerd op de pogingen van een oude, aangespoelde ridder om zijn vroegere glorie te heroveren, wat op zichzelf een interessant uitgangspunt is.
De stijging naar SNES-niveaus heeft zijn vruchten afgeworpen in wat ik heb gezien Dragon Fantasy II , wat er geweldig uitziet. In een van de huizen waar ik binnenkwam, lag een prachtig tapijt met tijgerhuid op de vloer, waarvan het beeld om welke reden dan ook bij mij is gebleven. Wat het verhaal betreft, zegt Rippon dat zware inspiratie is ontleend aan gadelijks (of Moeder ), met betrekking tot het presenteren van een serieus verhaal met gekke karakters en eigenzinnigheid.
Het team werkt ook aan een coole 3D-wereld, meer verwant aan zoiets als de PS1 Laatste fantasie spellen. Deze dramatische verandering belooft ook enkele coole rimpels in petto te hebben, inclusief Skies of Arcadia geïnspireerde scheepsgevechten - hoewel deze schepen waarschijnlijk worden verankerd door de zwaartekracht op het water.
Natuurlijk is het team niet simpelweg alles aan SNES-normen aan het opvoeren en meer van hetzelfde aan het doen. Terwijl het vechtsysteem van de eerste game een was Dragon Quest -stijl-first-person-affaire, het gevechtssysteem wordt deze keer volledig herwerkt als een mix van realtime en turn-based systemen.
Vijanden patrouilleren in realtime. Als je ze aanspreekt, zet je partij het tegen hen op in de klassieke turn-based stijl (geen ATB). Je andere partijleden zullen het opnemen tegen de vijand of vijanden die je hebt betrokken en je daagt het uit. Vijanden in de buurt kunnen echter ook in de commotie terechtkomen, waardoor er een evenwicht ontstaat tussen proberen gevechten efficiënt te beëindigen voordat je wordt overweldigd door nieuwsgierige snoops die meedoen aan de strijd midden in de strijd. Dienovereenkomstig kun je van gevechten vluchten, maar met succesvol rennen haal je alleen maar uit je huidige engagement; je moet nog steeds actief wegrennen van de vijanden waaruit je vlucht.
Bovendien komt er een coöperatieve en competitieve multiplayer. Je kunt deelnemen aan het feest van een vriend, door je eigen iteratie van een van de feestfiguren mee te nemen of door het gebruik van je vriend. Rippon zei dat ze het hebben laten werken met twee spelers, maar ze moeten in staat zijn om volledige, coöperatieve partijen voor vier spelers te krijgen. Als jij en een vriend hetzelfde personage willen gebruiken, zegt Rippon dat ze overwegen dubbele duplicaten toe te staan en de paradoxale klonen gewoon te negeren voor zover het verhaal gaat.
Hoewel coöperatieve multiplayer in een turn-based RPG saai lijkt, kunnen alle spelerspersonages onafhankelijk van elkaar rondrennen. Op dezelfde manier als monsters in het midden van de strijd kunnen rennen, kun je op je eenzame manier een ontmoeting aangaan terwijl je aan het ronddartelen bent en je vrienden kunnen, indien nodig, je te hulp schieten terwijl het bezig is, wat mij netjes klinkt. Een andere leuke toevoeging is de competitieve arena-modus, waarin je je verhaalfeest neemt, terwijl je ze hebt getraind, en ze tegenover anderen plaatst. Doet me denken aan spelen gouden zon 's head-to-head modus en ik hou van gouden zon , dus ik ben down.
De eerste Dragon Fantasy was trouw aan zijn NES-wortels in zijn visuele stijl en Dragon Quest -achtige gevechten. Hoewel er veel retro, op pixels gebaseerde games rondzweven, Dragon Fantasy , qua kleurbreedte en muziek, was eigenlijk bijna nauwkeurig wat de NES daadwerkelijk kon weergeven - en het ziet er briljant uit ondanks deze gezamenlijke beperking. Dat is het niveau van zorg dat de serie in gaat, wat de zorg van het team toont om goed te doen door de inspiratie van de games.
Dat gezegd hebbende, het team hamert niet opzettelijk. Er zijn grote stappen gezet om enkele van de klachten tegen old-school RPG's aan te pakken. Twee van de gestroomlijnde toevoegingen aan gevechten maken me bijzonder enthousiast. Ten eerste zal je gezelschap een goede oude laars geven aan aangetroffen vijanden die lachwekkend onder je niveau zijn, in tegenstelling tot het verspillen van je tijd door je in een zinloze strijd te plaatsen. Hoewel we soortgelijke mechanica hebben gezien in recentere RPG's, zoals Persoon 3 , met relatief zwakke vijanden, die natuurlijk van je wegrennen in angst, er zijn nog steeds genoeg RPG's zonder een dergelijk systeem, dus het is best cool om het geïmplementeerd te zien in een old-school RPG.
Bovendien is er een soort snel vechtsysteem, niet al te verschillend persoon 's haastmodus, waarmee iedereen basisaanvallen uitvoert en tegelijkertijd acties en animaties versnelt. In Dragon Fantasy II , het pletten van de aanvalsknop - zoals RPG-gamers (schijnbaar onbewust) hoe dan ook in de meeste ontmoetingen kunnen doen - leidt ertoe dat je partij met veel enthousiasme aanvalt, waardoor de minder interessante en minder strategische veldslagen snel worden afgerond .
Ik graaf wat ik heb gezien Dragon Fantasy II en ik ben opgewonden om inhalen te spelen en de eerste game te bekijken, die me eraan herinnerde hoe goed NES-titels er uit kunnen zien. Interessante personages, een doordachte esthetiek, geweldige muziek en een nieuwe draai aan klassieke gameplay zijn meer dan genoeg om mijn interesse te wekken.
waar wordt c ++ gebruikt
Als je ook geïnteresseerd bent, kun je de eerste game bekijken of Adam bezoeken op PAX Prime en een kijkje nemen Dragon Fantasy II voor jezelf.