devilish delight shin megami tensei iv hands
Deze game doet me grijnzen
In een kamer vol leeftijdsgenoten schaamde ik mezelf. Een paar weken geleden bevond ik me in een vergaderruimte, samen met mensen die veel van de andere gamingwebsites en tijdschriften in Amerika leiden. Na een korte presentatie begon Atlus de groep om een paar vrijwilligers te vragen om als eerste te spelen Shin Megami Tensei IV . Voordat hun zin afliep, merkte ik dat mijn collega's om me lachten. Ze lachten om een gegrom dat bijna onwillekeurig uit mijn mond kwam. Ik merkte dat ik wild met mijn handen in de lucht zwaaide en erop stond om als een van de eersten te spelen.
Onnodig te zeggen dat ik daar behoorlijk enthousiast over ben Shin Megami Tensei IV .
koppelingslijst in c ++
Shin Megami Tensei IV (3DS)
Ontwikkelaar: Atlus
Uitgever: Atlus
Release: zomer 2013
Waarom zo opgewonden? Het is genoeg dat de game van mijn favoriete bedrijf komt en ook een sleuteltitel is in mijn favoriete franchise. Maar Shin Megami Tensei IV is ook het vervolg op een van mijn favoriete games aller tijden, Shin Megami Tensei: Nocturne . En het is draagbaar. En het is grappig. En het is prachtig.
De plicht om het rijk van Mikado te beschermen, is niet degene die jij kiest - het kiest jou. Deze plicht rust op degenen die tijdens een heilige ceremonie zijn gekozen. Allen die achttien jaar worden, moeten deelnemen aan deze ceremonie om te bepalen of ze Samurai worden of niet. Gekozen worden om deze plicht te vervullen klinkt alsof het een eer zou moeten zijn, maar op het moment dat ik er tegenaan sprong SMT IV , het leek erop dat niet alle vrienden van de hoofdpersoon er enthousiast over waren. Als een van de uitverkorenen worden demonen gedood, maar het lijkt erop dat er donkerdere geheimen zijn voor nieuwe rekruten. Afgezien hiervan hebben nieuwe samoerai geen keus - dit zal hun roeping zijn, leuk vinden of niet.
Mijn playthrough leek van vroeg in het spel te zijn, omdat het voelde alsof de demo me door een trainingskerk liet werken. De opties van het vechtsysteem stonden open om volledig te worden verkend, dus ik sprong meteen in demononderhandelingen, een van de kenmerken van de franchise. Ik vond het leuk dat de presentatie van demononderhandelingen een beetje een upgrade heeft ondergaan. Demon-gezichten nemen nu het volledige bovenste scherm in beslag, waardoor onderhandelen meer een face-to-face-affaire wordt dan voorheen. Keuzes verschijnen op het onderste scherm, terwijl conversatie plaatsvindt in een tekstballon op het bovenste scherm. Van wat ik zag, demonen erin SMT IV hebben veel te zeggen, waardoor onderhandelen nog aangenamer wordt. Verwacht veel gebrabbel en gek gepraat.
Het is niet alleen de demonische onderhandeling die een visuele upgrade heeft gezien. Eigenlijk is alles erin SMT IV ziet er fantastisch uit, van het schone menu en de opdrachtsystemen tot de gladde gamewereld-overlays die de speler om interacties vragen. De overworld maakte meteen indruk met zijn volledige 3D-graphics, vloeiende framerate, geweldige verlichting en scherpe texturen; SMT IV ziet er veel beter uit dan de laatste 3DS-titel van Atlus, Etrian Odyssey IV . Hoewel het demoruimte klein was, voelde het doorlopen van deze trainingskerker minder als door een reeks gangen te bewegen en meer als mijn feest en ik waren de wereld aan het verkennen. Dit is een wereld waarvan ik meer dan klaar ben om er meer van te zien.
Oh, en het ziet er allemaal geweldig uit in 3D. Begrijp dat ik helemaal blij ben om nooit nog een game in 3D te spelen op de 3DS - de functie doet niet veel voor mij. Maar Atlus suggereerde dat we het uitproberen, en toen ik dat deed was ik aangenaam verrast. Met 3D aan krijgen kerkers meer diepte en is de presentatie van gevechten een beetje flitsender. Je kilometerstand kan variëren, maar ik speel dit spel met 3D aan.
Atlus maakt volledig gebruik van de twee 3DS-schermen en verspreidt gevechten zodat vijanden en aanvallen worden weergegeven op het bovenste scherm, terwijl menu's en opdrachten onderaan worden geplaatst. Nogmaals, de presentatie is scherp, met kleine maar duidelijke menu's en opdrachten vermeld. Vier kolommen tonen de vitale statistieken van uw partij, terwijl een horizontale balk eronder beschikbare gevechtsopdrachten toont. Selectie van een gegeven commando opent een menu voor verdere invoer - bijvoorbeeld een lijst met beschikbare vaardigheden. Flitsende animaties voor aanvallen worden op het bovenste scherm getoond. Hoewel vijanden beperkt zijn als het gaat om gevechtsanimatie, is de look nogal wat opgewaardeerd ten opzichte van voorbije draagbare titels van Atlus. Over het algemeen is de presentatie zeer modern en gepolijst.
Het gevechtssysteem zelf is echter niet zo veel veranderd. Je springt nog steeds in turn-based gevechten waar je partij van maximaal vier (jij en drie andere demonen) elk een aanval krijgt tegen tegengekomen vijanden. Als je op de kaart zwerft, kun je proberen een zwaard op veldvijanden te laten slingeren om de sprong op hen in de strijd te krijgen, net zoals je zou kunnen Persoon 3 en Persoon 4 . En Atlus weet dat RPG-fans dol zijn op hun Press-Turn-systeem, dus het is nog steeds op zijn plaats, met kleine veranderingen in zijn zwakte-exploitatie-om-een-andere-draai-structuur te krijgen. In feite zijn alle gevechtsopties - aanvallen, vluchten en demonenonderhandelingen - precies zoals je zou verwachten.
Het grijns (of grijns) systeem was mijn enige echte nieuwe strijdervaring in deze demo. Een paar keer een vijandelijke zwakte uitbuiten grijnst jou of je bondgenoten, wat je voordelen geeft in de strijd, zoals sterkere aanvallen. Weet dat je vijanden ook kunnen grijnzen, waardoor ze je kritiek raken. Atlus legde uit dat de grinner ook minder kans heeft op kritieke schade. Zelfs in wat leek op een trainingskerker, leek het erop dat Atlus de moeilijkheidsgraad hoog hield - het leek alsof iedereen naar me grijnsde!
Een ander nieuw systeem dat ik heb ervaren, is het Whisper-systeem. Van wat ik kon zien kunnen demonen een van hun vaardigheden doorgeven aan de hoofdpersoon. Door met een aantal demonen in een tweede demo van later in het spel te spelen, kon ik de Dis-spreuk doorgeven van een demon die ik probeerde te verbeteren. Dit is gewoon een andere optie voor het aanpassen van tekens.
De enige andere systeemverandering die ik tegenkwam, heeft helemaal geen invloed op de gameplay, maar ziet er nog steeds best leuk uit. Veranderingen in apparatuur worden nu weerspiegeld in de wereld van de game. In de tweede demo die ik probeerde, was ik in staat om in de beschikbare wapens en bepantsering te graven en de hoofdpersoon naar mijn smaak aan te kleden. Natuurlijk heeft elk apparaat statusvoordelen en effecten om mee te gaan met de visuele effecten, dus uw keuzes moeten meer gericht zijn op statistieken dan op esthetiek. Dat gezegd hebbende, het lijkt erop dat er meerdere keuzes zijn voor veel soorten pantsers. Ik zag bijvoorbeeld verschillende kleurvarianten voor hetzelfde pantser. Ik vertrouw erop dat Atlus plezier had met deze functie, en verwacht dat we een aantal behoorlijk rare dingen in de game zullen vinden om verder in te dragen.
Ik heb slechts een klein voorproefje gekregen van de voortgang van het verhaal en het vechtsysteem met mijn tijd. Het was een vrij standaardsessie voor een Atlus RPG: een kerker kruipen, een licht stijgende moeilijkheid naarmate ik vorderde, en een laatste baasgevecht met een demon die van sexy praten houdt. Maar dit was genoeg om me te winnen.
De gameplay is precies zoals verwacht - geen echte verrassingen. Wat me wel verraste was hoe geweldig het spel eruit zag; zowel de presentatie als de gameplay overtroffen de verwachtingen. Wat me niet verbaasde, was hoeveel ik de game leuk vond - het was precies waar ik op hoopte in een vervolg op nocturne .
Dit is de deal: Shin Megami Tensei IV is scherp, diep, lang (meer dan 40 uur) en volledig draagbaar. Het lijkt een complete RPG en geen verkorte ervaring omwille van de draagbaarheid. Het heeft fantastische muziek, opvallende illustraties en eersteklas stemwerk om op te starten. Dat is allemaal geweldig. Maar het belangrijkste is dat het de directe voortzetting van de kern is Shin Megami serie - iets waar collega-fans op hebben gewacht.
Tenslotte. Het is bijna hier.